Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

NetworkConnection.clientOwnedObjects

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public var clientOwnedObjects: HashSet<NetworkInstanceId>;
public HashSet<NetworkInstanceId> clientOwnedObjects;

Описание

A list of the NetworkIdentity objects owned by this connection.

This includes the player object for the connection - if it has localPlayerAutority set, and any objects spawned with local authority or set with AssignLocalAuthority. This list is read only.

This list can be used to validate messages from clients, to ensure that clients are only trying to control objects that they own.

#pragma strict
class Handler {
	public static function HandleTransform(netMsg: NetworkMessage) {
		var netId: NetworkInstanceId = netMsg.reader.ReadNetworkId();
		var foundObj: GameObject = NetworkServer.FindLocalObject(netId);
		if (foundObj == null) {
			return ;
		}
		var foundSync: NetworkTransform = foundObj.GetComponent.<NetworkTransform>();
		if (foundSync == null) {
			return ;
		}
		if (!foundSync.localPlayerAuthority) {
			return ;
		}
		if (netMsg.conn.clientOwnedObjects.Contains(netId)) {
			// process message
		}
		else {
			// error
		}
	}
}
class Handler
{
	static public void HandleTransform(NetworkMessage netMsg)
	{
		NetworkInstanceId netId = netMsg.reader.ReadNetworkId();
		GameObject foundObj = NetworkServer.FindLocalObject(netId);
		if (foundObj == null)
		{
			return;
		}
		NetworkTransform foundSync = foundObj.GetComponent<NetworkTransform>();
		if (foundSync == null)
		{
			return;
		}
		if (!foundSync.localPlayerAuthority)
		{
			return;
		}

if (netMsg.conn.clientOwnedObjects.Contains(netId)) { // process message } else { // error } } }