Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

LightProbes.bakedProbes

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public var bakedProbes: SphericalHarmonicsL2[];
public SphericalHarmonicsL2[] bakedProbes;

Описание

Coefficients of baked light probes.

#pragma strict
public var m_Ambient;
public var m_Lights;

// On start add the contribution of the ambient light and all lights // assigned to the lights array to all baked probes. function Start() { var bakedProbes = LightmapSettings.lightProbes.bakedProbes; var probePositions = LightmapSettings.lightProbes.positions; var probeCount = LightmapSettings.lightProbes.count;

// Clear all probes for (var i = 0; i < probeCount; i++) bakedProbes[i].Clear();

// Add ambient light to all probes for (var i = 0; i < probeCount; i++) bakedProbes[i].AddAmbientLight(m_Ambient);

// Add directional and point lights' contribution to all probes for (var l in m_Lights) { if (l.type == LightType.Directional) { for (var i = 0; i < probeCount; i++) bakedProbes[i].AddDirectionalLight(-l.transform.forward, l.color, l.intensity); } elseif (l.type == LightType.Point) { for (var i = 0; i < probeCount; i++) SHAddPointLight(probePositions[i], l.transform.position, l.range, l.color, l.intensity, bakedProbes[i]); } } LightmapSettings.lightProbes.bakedProbes = bakedProbes; }

function SHAddPointLight(probePosition, position, range, color, intensity, sh) { // From the point of view of an SH probe, point light looks no different than a directional light, // just attenuated and coming from the right direction. var probeToLight = position - probePosition; var attenuation = 1.0F / (1.0F + 25.0F * probeToLight.sqrMagnitude / (range * range)); sh.AddDirectionalLight(probeToLight.normalized, color, intensity * attenuation); }
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Color m_Ambient; public Light[] m_Lights; // On start add the contribution of the ambient light and all lights // assigned to the lights array to all baked probes. void Start() { SphericalHarmonicsL2[] bakedProbes = LightmapSettings.lightProbes.bakedProbes; Vector3[] probePositions = LightmapSettings.lightProbes.positions; int probeCount = LightmapSettings.lightProbes.count; // Clear all probes for (int i = 0; i < probeCount; i++) bakedProbes[i].Clear(); // Add ambient light to all probes for (int i = 0; i < probeCount; i++) bakedProbes[i].AddAmbientLight(m_Ambient); // Add directional and point lights' contribution to all probes foreach (Light l in m_Lights) { if (l.type == LightType.Directional) { for (int i = 0; i < probeCount; i++) bakedProbes[i].AddDirectionalLight(-l.transform.forward, l.color, l.intensity); } else if (l.type == LightType.Point) { for (int i = 0; i < probeCount; i++) SHAddPointLight(probePositions[i], l.transform.position, l.range, l.color, l.intensity, ref bakedProbes[i]); } } LightmapSettings.lightProbes.bakedProbes = bakedProbes; }

void SHAddPointLight(Vector3 probePosition, Vector3 position, float range, Color color, float intensity, ref SphericalHarmonicsL2 sh) { // From the point of view of an SH probe, point light looks no different than a directional light, // just attenuated and coming from the right direction. Vector3 probeToLight = position - probePosition; float attenuation = 1.0F / (1.0F + 25.0F * probeToLight.sqrMagnitude / (range * range)); sh.AddDirectionalLight(probeToLight.normalized, color, intensity * attenuation); } }