Version: 2019.2
Подробности способа рендеринга вершинного освещения
Подборка уроков по графике

Системные требования графических функций Unity

Сводка

Win/Mac/Linux iOS/Android Консоли
Deferred lighting (отложенное освещение) SM3.0, поддержка в GPU - Да
Forward rendering (упреждающий рендеринг) Да Да Да
Vertex Lit rendering (рендеринг вершинного освещения) Да Да -
Динамические тени SM3.0, поддержка в GPU SM3.0, поддержка в GPU Да
Эффекты пост-обработки Да Да Да
Пиксельные шейдеры Да Да Да
Fixed Function шейдеры Да Да -

Динамические тени

На данный момент, динамические тени поддерживаются на настольных и консольных платформах. Для работы на настольных системах, им требуется GPU с поддержкой Shader Model 2.0. На Winodws (Direct3D) GPU также должен поддерживать карты теней. Большинство дискретных GPU, выпущенных с 2003 года, и большинство встроенных GPU, выпущенных с 2007го, поддерживают этот функционал. Технически, при работе на Direct3D 9, GPU должен поддерживать форматы текстур D16/D24X8 или DF16/DF24, а при работе на OpenGL - расширение GL_ARB_depth_texture.

Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.

Post-processing Effects

Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium.

Шейдеры

В Unity вы можете создавать fixed function или программируемые шейдеры. Fixed function поддерживаются везде, кроме консолей (Xbox 360 & Playstation 3). Программируемые шейдеры по умолчанию работают на Shader Model 2.0 (на настольных платформах) и OpenGL ES 2.0 (на мобильных платформах). Кроме того, вершинные шейдеры на настольных платформах могут работать на Shader Model 1.1.

Подробности способа рендеринга вершинного освещения
Подборка уроков по графике