Version: 2018.2
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Specular

Transparent Cutout Bumped Diffuse

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Свойства шейдера Transparent Cutout

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Cutout шейдер - это альтернативный способ отображения прозрачных объектов. Различия между Cutout и обычным Transparent шейдерами таковы:

  • Данный шейдер не может иметь частично прозрачных областей. Всё либо полностью непрозрачное, либо полностью прозрачное.
  • Объект, использующий этот шейдер, может принимать и отбрасывать тени!
  • Проблемы графической сортировки, обычно возникающие с Transparent шейдерами, не возникнут при использовании этого шейдера.

Этот шейдер использует альфа-канал из базовой (Base) текстуры для определения прозрачных областей. Если альфа содержит не полностью прозрачное значение (в переходах между прозрачными и непрозрачными областями), вы можете вручную определить точку отсечки для указания того, какие области будут отображаться. Отсечка меняется с помощью слайдера Alpha Cutoff.

Свойства нанесённых карт нормалей (Normal Mapped Properties)

Так же, как и Diffuse, этот шейдер вычисляет простую (Lambertian) модель освещения. Освещенность поверхности убывает по мере убывания угла между ней и светом. Освещенность зависит только от угла и не зависит от положения и вращения камеры.

Normal mapping симулирует небольшие детали поверхности, используя текстуру, вместо повышения полигональности для выделения деталей. Это не изменяет поверхности объекта, а использует для достижения этого эффекта специальную текстуру Normal Map (карту нормалей). В этой карте значение цвета каждой точки используется как угол нормали к поверхности. На основе чего и вычисляется освещения без использования геометрии объекта. Карта нормалей эффективно заменяет геометрию мешей при вычислении освещенности объекта.

Создание карт нормалей

You can import normal maps created outside of Unity, or you can import a regular grayscale image and convert it to a Normal Map from within Unity. (This page refers to a legacy shader which has been superseded by the Standard Shader, but you can learn more about how to use Normal Maps in the Standard Shader)

Технические подробности

Одна из разновидностей карт нормалей · карта нормалей касательного пространства. Касательное, это такое пространство, которое как бы “следует” по поверхности модели. В этом пространстве ось Z всегда направлена в сторону от поверхности. Этот тип карт нормалей немного более ресурсоемок, чем другие, зависящие от “пространства” объекта, но имеет определенные преимущества:

  1. Их использование возможно и на деформируемых моделях - рельефность от карты нормалей сохраняется и на измененной поверхности.
  2. Возможно повторное использование карт нормалей как на разных областях объекта, так и на других моделях.

Свойства рассеивания (diffuse)

Рассеивание вычисляет простую (по Ламберту) модель освещения. Освещённость поверхности уменьшается пропорционально уменьшению угла между ней и источником света. Освещение зависит только от значения данного угла, и не меняется при перемещении или вращении камеры.

Производительность

Обычно этот шейдер низкозатратен для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей производительность шейдеров.

Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Specular