Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

NetworkTransform.clientMoveCallback2D

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public var clientMoveCallback2D: Networking.NetworkTransform.ClientMoveCallback2D;

Описание

A callback that can be used to validate on the server, the movement of client authoritative objects.

This version of the callback works with objects that use 2D physics. The callback function may return false to reject the movement request completely. It may also modify the movement parameters - which are passed by reference.

The example below set the callback in OnStartServer, and will disconnect a client that moves an object into an invalid position after a number of failures.

no example available in JavaScript
class MyMover
{
	public int cheatCount = 0;

public bool ValidateMove(ref Vector2 position, ref Vector2 velocity, ref float rotation) { Debug.Log("pos:" + position); if (position.y > 9) { position.y = 9; cheatCount += 1; if (cheatCount == 10) { Invoke("DisconnectCheater", 0.1f); } }

return true; }

void DisconnectCheater() { Debug.LogError("Disconnecting cheater for movement violations " + netId); GetComponent<NetworkIdentity>().connectionToClient.Disconnect(); }

public override void OnStartServer() { GetComponent<NetworkTransform>().clientMoveCallback2D = ValidateMove; } }

This kind of server-side movement validation should be used in conjunction with client side movement validation. The callback should only detect a failure if a client is by-passing client side movement checks - by cheating.