{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 공통 출력 설정 및 프로퍼티 | Visual Effect Graph | 10.8.0
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    공통 출력 설정 및 프로퍼티

    모든 출력은 다음의 설정과 프로퍼티 포트를 공유합니다.

    렌더 상태 설정

    설정 타입 설명
    Blend Mode 열거형 시스템의 블렌딩 방법을 지정하고 알파 사용 방법을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Opaque: 알파 값을 사용하지 않고 불투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. 이는 뎁스 버퍼에도 씁니다.
    • Alpha: 표준 알파 블렌드 모드를 사용하고 투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. 기본적으로 이는 파티클 출력에 대한 GPU 정렬을 활성화합니다(Sort 설정을 사용하여 오버라이드할 수 있음).
    • Premultiplied Alpha: 미리 곱해진 알파 블렌드 모드를 사용하고 투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. 기본적으로 이는 파티클 출력에 대한 GPU 정렬을 활성화합니다(Sort 설정을 사용하여 오버라이드할 수 있음).
    • Additive: 알파에 애디티브 블렌드 모드를 사용하고 투명 패스에서 출력을 렌더링합니다.
    Use Alpha Clipping 부울 시스템이 알파 클리핑을 사용하고 특정 알파 임계값 아래의 픽셀을 폐기하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Alpha Threshold 입력을 사용하여 알파 값을 설정하며, 시스템은 이 알파 값 아래의 픽셀을 폐기합니다.
    Generate Motion Vectors 부울 (인스펙터) 시스템의 파티클이 모션 벡터를 작성하는지 여부와 시스템이 모션 벡터 패스를 생성하는지 여부를 나타냅니다. 이는 TAA(Temporal Anti-Aliasing)나 모션 블러와 같은 시간적 효과가 출력을 고려해야 하는 경우에 유용합니다. 모든 출력이 모션 벡터를 생성할 수 있는 것은 아니며, 그러한 경우에는 이 설정이 표시되지 않습니다.
    투명 출력에 대해 이 설정을 활성화하면 Alpha Threshold 입력 포트가 나타납니다. 이 포트를 사용하여 시스템은 모션 벡터를 기록해야 하는 픽셀에 필요한 최소 알파를 지정합니다. 이는 모션 벡터를 블렌딩할 수 없기 때문입니다.
    Exclude From TAA 부울 (인스펙터) 렌더 파이프라인이 TAA(Temporal Anti-Aliasing)에서 파티클을 제외하는지 여부를 나타냅니다. 이는 TAA가 활성화되어 있을 때 파티클이 흐릿하게 보일 때 도움이 되며, 특히 빠르게 움직이는 파티클에 유용합니다. 모든 출력이 TAA를 제외할 수 있는 것은 아니며, 그러한 경우에는 이 설정이 표시되지 않습니다.
    Cast Shadows 부울 (인스펙터) 시스템의 파티클이 그림자를 드리우는지 여부와 시스템이 그림자 패스를 생성하는지 여부를 나타냅니다.
    투명 출력에 대해 이 설정을 활성화하면 Alpha Threshold 포트가 나타납니다. 이 포트를 사용하여 시스템은 그림자 패스에 기록해야 하는 픽셀에 필요한 최소 알파를 지정합니다. 이는 그림자를 투명하게 할 수 없기 때문입니다.
    Cull Mode 열거형 (인스펙터) 시스템에서 사용할 컬링 모드를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Default: 시스템의 기본 컬링 모드를 사용합니다.
    • Front: 시스템에 있는 파티클의 전면을 컬링합니다.
    • Back: 시스템에 있는 파티클의 후면을 컬링합니다.
    • Off: 아무 면도 컬링하지 않습니다. 이 모드를 사용하면 출력이 전면과 후면을 모두 렌더링합니다.
    Z Write Mode 열거형 (인스펙터) 시스템이 사용할 뎁스 쓰기 모드를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Default: 시스템의 기본 뎁스 쓰기 모드를 사용합니다. 일반적으로 불투명은 On이고, 투명은 Off입니다.
    • On: 시스템에 대해 뎁스 쓰기를 활성화합니다.
    • Off: 시스템에 대해 뎁스 쓰기를 비활성화합니다.
    Z Test Mode 열거형 (인스펙터) 시스템에서 사용할 뎁스 테스트 모드를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Default: 시스템의 기본 뎁스 테스트 모드를 사용합니다. 일반적으로 On입니다.
    • On: 시스템에 대해 뎁스 테스트를 활성화합니다.
    • Off: 시스템에 대해 뎁스 테스트를 비활성화합니다. 즉 더 가까운 지오메트리가 픽셀을 가렸는지 여부에 관계없이 출력이 렌더링됩니다.

