A script in Unity is not like the traditional idea of a program where the code runs continuously in a loop until it completes its task. Instead, Unity passes control to a script intermittently by calling certain functions that are declared within it. Once a function has finished executing, control is passed back to Unity. These functions are known as event functions since they are activated by Unity in response to events that occur during gameplay. Unity uses a naming scheme to identify which function to call for a particular event. For example, you will already have seen the Update function (called before a frame update occurs) and the Start function (called just before the object’s first frame update). Many more event functions are available in Unity; the full list can be found in the script reference page for the MonoBehaviour class along with details of their usage. The following are some of the most common and important events.
Игра - это что-то вроде анимации, в которой кадры генерируются на ходу. Ключевой концепт в программировании игр заключается в изменении позиции, состояния и поведения объектов в игре прямо перед отрисовкой кадра. Такой код в Unity обычно размещают в функции Update. Update вызывается перед отрисовкой кадра и перед расчётом анимаций.
void Update() {
float distance = speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate(Vector3.right * distance);
}
Физический движок также обновляется фиксированными по времени шагами, аналогично тому как работает отрисовка кадра. Отдельная функция события FixedUpdate вызывается прямо перед каждым обновлением физических данных. Т.к. обновление физики и кадра происходит не с одинаковой частотой, то вы получите более точные результаты от кода физики, если поместите его в функцию FixedUpdate, а не в Update.
void FixedUpdate() {
Vector3 force = transform.forward * driveForce * Input.GetAxis("Vertical");
rigidbody.AddForce(force);
}
Также иногда полезно иметь возможность внести дополнительные изменения в момент, когда у всех объектов в сцене отработали функции Update и FixedUpdate и рассчитались все анимации. В качестве примера, камера должна оставаться привязанной к целевому объекту; подстройка ориентации камеры должна производиться после того, как целевой объект сместился. Другим примером является ситуация, когда код скрипта должен переопределить эффект анимации (допустим, заставить голову персонажа повернуться к целевому объекту в сцене). В ситуациях такого рода можно использовать функцию LateUpdate.
void LateUpdate() {
Camera.main.transform.LookAt(target.transform);
}
Зачастую полезно иметь возможность вызвать код инициализации перед любыми обновлениями, происходящими во время игры. Функция Start вызывается до обновления первого кадра или физики объекта. Функция Awake вызывается для каждого объекта в сцене в момент загрузки сцены. Учтите, что хоть для разных объектов функции Start и Awake и вызываются в разном порядке, все Awake будут выполнены до вызова первого Start. Это значит, что код в функции Start может использовать всё, что было сделано в фазе Awake.
В Unity есть система для отрисовки элементов управления GUI поверх всего происходящего в сцене и реагирования на клики по этим элементам. Этот код обрабатывается несколько иначе, нежели обычное обновление кадра, так что он должен быть помещён в функцию OnGUI, которая будет периодически вызываться.
void OnGUI() {
GUI.Label(labelRect, "Game Over");
}
You can also detect mouse events that occur over a GameObject as it appears in the scene. This can be used for targeting weapons or displaying information about the character currently under the mouse pointer. A set of OnMouseXXX event functions (eg, OnMouseOver, OnMouseDown) is available to allow a script to react to user actions with the mouse. For example, if the mouse button is pressed while the pointer is over a particular object then an OnMouseDown function in that object’s script will be called if it exists.
Физический движок сообщит о столкновениях с объектом с помощью вызова функций событий в скрипте этого объекта. Функции OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit будут вызваны по началу, продолжению и завершению контакта. Соответствующие функции OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit будут вызваны когда коллайдер объекта настроен как Trigger (т.е. этот коллайдер просто определяет, что его что-то пересекает и не реагирует физически). Эти функции могут быть вызваны несколько раз подряд, если обнаружен более чем один контакт во время обновления физики, поэтому в функцию передаётся параметр, предоставляющий дополнительную информацию о столкновении (координаты, “личность” входящего объекта и т.д.).
void OnCollisionEnter(otherObj: Collision) {
if (otherObj.tag == "Arrow") {
ApplyDamage(10);
}
}