공통 출력 설정 및 프로퍼티
모든 출력은 다음의 설정과 프로퍼티 포트를 공유합니다.
렌더 상태 설정
설정 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Blend Mode | 열거형 | 시스템의 블렌딩 방법을 지정하고 알파 사용 방법을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Opaque: 알파 값을 사용하지 않고 불투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. 이는 뎁스 버퍼에도 씁니다. • Alpha: 표준 알파 블렌드 모드를 사용하고 투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. 기본적으로 이는 파티클 출력에 대한 GPU 정렬을 활성화합니다(Sort 설정을 사용하여 오버라이드할 수 있음). • Premultiplied Alpha: 미리 곱해진 알파 블렌드 모드를 사용하고 투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. 기본적으로 이는 파티클 출력에 대한 GPU 정렬을 활성화합니다(Sort 설정을 사용하여 오버라이드할 수 있음). • Additive: 알파에 애디티브 블렌드 모드를 사용하고 투명 패스에서 출력을 렌더링합니다. |
Use Alpha Clipping | 부울 | 시스템이 알파 클리핑을 사용하고 특정 알파 임계값 아래의 픽셀을 폐기하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Alpha Threshold 입력을 사용하여 알파 값을 설정하며, 시스템은 이 알파 값 아래의 픽셀을 폐기합니다. |
Generate Motion Vectors | 부울 | (인스펙터) 시스템의 파티클이 모션 벡터를 작성하는지 여부와 시스템이 모션 벡터 패스를 생성하는지 여부를 나타냅니다. 이는 TAA(Temporal Anti-Aliasing)나 모션 블러와 같은 시간적 효과가 출력을 고려해야 하는 경우에 유용합니다. 모든 출력이 모션 벡터를 생성할 수 있는 것은 아니며, 그러한 경우에는 이 설정이 표시되지 않습니다. 투명 출력에 대해 이 설정을 활성화하면 Alpha Threshold 입력 포트가 나타납니다. 이 포트를 사용하여 시스템은 모션 벡터를 기록해야 하는 픽셀에 필요한 최소 알파를 지정합니다. 이는 모션 벡터를 블렌딩할 수 없기 때문입니다. |
Exclude From TAA | 부울 | (인스펙터) 렌더 파이프라인이 TAA(Temporal Anti-Aliasing)에서 파티클을 제외하는지 여부를 나타냅니다. 이는 TAA가 활성화되어 있을 때 파티클이 흐릿하게 보일 때 도움이 되며, 특히 빠르게 움직이는 파티클에 유용합니다. 모든 출력이 TAA를 제외할 수 있는 것은 아니며, 그러한 경우에는 이 설정이 표시되지 않습니다. |
Cast Shadows | 부울 | (인스펙터) 시스템의 파티클이 그림자를 드리우는지 여부와 시스템이 그림자 패스를 생성하는지 여부를 나타냅니다. 투명 출력에 대해 이 설정을 활성화하면 Alpha Threshold 포트가 나타납니다. 이 포트를 사용하여 시스템은 그림자 패스에 기록해야 하는 픽셀에 필요한 최소 알파를 지정합니다. 이는 그림자를 투명하게 할 수 없기 때문입니다. |
Cull Mode | 열거형 | (인스펙터) 시스템에서 사용할 컬링 모드를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Default: 시스템의 기본 컬링 모드를 사용합니다. • Front: 시스템에 있는 파티클의 전면을 컬링합니다. • Back: 시스템에 있는 파티클의 후면을 컬링합니다. • Off: 아무 면도 컬링하지 않습니다. 이 모드를 사용하면 출력이 전면과 후면을 모두 렌더링합니다. |
Z Write Mode | 열거형 | (인스펙터) 시스템이 사용할 뎁스 쓰기 모드를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Default: 시스템의 기본 뎁스 쓰기 모드를 사용합니다. 일반적으로 불투명은 On이고, 투명은 Off입니다. • On: 시스템에 대해 뎁스 쓰기를 활성화합니다. • Off: 시스템에 대해 뎁스 쓰기를 비활성화합니다. |