    파티클 옵션 설정

    설정 타입 설명
    Color Mapping 열거형 기본 텍스처를 사용하여 파티클 픽셀에 컬러를 지정하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Default: 기본 텍스처 컬러를 직접 사용하고, 파티클 컬러와 곱합니다.
    • GradientMapped: 텍스처 알파를 사용하여 생성된 Gradient 포트에서 컬러를 페치하고, 파티클 컬러와 곱합니다.
    이 프로퍼티는 텍스처링을 지원하는 Output 컨텍스트에만 나타납니다.
    UV Mode 열거형 텍스처링에 UV를 사용하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Default: UV를 있는 그대로 사용하여 텍스처를 샘플링합니다.
    • Flipbook: 하위 UV를 사용하여 플립북 텍스처에서 샘플링합니다. 플립북 텍스처의 크기(축당 프레임 수)를 지정하려면 Flip Book Size 프로퍼티를 사용하십시오. 플립북의 현재 프레임을 결정하기 위해 컨텍스트가 파티클의 tex index 속성을 사용합니다. 이 모드에서 컨텍스트는 플립북 프레임 간에 보간되지 않습니다.
    • FlipbookBlend: Flipbook과 동일하지만, 선형 보간을 사용하여 프레임 사이를 블렌딩합니다. 이 모드는 tex index 속성의 소수 부분을 사용하여 보간량을 계산합니다.
    • ScaleAndBias: 컨텍스트가 텍스처를 샘플링하기 전에 UV를 스케일링 및 바이어스합니다.
    • FlipbookMotionBlend: FlipbookBlend와 동일하지만, 추가 모션 벡터 텍스처를 사용합니다. 모션 벡터 텍스처를 지정하려면 Motion Vector Map 입력 포트를 사용하십시오. 모션 벡터를 스케일링하려면 Motion Vector Scale 입력 포트를 사용하십시오.
    이 프로퍼티는 Output 컨텍스트가 텍스처링을 지원하는 경우에만 나타납니다.
    Use Soft Particle 부울 소프트 파티클을 사용할지 여부를 나타냅니다. 소프트 파티클은 파티클과 지오메트리 사이의 단단한 교차 영역을 제거합니다. 파티클을 페이드아웃할 지오메트리까지의 최대 거리를 지정하려면 Soft Particle Fade Distance를 사용하십시오.
    이 프로퍼티는 Blend Mode를 Opaque로 설정하지 않은 경우에만 나타납니다.
    Sort 열거형 (인스펙터) 시스템에서 사용할 정렬 모드를 지정합니다. VFX 그래프가 시스템의 파티클을 정렬하는 경우 추가 컴퓨트 패스를 사용하고 카메라에서 각 파티클까지의 거리를 기준으로 정렬합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Default: VFX 그래프가 시스템의 파티클을 정렬할지 여부를 결정합니다. 비전환 블렌드 모드(Alpha 및 Premulitplied Alpha)의 경우 정렬은 On입니다.
    •On: 파티클 정렬을 활성화합니다.
    • Off: 파티클 정렬을 비활성화합니다. 이 모드에서 Indirect Draw를 활성화하고 비전환 블렌드 모드(Alpha 또는 Premultiplied Alpha)를 사용하면 프레임별 파티클 순서가 결정적이지 않아 깜박임이 발생합니다.
    정렬은 리소스를 많이 소모하는 작업일 수 있으며, 정렬할 파티클 수에 따라 잘 스케일링되지 않습니다.
    파티클 정렬을 활성화하면 Indirect Draw가 활성화됩니다.
    Indirect Draw 부울 (인스펙터) 버텍스 셰이더에서 모든 파티클을 출력하고 죽은 파티클을 컬링하는 것과 반대로, 시스템이 살아있는 파티클만 출력하는지 여부를 나타냅니다. 파티클 수가 시스템 용량에 미치지 못하거나 파티클당 버텍스 수가 많은 경우(대개 메시 출력의 경우) 이 설정을 활성화하면 성능이 향상됩니다.
    다른 설정은 Indirect Draw를 암시적으로 활성화할 수 있습니다. 이 경우 이 설정이 활성화되지만, 표시되지는 않습니다. 암시적으로 Indirect Draw를 활성화할 수 있는 설정은 Sort, Compute Culling 및 Frustum Culling입니다.
    Compute Culling 부울 (인스펙터) 시스템이 버텍스 셰이더가 아니라 컴퓨트 패스에서 살아 있지 않은 파티클을 컬링하는지 여부를 나타냅니다. 출력에서 Alive 속성을 설정하고 파티클당 버텍스 수가 많은 경우 성능을 향상시키려면 이 설정을 활성화하면 성능이 향상됩니다.
    Frustum Culling을 활성화하면 암시적으로 Indirect Draw도 활성화됩니다. 이 경우 이 설정이 활성화되지만, 표시되지는 않습니다.
    Frustum Culling 부울 (인스펙터) 컴퓨트 패스에서 카메라 절두체 외부에 있는 파티클을 컬링할지 여부를 나타냅니다. 매우 많은 파티클이 카메라 절두체에서 나올 수 있는 대규모 시스템의 성능을 향상하려는 경우 이 설정을 활성화하십시오.
    단, 절두체 컬링은 시스템이 그림자 패스 동안 카메라 절두체 밖에서 컬링된 파티클을 고려하지 않기 때문에 그림자 드리우기 관련 문제를 일으킬 수 있습니다.

