The following list summarizes iOS hardware available in devices of various generations. Current device shader performance can compared on gfxbench which compares different hardware features using benchmarks.
iPhone 3GS: Shader-capable hardware, per-pixel-lighting (bumpmaps) can only be on small portions of the screen at once. Requires scripting optimization for complex games. This is the average hardware of the app market as of July 2012
The iPhone 4S, with the new A5 chip, is capable of rendering complex shaders throughout the entire screen. Even image effects may be possible. However, optimizing your shaders is still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.
iPod Touch 3rd gen: Shader-capable hardware, per-pixel-lighting (bumpmaps) can only be on small portions of the screen at once. Requires scripting optimization for complex games. This is the average hardware of the app market as of July 2012
iPad: Similar to iPod Touch 4th Generation and iPhone 4.
iPad2: The A5 can do full screen bumpmapping, assuming the shader is simple enough. However, it is likely that your game will perform best with bumpmapping only on crucial objects. Full screen image effects still out of reach. Scripting optimization less important.
The iPad 3 has been shown to be capable of render-to-texture effects such as reflective water and fullscreen image effects. However, optimized shaders are still crucial. But if your game isn’t trying to push limits of the device, optimizing scripting and gameplay is probably as much of a waste of time on this generation of devices as it is on PC.
Графический процессор (GPU) iPhone/iPad это тайловый отложенный рендерер. В контраст большинству GPU стационарных компьютеров, графический процессор iPhone/iPad фокусируется на уменьшении работы, необходимой для как можно скорейшего рендера изображения во время обработки сцены. Таким образом, только видимые пиксели будут потреблять ресурсы процессора.
Кадровый буфер графического процессора разделён на клетки (тайлы) и рендеринг происходит клетка за клеткой. Сначала собираются и назначаются на клетки треугольники всего кадра. Затем выбираются видимые фрагменты каждого треугольника. И наконец, выбранные фрагменты треугольников проходят растеризацию (фрагменты треугольников, скрытые от камеры, выкидываются из сцены).
Другими словами, графический процессор iPhone/iPad реализует операцию отсечения скрытых поверхностей (Hidden Surface Removal), для снижения нагрузки. Подобная архитектура меньше снижает пропускную способность, имеет низкое энергопотребление и лучше утилизирует текстурный кэш. Тайловый отложенный рендеринг позволяет устройству выкидывать невидимые фрагменты ещё до растеризации, в результате чего нагрузка меньше.
Для дополнительной информации также просмотрите:-
Начиная с iPhone 3GS, более новые устройства экипируются графическими процессорами серии SGX. Серия SGX поддерживает API OpenGL ES2.0 рендеринга, а также вершинные и пиксельные шейдеры. На таких графических процессорах система fixed-function нативно не поддерживается, но вместо этого эмулируется, путём генерации на лету вершинных и пиксельных шейдеров с аналогичным функционалом.
Серия SGX полностью поддерживает MultiSample сглаживание (anti-aliasing).
Единственный формат сжатия текстур, поддерживаемый iOS, это PVRTC. PVRTC предоставляет поддержку RGB и RGBA (цветовая информация и альфа канал) форматов текстур и может сжать один пиксель до двух или четырёх бит.
Формат PVRTС является важным для снижения отпечатка памяти и для снижения потребления пропускной способности памяти (т.е. частота, с которой данные могут быть прочитаны из памяти, которая на мобильных устройствах очень ограничена).
У iPhone/iPad есть выделенный элемент, ответственный за обработку вершин, который запускает вычисления параллельно с растеризацией. Чтобы достигнуть лучшей параллелизации, iPhone/iPad обрабатывает вершины на один кадр раньше растеризатора.
И CPU и GPU на iPhone/iPad используют одну и ту же память. Плюсом является то, что вам не надо беспокоиться о том, что видео память для текстур закончится (только если, конечно же, главная память тоже закончится). Минусом является то, что для графики вы делите тот же пропускной канал памяти, что и для игрового процесса. Чем больше пропускной способности выделяется графике, тем меньше остаётся игровому процессу и физике.
Главный процессор iPhone/iPad оборудован мощным сопроцессором SIMD (Single Instruction, Multiple Data), который поддерживает либо архитектуру VFP либо архитектуру NEON. Unity iOS приложение использует эти элементы для различных задач, вроде рассчёта трансформаций skinned меша, “дозирования” геометрии (geometry batching), аудио обработки и других операций с активными вычислениями.