Applies both force and torque to reduce both the linear and angular velocities to zero.
The joint constantly tries to reduce both the ::Rigidbody2D::velocity and ::Rigidbody2D::angularVelocity to zero. Unlike contact friction which requires two colliders to be in contact, force and torque here are applied continuously.
You can control both the maximum force using maxForce and maximum torque using maxTorque. Because you can use very high force or torque limits, you can essentially reduce an objects movement to almost zero.
A typical usage for this joint might be to simulate top-down surface friction or to simulate stiff rotation of an object.
maxForce | The maximum force that can be generated when trying to maintain the friction joint constraint. |
maxTorque | The maximum torque that can be generated when trying to maintain the friction joint constraint. |
anchor | Совместная точка привязки на объекте, который имеет компонент - сустав. |
autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? |
connectedAnchor | Совместная точка привязки на втором объекте ( т.е. том, который не имеет компонента - сустава). |
enabled | Включенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. |
breakForce | Сила, которую надо применить к соединению, чтобы сломать его. |
breakTorque | Крутящий момент, необходимый для разрыва данного сустава. |
connectedBody | Объект Rigidbody2D, к которому подсоединен другой конец сустава (т.е. объект без компонента joint). |
enableCollision | Should the two rigid bodies connected with this joint collide with each other? |
reactionForce | Gets the reaction force of the joint. |
reactionTorque | Gets the reaction torque of the joint. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetReactionForce | Gets the reaction force of the joint given the specified timeStep. |
GetReactionTorque | Gets the reaction torque of the joint given the specified timeStep. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |