{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} URP 12의 새로운 기능(Unity 2021.2) | Universal RP | 15.0.4
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    URP 12의 새로운 기능(Unity 2021.2)

    이 섹션에는 URP 12의 새로운 기능, 개선 사항, 수정된 문제에 대한 정보가 포함되어 있습니다.

    URP 12의 변경 사항에 대한 전체 리스트는 변경 로그를 참조하십시오.

    기능

    이 섹션에는 이번 릴리스의 새로운 기능에 대한 개요가 포함되어 있습니다.

    씬 디버그 뷰 모드

    렌더링 디버거

    이 릴리스에서 URP의 씬 디버그 뷰 모드가 빌트인 렌더 파이프라인에서 사용할 수 있는 옵션과 동등한 수준으로 향상되었습니다. 또한 이 릴리스에서 Render Pipeline Debug 창은 URP를 위한 새로운 디버깅 워크플로로 포함되었습니다. 사용자는 디버그 창을 사용하여 렌더링되는 머티리얼의 프로퍼티, 광원이 이러한 머티리얼과 상호작용하는 방식, 최종 프레임을 생성하기 위해 그림자 및 LOD 작업이 수행되는 방식을 확인할 수 있습니다.

    반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원

    반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원
    이 그림은 반사 프로브를 사용하여 구현되는 반사를 보여줍니다.

    반사 프로브 블렌딩 및 박스 투영 지원이 추가되어, 프로브를 사용하여 반사 품질을 향상하고, 빌트인 렌더 파이프라인과 동등한 기능을 URP에 제공할 수 있게 되었습니다.

    URP의 반사 프로브에 대한 자세한 내용은 반사 프로브 페이지를 참조하십시오.

    URP 디퍼드 렌더링 경로

    URP 디퍼드 렌더링 경로
    디퍼드 렌더링 경로를 사용하는 샘플 씬.

    URP 디퍼드 렌더링 경로는 모든 버텍스 및 픽셀 셰이더가 렌더링된 후 별도 렌더링 패스의 스크린 공간에서 광원 셰이딩을 수행하는 렌더링 기법을 사용합니다. 디퍼드 셰이딩은 씬 지오메트리와 조명 계산을 분리하므로, 각 광원의 셰이딩은 실제로 영향을 미치는 가시 픽셀에 대해서만 계산됩니다. 이러한 방식을 통해 Unity는 오브젝트별 포워드 렌더링보다 씬에서 훨씬 더 많은 양의 광원을 효율적으로 렌더링할 수 있습니다.

    이 기능에 대한 자세한 내용은 디퍼드 렌더링 경로 페이지를 참조하십시오.

    URP 데칼 시스템

    씬의 데칼 프로젝터.
    씬의 데칼 프로젝터.

    새로운 데칼 시스템을 사용하면 데칼 머티리얼을 씬의 표면에 투사할 수 있습니다. 씬에 투사된 데칼은 둘러싸고 씬의 조명과 상호작용합니다. 데칼은 씬에 텍스처 디테일을 더하고, 머티리얼의 반복성과 디테일 패턴을 깨는 데 유용합니다.

    이 기능에 대한 자세한 내용은 데칼 렌더러 기능 페이지를 참조하십시오.

    뎁스 프리패스(뎁스 프라이밍 모드)

    이 릴리스에서는 뎁스 프리패스, 즉 모든 가시 불투명 메시를 렌더링하여 프래그먼트 셰이딩 비용 없이 뎁스 버퍼를 채우는 렌더링 패스에 대한 지원이 추가되었습니다. 모든 후속 컬러 패스가 이 뎁스 버퍼를 재사용할 수 있습니다. 뎁스 프리패스는 지오메트리 렌더링 오버드로우를 제거하거나 크게 줄입니다

    뎁스 프리패스를 활성화하려면 Depth Priming Mode를 Auto 또는 Forced(URP Asset > Rendering > Rendering Path, Forward > Depth Priming Mode)로 설정하십시오.

    Depth Priming Mode 프로퍼티.
    Priming Mode 프로퍼티.

    URP 광원 쿠키

    광원 쿠키 샘플

    URP 광원 쿠키 기능을 사용하면 밖으로 나가는 광원의 강도를 마스킹 또는 필터링하여 패턴화된 조명을 생성할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 캐스트된 광원의 형상, 모양 및 강도를 변경하여 원하는 예술적 효과를 얻거나, 런타임 성능에 대한 영향을 최소화한 상태로 복잡한 조명 시나리오를 시뮬레이션할 수 있습니다.

