{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 릿 출력 | Visual Effect Graph | 10.8.0
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    릿 출력

    메뉴 경로: Context > Output [Data Type] Lit [Type]

    (Output Particle (Lit) Quad, Output Particle (Lit) Mesh, Output ParticleStrip (Lit) 등)

    img

    릿 출력은 조명 정보를 수신하고, 조명과 관련된 추가 텍스처 및 머티리얼 타입을 지원할 수 있는 출력 배리언트입니다. 시각 효과가 씬의 조명에 반응해야 하는 경우에 유용합니다.

    렌더 파이프라인 호환성

    기능 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)
    릿 출력 지원 안 함 지원 안 함 지원

    아래는 릿 출력에서만 제공되는 설정 및 프로퍼티 리스트입니다. 이 컨텍스트가 다른 모든 컨텍스트와 공유하는 일반 출력 설정에 대한 내용은 전역 출력 설정 및 프로퍼티를 참조하십시오.

    컨텍스트 설정

    설정 타입 설명
    Normal Bending 부울 (인스펙터) 이 출력이 노멀 벤딩을 지원하는지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 노멀의 곡률을 조정하는 데 사용할 수 있는 Normal Bending Factor 슬라이더가 나타납니다.
    이 프로퍼티는 Lit Planar Primitives(사각형, 삼각형, 팔각형) 및 Lit Particle Strips에만 나타납니다.
    Material Type 열거형 (인스펙터) 출력에 대한 표면 타입을 지정합니다. 이는 파티클이 광원에 반응하는 방식을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Standard: 대부분의 조명 기능을 지원하는 표준 릿 머티리얼입니다.
    • Specular Color: 스페큘러 컬러를 수동으로 정의할 수 있습니다.
    • Translucent: 확산 프로파일을 사용하여 파티클을 통과하는 광원을 시뮬레이션합니다.
    • Simple Lit: 특정 조명 계산을 전환하여 성능을 향상할 수 있습니다. 이 모드에서는 포인트, 스폿 및 방향 광원만 파티클에 영향을 줍니다. 이 모드는 파티클을 Forward 모드로 렌더링합니다.
    • Simple Lit Translucent: Simple Lit과 유사하지만, 오브젝트를 통과하는 광원을 시뮬레이션하는 반투명 워크플로가 있습니다.
    Only Ambient Lighting 부울 (인스펙터) 출력 파티클이 주변광 및 라이트 프로브의 광원만 수신하는지 여부를 나타냅니다. 파티클이 씬의 모든 광원 소스에서 조명을 받도록 하려면 이 설정을 비활성화하십시오.
    Use Base Color Map 열거형 (인스펙터) 출력에 적용할 기본 컬러 맵의 부분을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • None: 기본 컬러 맵을 출력에 적용하지 않습니다.
    • Color: 기본 컬러 맵의 컬러 채널만 출력에 적용합니다.
    • Alpha: 기본 컬러 맵의 알파 채널만 출력에 적용합니다.
    • Color and Alpha: 기본 컬러 맵의 컬러 채널과 알파 채널을 출력에 적용합니다.
    Use Mask Map 부울 (인스펙터) 파티클이 조명을 받는 방식을 제어하기 위해 출력이 마스크맵 입력을 허용하는지 여부를 나타냅니다.
    Use Normal Map 부울 (인스펙터) 조명을 받고 있을 때 추가 표면 디테일을 시뮬레이션하기 위해 출력이 노멀 맵 입력을 허용하는지 여부를 나타냅니다.
    Use Emissive Map 부울 (인스펙터) 파티클이 조명을 받는 방식과 관계없이 파티클이 빛나는 방식을 제어하기 위해 출력이 이미시브 맵을 허용하는지 여부를 나타냅니다.
    Color Mode 열거형 (인스펙터) 파티클별 컬러 속성을 파티클에 적용하는 방법을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • None: 컬러 속성을 무시합니다.
    • Base Color: 컬러 속성을 파티클의 기본 컬러로 사용합니다.
    • Emissive: 컬러 속성을 파티클의 이미시브 컬러로 사용합니다.
    • Base Color and Emissive: 컬러 속성을 파티클의 기본 컬러와 이미시브 컬러 둘 다로 사용합니다.
    Use Emissive 부울 (인스펙터) 출력이 이미시브 파티클을 지원하는지 여부를 나타냅니다. 파티클이 빛나게 만드는 데 사용할 수 있는 Emissive Color 프로퍼티를 노출하려면 이 설정을 활성화하십시오.
    Double-Sided 부울 (인스펙터) 사각형과 같은 단면 파티클이 양쪽에서 렌더링되는지 여부를 나타냅니다. 뒤에서 볼 때 파티클의 노멀을 반전하므로, 올바른 조명 정보를 수신합니다.
    참고: 이 설정을 활성화하면 Cull Mode도 Off로 설정됩니다. 그렇지 않으면 Unity가 파티클의 뒷면을 컬링하고, 파티클의 양면을 렌더링하지 않습니다.
    Preserve Specular Lighting 부울 (인스펙터) 파티클의 불투명도에 관계없이 스페큘러 조명을 렌더링할지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 투명한 파티클이 계속 빛을 반사하는 유리 같은 효과를 만들 때 유용합니다.
    Diffusion Profile Asset 확산 프로파일 (인스펙터) 파티클을 통과하는 광원을 시뮬레이션하는 방법을 결정하는 확산 프로파일입니다.
    참고: HDRP 에셋에 또는 씬 내 볼륨의 확산 프로파일 오버라이드에도 확산 프로파일을 추가해야 합니다.
    이 설정은 Material Type을 Translucent 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Multiply Thickness With Alpha 부울 (인스펙터) 파티클의 Thickness에 알파 값을 곱할지 여부를 나타냅니다.
    이 설정은 Material Type을 Translucent 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Enable Shadows 부울 (인스펙터) 파티클이 그림자를 받을지 여부를 나타냅니다.
    이 설정은 Material Type을 Simple Lit 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Enable Specular 부울 (인스펙터) 파티클이 스페큘러 하이라이트를 받을지 여부를 나타냅니다.
    이 설정은 Material Type을 Simple Lit 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Enable Cookie 부울 (인스펙터) 광원 쿠키가 파티클에 영향을 줄지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Material Type을 Simple Lit 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Enable Env Light 부울 (인스펙터) 파티클이 볼륨 프로파일에 설정된 환경 광원을 받을지 여부를 나타냅니다.
    이 설정은 Material Type을 Simple Lit 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.

