current | @param current Текущая позиция. |
target | @param target Позиция которой хотим достичь. |
currentVelocity | @param currentVelocity Текущая скорость. Это значение модифицируется функцией каждый раз, когда вы вызываете ее. |
smoothTime | @param smoothTime Приблизительное время требующееся для достижения цели. Наименьшее значение достигнет цели быстрее. |
maxSpeed | @param maxSpeed Опционально позволяет вам ограничить максимальную скорость. |
deltaTime | @param deltaTime Время прошедшее с последнего вызова данной функции. По умолчанию Time.deltaTime. |
Постепенно меняет угол в градусах, до достижения целевого угла, с течением времени.
Значение сглаживается функцией подобной пружинному амортизатору. Функция может использоваться для сглаживания любого значений, позиции, цвета или скалярных величин. Наиболее часто используется для сглаживания следования камеры.
// A simple smooth follow camera, // that follows the targets forward direction
var target : Transform; var smooth = 0.3; var distance = 5.0; private var yVelocity = 0.0; function Update () { // Damp angle from current y-angle towards target y-angle var yAngle : float = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, yVelocity, smooth); // Position at the target var position : Vector3 = target.position; // Then offset by distance behind the new angle position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * Vector3 (0, 0, -distance); // Apply the position transform.position = position;
// Look at the target transform.LookAt(target); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform target; public float smooth = 0.3F; public float distance = 5.0F; private float yVelocity = 0.0F; void Update() { float yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, ref yVelocity, smooth); Vector3 position = target.position; position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); transform.position = position; transform.LookAt(target); } }