Version: 2017.3
Публикация сборок
Editor Features

Troubleshooting

Этот раздел посвящен распространенным проблемам, которые могут возникнуть при использовании Unity. Каждой платформе посвящён отдельный подраздел.

Platform-specific troubleshooting

Geforce 7300GT on OSX 10.6.4

Deferred rendering is disabled because materials are not displayed correctly for Geforce 7300GT on OX 10.6.4; This happens because of buggy video drivers.

On Windows x64, Unity crashes when script throws a NullReferenceException

You need to apply Windows hotfix #976038.

Script editing

MonoDevelop: Disabling the welcome page

In the MonoDevelop preferences, go to the Visual Style section, and uncheck “Load welcome page on startup”.

Script opens in MonoDevelop, even when Visual Studio is set as the script editor

This happens when Visual Studio reports that it failed to open your script. The most common cause for this is an external plugin (such as Resharper) displaying a dialog at startup, requesting input from the user. This causes Visual Studio to report that it failed to open.

Graphics

Slow framerate and/or visual artifacts

This may occur if your video card drivers are not up to date. Make sure you have the latest official drivers from your card vendor.

Shadows

  • Shadows require certain graphics hardware support. See Light Performance page for details.
  • Make sure shadows are enabled in Quality Settings.
  • Shadows on Android and iOS have limitations: soft shadows are not available, and in forward rendering path only a single directional light can cast shadows. There is no limit to the number of lights casting shadows in the deferred rendering path.

Some GameObjects do not cast or receive shadows

В компоненте объекта Renderer должен быть включён Receive Shadows, для того, чтобы на него падали тени. Также, у объекта должен быть включён Cast Shadows, чтобы он отбрасывал тени на другие объекты (оба пункта по умолчанию включены).

Только непрозрачные объекты могут отбрасывать и принимать тени. Это значит, что объекты, использующие встроенные Transparent или Particle шейдеры, не будут отбрасывать тени. В большинстве случаев можно использовать шейдеры Transparent Cutout для таких объектов как заборы, растительность и т.п. Если вы используете пользовательские шейдеры, то они должны использовать попиксельное освещение и использовать очередь рендера геометрии. На объекты, использующие VertexLit (основанные на вертексном освещении) шейдеры, не падают тени, но они способны отбрасывать свои тени.

Только Pixel lights отбрасывают тени. Если вы хотите убедиться, что свет всегда создаёт тени, вне зависимости от того, сколько источников света в сцене, то вы можете переключить его в режим рендера Force Pixel (см. Свет)

Публикация сборок
Editor Features