Joint that attempts to keep two Rigidbody2D objects a set distance apart by applying a force between them.
Note that unlike DistanceJoint2D, the length of the joint can stretch and oscillate.
See Also: DistanceJoint2D, HingeJoint2D, SliderJoint2D.
| autoConfigureDistance | Should the distance be calculated automatically? | 
| dampingRatio | The amount by which the spring force is reduced in proportion to the movement speed. | 
| distance | The distance the spring will try to keep between the two objects. | 
| frequency | The frequency at which the spring oscillates around the distance distance between the objects. | 
| anchor | Совместная точка привязки на объекте, который имеет компонент - сустав. | 
| autoConfigureConnectedAnchor | Должен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически? | 
| connectedAnchor | Совместная точка привязки на втором объекте ( т.е. том, который не имеет компонента - сустава). | 
| enabled | Включенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется. | 
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. | 
| gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. | 
| tag | Тег данного игрового объекта. | 
| transform | The Transform attached to this GameObject. | 
| attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. | 
| breakForce | Сила, которую надо применить к соединению, чтобы сломать его. | 
| breakTorque | Крутящий момент, необходимый для разрыва данного сустава. | 
| connectedBody | Объект Rigidbody2D, к которому подсоединен другой конец сустава (т.е. объект без компонента joint). | 
| enableCollision | Should the two rigid bodies connected with this joint collide with each other? | 
| reactionForce | Gets the reaction force of the joint. | 
| reactionTorque | Gets the reaction torque of the joint. | 
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? | 
| name | The name of the object. | 
| BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. | 
| CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? | 
| GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. | 
| GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. | 
| GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. | 
| GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. | 
| GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. | 
| GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. | 
| SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. | 
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. | 
| GetReactionForce | Gets the reaction force of the joint given the specified timeStep. | 
| GetReactionTorque | Gets the reaction torque of the joint given the specified timeStep. | 
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. | 
| ToString | Returns the name of the game object. | 
| Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. | 
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. | 
| DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. | 
| FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. | 
| FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | Clones the object original and returns the clone. | 
| bool | Does the object exist? | 
| operator != | Compares if two objects refer to a different object. | 
| operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. | 
| OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |