Version: 2018.1
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Specular

Self-Illuminated Normal mapped Diffuse

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Свойства Self-Illuminated шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Этот шейдер позволяет определять яркие и тёмные части объекта. Альфа-канал вторичной текстуры определит области объекта, которые “излучают” свет сами по себе, даже если на них не попадает свет от источников света. В альфа-канале чёрное - 0, белое - максимальная сила излучения света. Любые источники света в сцене будут добавлять освещение поверх свечения шейдера. Так что даже если ваш объект сам по себе не излучает свет, он всё ещё будет подсвечиваться источниками света в вашей сцене.

Свойства нанесённых карт нормалей (Normal Mapped Properties)

Так же, как и Diffuse, этот шейдер вычисляет простую (Lambertian) модель освещения. Освещенность поверхности убывает по мере убывания угла между ней и светом. Освещенность зависит только от угла и не зависит от положения и вращения камеры.

Normal mapping симулирует небольшие детали поверхности, используя текстуру, вместо повышения полигональности для выделения деталей. Это не изменяет поверхности объекта, а использует для достижения этого эффекта специальную текстуру Normal Map (карту нормалей). В этой карте значение цвета каждой точки используется как угол нормали к поверхности. На основе чего и вычисляется освещения без использования геометрии объекта. Карта нормалей эффективно заменяет геометрию мешей при вычислении освещенности объекта.

Создание карт нормалей

You can import normal maps created outside of Unity, or you can import a regular grayscale image and convert it to a Normal Map from within Unity. (This page refers to a legacy shader which has been superseded by the Standard Shader, but you can learn more about how to use Normal Maps in the Standard Shader)

Технические подробности

Одна из разновидностей карт нормалей · карта нормалей касательного пространства. Касательное, это такое пространство, которое как бы “следует” по поверхности модели. В этом пространстве ось Z всегда направлена в сторону от поверхности. Этот тип карт нормалей немного более ресурсоемок, чем другие, зависящие от “пространства” объекта, но имеет определенные преимущества:

  1. Их использование возможно и на деформируемых моделях - рельефность от карты нормалей сохраняется и на измененной поверхности.
  2. Возможно повторное использование карт нормалей как на разных областях объекта, так и на других моделях.

Свойства рассеивания (diffuse)

Рассеивание вычисляет простую (по Ламберту) модель освещения. Освещённость поверхности уменьшается пропорционально уменьшению угла между ней и источником света. Освещение зависит только от значения данного угла, и не меняется при перемещении или вращении камеры.

Производительность

Обычно этот шейдер низкозатратен для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей производительность шейдеров.

Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Specular