    컨텍스트 프로퍼티

    입력 타입 설명
    Smoothness 플로트(슬라이더) 파티클의 평활도입니다. 매끄러운 표면은 빛을 더 균일하게 반사하므로, 더욱 선명한 반사 효과가 만들어집니다.
    Metallic 플로트(슬라이더) 파티클의 금속성입니다. 메탈릭 표면은 환경을 더 많이 반사하므로, 알베도 컬러가 덜 눈에 띕니다.
    이 프로퍼티는 Material Type을 Standard 또는 Simple Lit으로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Normal Bending Factor 플로트(슬라이더) 노멀을 구부릴 양입니다. 벤트 노멀이 많을 수록 더 둥글게 보입니다.
    이 프로퍼티는 Normal Bending을 활성화한 경우에만 나타납니다.
    Thickness 플로트(슬라이더) 반투명 파티클의 두께입니다. 확산 프로파일 에셋의 인플루언스에 영향을 미칩니다.
    이 프로퍼티는 Material Type을 Translucent 또는 Simple Lit Translucent로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Base Color Map Texture2D 파티클의 기본 컬러(RGB) 및 불투명도(A)입니다.
    이 프로퍼티는 Use Base Color Map을 'None' 이외의 옵션으로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Mask Map Texture2D 파티클의 마스크맵, 즉 메탈릭(R), 앰비언트 오클루전(G) 및 평활도(A)입니다.
    이 프로퍼티는 Use Mask Map을 활성화한 경우에만 나타납니다.
    Normal Map Texture2D 시스템이 파티클에 대한 탄젠트 공간에 있는 노멀을 가져오는 데 사용하는 노멀 맵입니다.
    이 프로퍼티는 Use Normal Map을 활성화한 경우에만 나타납니다.
    Emissive Map Texture2D 시스템이 파티클을 빛나게 하는 데 사용하는 이미시브 맵(RGB)입니다.
    이 프로퍼티는 Use Emissive Map을 활성화한 경우에만 나타납니다.
    Base Color 색상 파티클의 기본 컬러입니다.
    이 프로퍼티는 Color Mode를 None으로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Emissive Color 색상 시스템이 파티클을 빛나게 하는 데 사용하는 이미시브 컬러입니다.
    이 프로퍼티는 Use Emissive를 활성화한 경우에만 나타납니다.
    Specular Color 색상 파티클의 스페큘러 컬러입니다.
    이 프로퍼티는 Material Type을 Specular Color로 설정한 경우에만 나타납니다.
    문서 개요
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