Z Test Mode | 열거형 | (인스펙터) 시스템에서 사용할 뎁스 테스트 모드를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Default: 시스템의 기본 뎁스 테스트 모드를 사용합니다. 일반적으로 On입니다. • On: 시스템에 대해 뎁스 테스트를 활성화합니다. • Off: 시스템에 대해 뎁스 테스트를 비활성화합니다. 즉 더 가까운 지오메트리가 픽셀을 가렸는지 여부에 관계없이 출력이 렌더링됩니다. |
파티클 옵션 설정
설정 | 타입 | 설명 |
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Color Mapping | 열거형 | 기본 텍스처를 사용하여 파티클 픽셀에 컬러를 지정하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Default: 기본 텍스처 컬러를 직접 사용하고, 파티클 컬러와 곱합니다. • GradientMapped: 텍스처 알파를 사용하여 생성된 Gradient 포트에서 컬러를 페치하고, 파티클 컬러와 곱합니다. 이 프로퍼티는 텍스처링을 지원하는 Output 컨텍스트에만 나타납니다. |
UV Mode | 열거형 | 텍스처링에 UV를 사용하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Default: UV를 있는 그대로 사용하여 텍스처를 샘플링합니다. • Flipbook: 하위 UV를 사용하여 플립북 텍스처에서 샘플링합니다. 플립북 텍스처의 크기(축당 프레임 수)를 지정하려면 Flip Book Size 프로퍼티를 사용하십시오. 플립북의 현재 프레임을 결정하기 위해 컨텍스트가 파티클의 tex index 속성을 사용합니다. 이 모드에서 컨텍스트는 플립북 프레임 간에 보간되지 않습니다. • FlipbookBlend: Flipbook과 동일하지만, 선형 보간을 사용하여 프레임 사이를 블렌딩합니다. 이 모드는 tex index 속성의 소수 부분을 사용하여 보간량을 계산합니다. • ScaleAndBias: 컨텍스트가 텍스처를 샘플링하기 전에 UV를 스케일링 및 바이어스합니다. • FlipbookMotionBlend: FlipbookBlend와 동일하지만, 추가 모션 벡터 텍스처를 사용합니다. 모션 벡터 텍스처를 지정하려면 Motion Vector Map 입력 포트를 사용하십시오. 모션 벡터를 스케일링하려면 Motion Vector Scale 입력 포트를 사용하십시오. 이 프로퍼티는 Output 컨텍스트가 텍스처링을 지원하는 경우에만 나타납니다. |
Use Soft Particle | 부울 | 소프트 파티클을 사용할지 여부를 나타냅니다. 소프트 파티클은 파티클과 지오메트리 사이의 단단한 교차 영역을 제거합니다. 파티클을 페이드아웃할 지오메트리까지의 최대 거리를 지정하려면 Soft Particle Fade Distance를 사용하십시오. 이 프로퍼티는 Blend Mode를 Opaque로 설정하지 않은 경우에만 나타납니다. |
Sort | 열거형 | (인스펙터) 시스템에서 사용할 정렬 모드를 지정합니다. VFX 그래프가 시스템의 파티클을 정렬하는 경우 추가 컴퓨트 패스를 사용하고 카메라에서 각 파티클까지의 거리를 기준으로 정렬합니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Default: VFX 그래프가 시스템의 파티클을 정렬할지 여부를 결정합니다. 비전환 블렌드 모드(Alpha 및 Premulitplied Alpha)의 경우 정렬은 On입니다. •On: 파티클 정렬을 활성화합니다. • Off: 파티클 정렬을 비활성화합니다. 이 모드에서 Indirect Draw를 활성화하고 비전환 블렌드 모드(Alpha 또는 Premultiplied Alpha)를 사용하면 프레임별 파티클 순서가 결정적이지 않아 깜박임이 발생합니다. 정렬은 리소스를 많이 소모하는 작업일 수 있으며, 정렬할 파티클 수에 따라 잘 스케일링되지 않습니다. 파티클 정렬을 활성화하면 Indirect Draw가 활성화됩니다. |
