{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 기존 프로젝트에 유니버설 렌더 파이프라인 설치 | Universal RP | 8.2.0
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    기존 프로젝트에 유니버설 렌더 파이프라인 설치

    패키지 관리자 시스템을 통해 최신 버전의 유니버설 렌더 파이프라인(URP)을 다운로드하여 설치한 후 프로젝트에 설치할 수 있습니다. 기존 프로젝트가 없는 경우 템플릿으로 새 URP 프로젝트를 시작하는 방법 문서를 참조하십시오.

    시작하기 전

    URP는 자체 통합 포스트 프로세싱 솔루션을 사용합니다. 프로젝트에 포스트 프로세싱 V2 패키지가 설치된 경우 포스트 프로세싱 V2 패키지를 삭제한 후 URP를 프로젝트에 설치해야 합니다. URP를 설치하고 나면 포스트 프로세싱 효과를 다시 생성할 수 있습니다.

    URP는 현재 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 지원하지 않습니다. 프로젝트가 커스텀 포스트 프로세싱 효과를 사용하는 경우 현재는 URP에서 다시 생성할 수 없습니다. 커스텀 포스트 프로세싱 효과는 향후 URP 릴리스에서 지원됩니다.

    URP 설치

    1. Unity에서 프로젝트를 엽니다.
    2. 상단 탐색 표시줄에서 Window > Package Manager 를 선택하여 Package Manager 창을 엽니다.
    3. All 탭을 선택합니다. 이 탭에는 현재 실행 중인 Unity 버전에 사용할 수 있는 패키지 목록이 나와 있습니다.
    4. 패키지 리스트에서 Universal RP를 선택합니다.
    5. Package Manager 창의 오른쪽 코너 하단에서 Install 을 선택하면 Unity가 URP를 프로젝트에 직접 설치합니다.

    URP 설정

    URP는 사용하기 전에 설정이 필요합니다. 이렇게 하려면 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋을 생성한 후 그래픽스 설정을 조정하십시오.

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋 만들기

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋은 프로젝트의 전역 렌더링 및 품질 설정을 제어하고 렌더링 파이프라인 인스턴스를 만듭니다. 렌더링 파이프라인 인스턴스에는 중간 리소스와 렌더 파이프라인 구현이 들어 있습니다.

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 만들려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. 에디터에서 프로젝트 창으로 이동합니다.
    2. 프로젝트 창을 오른쪽 클릭한 후 Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset 을 선택합니다. 또는 상단 메뉴 바로 이동한 후 Assets > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset 을 선택합니다.

    새로운 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에 대해 기본 이름을 유지하거나, 새 이름을 입력할 수 있습니다.

    그래픽스 설정에 에셋 추가

    URP를 사용하려면 새로 생성한 유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 Unity의 그래픽스 설정에 추가해야 합니다. 그러지 않으면 Unity가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하려고 시도합니다.

    유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 그래픽스 설정에 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. Edit > Project Settings... > Graphics 로 이동합니다.
    2. Scriptable Render Pipeline Settings 필드에서 이전에 만든 유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 추가합니다. 유니버설 렌더 파이프라인 에셋을 추가하면 이용 가능한 그래픽스 설정이 즉시 변경됩니다. 프로젝트가 이제 URP를 사용합니다.

    셰이더 업그레이드

    프로젝트가 미리 빌드된 스탠다드 셰이더 또는 빌트인 렌더 파이프라인용으로 제작된 커스텀 Unity 셰이더를 사용하는 경우에는 URP 호환 Unity 셰이더로 전환해야 합니다. 이에 관한 자세한 내용은 셰이더 업그레이드를 참조하십시오.

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