    렌더 파이프라인 컨버터

    빌트인 렌더 파이프라인에서 URP로 마이그레이션하는 새로운 컨버터 프레임워크는 마이그레이션 프로세스를 더욱 탄탄하게 만들고 머티리얼 이외의 요소를 전환하도록 지원합니다.

    Render Pipeline Converter 창을 열려면 Window > Rendering > Render Pipeline Converter를 선택하십시오.

    렌더 파이프라인 컨버터

    자세한 내용은 렌더 파이프라인 컨버터 페이지를 참조하십시오.

    모션 벡터

    모션 벡터 지원은 한 프레임에서 다른 프레임으로 이동하는 오브젝트의 픽셀별 및 스크린 공간별 모션을 캡처하고 저장하는 속도 버퍼를 제공합니다.

    URP 볼륨 시스템 업데이트 빈도

    볼륨 업데이트 모드

    URP 볼륨 시스템 업데이트 빈도를 사용하면 콘텐츠 및 타겟 플랫폼 요구 사항에 따라 볼륨 프레임워크의 성능을 최적화할 수 있습니다.

    URP 전역 설정

    URP 전역 설정

    URP Global Settings 섹션에서는 URP에 대한 프로젝트 전체 설정을 정의할 수 있습니다. 이 릴리스에서 URP 전역 설정은 광원 레이어 이름을 포함합니다.

    광원 레이어

    광원 레이어를 사용하면 씬의 특정 광원을 마스킹하여 특정 메시에 영향을 줄 수 있습니다. 특정 레이어에 할당된 광원은 동일한 레이어에 할당된 메시에만 영향을 줍니다.

    자세한 내용은 광원 레이어 페이지를 참조하십시오.

    새로운 URP 패키지 샘플

    새 URP 샘플은 패키지 관리자에서 사용할 수 있습니다. 이 샘플은 하나 이상의 씬에서 URP 기능의 사용 사례, 설정 및 실제 적용 사례를 보여줍니다.

    참고: 현재 URP 버전에는 렌더링 효과가 올바르게 작동하지 못하게 만드는 알려진 문제가 있습니다. 이 링크를 따라가면 문제에 대한 설명과 해결 방법을 확인할 수 있습니다.

    렌즈 플레어 시스템

    렌즈 플레어 시스템
    렌즈 플레어를 사용하는 샘플 URP 씬.

    이 버전에는 새로운 렌즈 플레어 시스템이 도입됩니다. 카메라 렌즈 내에서 굴절하는 광원의 효과를 시뮬레이션합니다. 매우 밝은 광원을 표현하거나 씬에 약간의 분위기를 더하는 데 사용됩니다. 빌트인 렌더 파이프라인에 있는 시스템과 유사한, 이 새로운 시스템을 사용하면 향상된 사용자 인터페이스를 통해 플레어를 스태킹하고 더 많은 추가 옵션을 이용할 수 있습니다.

    인라이튼 실시간 GI

    인라이튼 실시간 GI
    인라이튼 실시간 GI를 사용하는 샘플 씬.

    인라이튼 실시간 GI를 사용하면 더욱 동적인 조명 효과를 사용하여 프로젝트를 더욱 향상할 수 있습니다(예: 씬의 전역 조명에 영향을 미치는 움직이는 광원 사용). 인라이튼 실시간 GI의 플랫폼 범위가 Apple Silicon, Sony PlayStation(R) 5 및 Microsoft Xbox Series X|S 플랫폼으로 확장되었습니다.

    SpeedTree 8 초목

    이 릴리스에서는 SpeedTree 바람 시스템을 사용하는 애니메이션화된 초목에 대한 지원을 비롯한 SpeedTree 8 초목에 대한 지원이 URP에 추가되었습니다. URP는 셰이더 그래프를 사용하여 SpeedTree 8을 지원합니다. 자세한 내용은 SpeedTree 하위 그래프 에셋 페이지를 참조하십시오.

    셰이더 그래프: Override Material 프로퍼티

    이 릴리스에서는 URP를 타겟으로 하는 셰이더 그래프에 Allow Material Override 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티는 Lit 및 Unlit 머티리얼 타입에 사용할 수 있습니다.

    활성화하면 이 프로퍼티를 사용하여 머티리얼의 특정 표면 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다. 이 릴리스 전에는 이러한 프로퍼티가 셰이더 그래프에서 설정되었습니다.

    Allow Material Override 프로퍼티.