Indirect Draw | 부울 | (인스펙터) 버텍스 셰이더에서 모든 파티클을 출력하고 죽은 파티클을 컬링하는 것과 반대로, 시스템이 살아있는 파티클만 출력하는지 여부를 나타냅니다. 파티클 수가 시스템 용량에 미치지 못하거나 파티클당 버텍스 수가 많은 경우(대개 메시 출력의 경우) 이 설정을 활성화하면 성능이 향상됩니다. 다른 설정은 Indirect Draw를 암시적으로 활성화할 수 있습니다. 이 경우 이 설정이 활성화되지만, 표시되지는 않습니다. 암시적으로 Indirect Draw를 활성화할 수 있는 설정은 Sort, Compute Culling 및 Frustum Culling입니다. |
Compute Culling | 부울 | (인스펙터) 시스템이 버텍스 셰이더가 아니라 컴퓨트 패스에서 살아 있지 않은 파티클을 컬링하는지 여부를 나타냅니다. 출력에서 Alive 속성을 설정하고 파티클당 버텍스 수가 많은 경우 성능을 향상시키려면 이 설정을 활성화하면 성능이 향상됩니다. Frustum Culling을 활성화하면 암시적으로 Indirect Draw도 활성화됩니다. 이 경우 이 설정이 활성화되지만, 표시되지는 않습니다. |
Frustum Culling | 부울 | (인스펙터) 컴퓨트 패스에서 카메라 절두체 외부에 있는 파티클을 컬링할지 여부를 나타냅니다. 매우 많은 파티클이 카메라 절두체에서 나올 수 있는 대규모 시스템의 성능을 향상하려는 경우 이 설정을 활성화하십시오. 단, 절두체 컬링은 시스템이 그림자 패스 동안 카메라 절두체 밖에서 컬링된 파티클을 고려하지 않기 때문에 그림자 드리우기 관련 문제를 일으킬 수 있습니다. |
컨텍스트 프로퍼티
입력 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Alpha Threshold | float | 픽셀 클리핑에 사용할 알파 임계값을 지정합니다. 시스템은 이 임계값보다 높은 알파 값을 가진 픽셀만 렌더링합니다. 이 포트는 다음 조건 중 하나 이상을 충족하는 경우에만 나타납니다. • Use Alpha Clipping이 활성화됨: 알파 클리핑이 기본 컬러 패스를 포함한 모든 렌더 패스에 대해 활성화됩니다. • Generate Motion Vectors가 활성화되어 있고 Blend Mode가 Opaque가 아님: 모션 벡터 패스 동안 알파 클리핑이 활성화됩니다. • Cast Shadows가 활성화되고 Blend Mode가 Opaque가 아님: 그림자 패스 동안 알파 클리핑이 활성화됩니다. |
Gradient | 그레디언트 | 텍스처 알파에서 컬러를 샘플링하는 데 사용할 그레디언트입니다. 이 프로퍼티는 Color Mapping을 GradientMapped로 설정한 경우에만 나타납니다. |
Flip Book Size | float2 | x 및 y 차원에 있는 플립북의 프레임 수입니다. 이 프로퍼티는 UV Mode를 플립북을 지정하는 모드로 설정한 경우에만 나타납니다. |
Motion Vector Map | Texture2D | 특정 픽셀에 대한 2D 모션 벡터를 샘플링하는 데 사용할 텍스처입니다. 이 프로퍼티는 UV Mode를 FlipbookMotionBlend로 설정한 경우에만 나타납니다. |
Motion Vector Scale | float | 샘플링된 모션 벡터에 적용할 스케일입니다. 이 프로퍼티는 UV Mode를 FlipbookMotionBlend로 설정한 경우에만 나타납니다. |
UV Scale | float2 | 텍스처를 샘플링하기 전에 UV에 적용할 스케일입니다. 이 프로퍼티는 UV Mode를 ScaleAndBias로 설정한 경우에만 나타납니다. |
UV Bias | float2 | 텍스처를 샘플링하기 전에 UV에 적용할 바이어스입니다. 이 프로퍼티는 UV Mode를 ScaleAndBias로 설정한 경우에만 나타납니다. |
Soft Particle Fade Distance | float | 파티클이 페이드되기 시작하는 월드 공간의 최대 거리입니다. 이 프로퍼티는 Use Soft Particle을 활성화한 경우에만 나타납니다. |