    컨텍스트 프로퍼티

    입력 타입 설명
    Alpha Threshold float 픽셀 클리핑에 사용할 알파 임계값을 지정합니다. 시스템은 이 임계값보다 높은 알파 값을 가진 픽셀만 렌더링합니다.
    이 포트는 다음 조건 중 하나 이상을 충족하는 경우에만 나타납니다.
    • Use Alpha Clipping이 활성화됨: 알파 클리핑이 기본 컬러 패스를 포함한 모든 렌더 패스에 대해 활성화됩니다.
    • Generate Motion Vectors가 활성화되어 있고 Blend Mode가 Opaque가 아님: 모션 벡터 패스 동안 알파 클리핑이 활성화됩니다.
    • Cast Shadows가 활성화되고 Blend Mode가 Opaque가 아님: 그림자 패스 동안 알파 클리핑이 활성화됩니다.
    Gradient 그레디언트 텍스처 알파에서 컬러를 샘플링하는 데 사용할 그레디언트입니다.
    이 프로퍼티는 Color Mapping을 GradientMapped로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Flip Book Size float2 x 및 y 차원에 있는 플립북의 프레임 수입니다.
    이 프로퍼티는 UV Mode를 플립북을 지정하는 모드로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Motion Vector Map Texture2D 특정 픽셀에 대한 2D 모션 벡터를 샘플링하는 데 사용할 텍스처입니다.
    이 프로퍼티는 UV Mode를 FlipbookMotionBlend로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Motion Vector Scale float 샘플링된 모션 벡터에 적용할 스케일입니다.
    이 프로퍼티는 UV Mode를 FlipbookMotionBlend로 설정한 경우에만 나타납니다.
    UV Scale float2 텍스처를 샘플링하기 전에 UV에 적용할 스케일입니다.
    이 프로퍼티는 UV Mode를 ScaleAndBias로 설정한 경우에만 나타납니다.
    UV Bias float2 텍스처를 샘플링하기 전에 UV에 적용할 바이어스입니다.
    이 프로퍼티는 UV Mode를 ScaleAndBias로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Soft Particle Fade Distance float 파티클이 페이드되기 시작하는 월드 공간의 최대 거리입니다.
    이 프로퍼티는 Use Soft Particle을 활성화한 경우에만 나타납니다.
    문서 개요
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