파티클 메시 출력
메뉴 경로: Context > Output Particle Mesh
(Output Particle (Lit) Mesh)
Output Particle Mesh 컨텍스트를 사용하면 메시로 파티클을 렌더링할 수 있습니다. 일반 변형(unlit) 및 Lit 변형(HDRP 전용)으로 제공됩니다.
아래는 Output Particle Mesh 컨텍스트에서만 제공되는 설정 및 프로퍼티 리스트입니다. 이 컨텍스트가 다른 모든 컨텍스트와 공유하는 일반 출력 설정에 대한 내용은 전역 출력 설정 및 프로퍼티를 참조하십시오.
컨텍스트 설정
설정 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Mesh Count | uint(슬라이더) | (인스펙터) 이 출력에 사용할 다양한 메시의 개수(1-4개)입니다. 인덱스로 파티클의 메시를 선택할 수 있습니다. 이때 파티클의 meshIndex 속성이 사용됩니다. |
Lod | bool | (인스펙터) 파티클 메시가 디테일 수준(LOD)을 사용하는지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컨텍스트는 화면에서 파티클의 가시적인 크기를 기반으로 메시를 선택합니다. LOD 메시 선택에 대한 값을 지정하려면 Lod Values 프로퍼티를 사용하십시오. |
컨텍스트 프로퍼티
입력 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Mesh [N] | Mesh | 파티클을 렌더링하는 데 사용할 메시입니다. 메시 입력 필드의 수는 Mesh Count 설정에 따라 다릅니다. |
Sub Mesh Mask [N] | uint(마스크) | 각 메시에 사용할 하위 메시 마스크입니다. 하위 메시 마스크 필드의 수는 Mesh Count 설정에 따라 다릅니다. |
Lod Values | Vector4 | 컨텍스트가 LOD 레벨을 선택하는 데 사용하는 임계값입니다. 값은 한 차원상에서 뷰포트의 백분율을 나타냅니다(예를 들어 값이 10.0이면 화면의 10%를 의미함). 컨텍스트는 왼쪽에서 오른쪽으로(0에서 n까지) 값을 테스트하고, 화면의 파티클 비율이 임계값보다 높은 경우에만 LOD 레벨을 선택합니다. 즉 LOD 값을 내림차순으로 지정해야 합니다. 메시 수가 1인 LOD를 사용하여 화면의 작은 파티클을 컬링할 수도 있습니다. 이 프로퍼티는 LOD 설정을 활성화한 경우에만 나타납니다. |
Radius Scale | float | 파티클별 LOD 레벨을 선택할 때 적용할 스케일입니다. 기본적으로 LOD 시스템은 메시 경계 상자가 단위 상자라고 가정합니다. 메시 경계 상자가 단위 상자보다 작거나 큰 경우 이 프로퍼티를 사용하여 LOD 임계값이 가시적인 크기와 일치하도록 스케일을 적용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 LOD 설정을 활성화한 경우에만 나타납니다. |
제한 사항
메시 및 하위 메시 마스크는 GPU 표현식이 아니라 CPU 표현식이기 때문에 지정할 수 없습니다. 다양한 메시를 사용하여 파티클을 렌더링하려면 메시 수를 1개(최대 4개) 이상으로 지정하여 다중 메시 시스템을 사용하고, meshIndex 속성을 사용해야 합니다.
파티클별 정렬 및 다중 메시는 출력에 대해 전역적이지 않습니다. 정렬은 동일한 메시 인덱스를 사용하는 파티클 간에만 발생합니다. 즉 메시 0을 사용하는 파티클은 카메라와의 거리에 관계없이 항상 메시 1을 사용하는 파티클 위에 렌더링됩니다.
성능 고려 사항
다중 메시를 사용하면 실제로 다른 드로우 콜이 발생합니다. 즉 이 기능을 사용할 때 약간의 CPU 오버헤드가 있을 수 있습니다. 여러 개의 출력을 사용하는 것과 동일하지만, 좀 더 최적화되어 있습니다. 또한 LOD를 최적화로 사용하는 것은 파티클이 많은 대형 시스템에만 적합합니다.
버텍스가 많은 메시를 사용하고 시스템의 점유율(활성 파티클 수/용량)이 낮은 경우에는 렌더링 모드(출력 인스펙터의 설정)를 Indirect로 전환하여 버텍스 단계의 워크로드를 줄이고 성능을 높이는 것이 좋습니다.