    개선 사항

    이 섹션에는 이번 릴리스의 주요 개선 사항에 대한 개요가 포함되어 있습니다.

    SSAO 개선 사항

    이번 릴리스에서는 다음과 같은 여러 SSAO 개선 사항이 제공됩니다.

    • SSAO가 디퍼드 렌더링 경로를 지원합니다.

    • 노멀 맵이 효과에 기여합니다.

    • SSAO가 언릿 셰이더가 있는 파티클 시스템 및 표면을 지원합니다.

    • 성능이 향상되었습니다.

    SRP 설정 워크플로 개선 사항

    SRP 설정 워크플로 개선 사항은 워크플로에 영향을 주고 SRP 렌더 파이프라인 간에 일관성을 제공하기 위한 일련의 UI/UX 개선 사항입니다. 이번 반복에서는 주로 URP와 HDRP 사이의 광원 및 카메라 컴포넌트를 정렬하는 데 중점을 두었습니다. 변경 사항은 헤더 디자인 정렬, 서브 헤더 디자인, 확장, 설정 순서, 이름 지정, 종속 필드 들여쓰기로 구성되어 있습니다. 대부분 외관상 변경 사항이지만 영향력이 큽니다.

    MSAA 활성화를 통해 뎁스 버퍼의 처리 최적화 개선

    이전에는 MSAA를 활성화하면 Unity가 추가 뎁스 프리패스를 실행하여 뎁스 버퍼를 채웠습니다. 이 릴리스에서는 MSAA를 활성화하면 Unity가 추가 뎁스 프리패스를 실행하지 않고 대신에 불투명 패스의 뎁스 텍스처를 다시 사용합니다(참고: GLES3를 제외한 모든 플랫폼에 유효함).

    SwapBuffer

    이 릴리스에서는 유니버설 렌더러가 백엔드의 여러 카메라 컬러 버퍼에서 관리 및 작동이 가능합니다.

    이제 스크립터블 렌더러 기능의 ScriptableRenderPass.Blit 메서드를 사용하여 카메라 컬러 버퍼를 직접 관리하거나 처리할 필요 없이 컬러 버퍼에 효과를 적용할 수 있습니다. 이 메서드를 사용하여 카메라 컬러 버퍼를 읽고 쓰는 효과를 작성할 수 있습니다.

    URP 2D 렌더러 개선 사항

    이 릴리스에는 다음과 같은 여러 URP 2D 렌더러 개선 사항이 포함되어 있습니다.

    • URP의 새로운 씬 뷰 디버그 모드를 통해 2D 개발자는 다양한 뷰(예: 마스크, 알파 채널, 오버드로우, 밉맵)에 액세스할 수 있습니다. 스프라이트 마스크 기능이 SRP에서 올바르게 동작하도록 조정되었습니다.

    • 커스텀 패스를 추가할 수 있는 렌더러 기능을 사용하여 2D 렌더러를 사용자 정의할 수 있습니다.

    • 2D 광원이 Light Explorer 창에 통합되었으며, 실험 단계라는 레이블이 더 이상 붙지 않습니다.

    • 2D 그림자 최적화.

    • 셰이더 그래프의 2D 광원 텍스처 노드를 통해 2D 광원이 생성한 2D 광원 텍스처에 액세스할 수 있습니다.

    • VFX 그래프가 2D 언릿 셰이더를 지원합니다.

    • 새로운 2D URP 기본 템플릿이 추가되었습니다. 여기에는 검증된 2D 툴 세트가 포함되어 있으며, 언제든지 전체 2D 툴 세트를 사용하여 새 프로젝트를 더 빠르게 로드할 수 있습니다.

    • 폴더를 지원하는 스프라이트 아틀라스 v2.

    • MasterAtlas 및 IsInBuild를 쿼리하여 단일 스프라이트의 여러 아틀라스에서 중복 스프라이트를 찾을 수 있는 새로운 API.

    • 2D 픽셀 퍼펙트의 인스펙터 UI가 더욱 직관적인 설정 표시를 제공합니다.

    • 2D PSD 임포터에는 새로운 UX 개선 사항, Photoshop 레이어에 대한 향상된 제어, 스프라이트 이름 매핑이 포함되어 있습니다.

    • 2D 애니메이션 업데이트에 가시성 패널에서 설정할 수 있는 뼈대 컬러가 포함됩니다.

    • 2D 타일맵 개선 사항

    해결된 문제

    URP 12에서 해결된 문제에 대한 전체 리스트는 변경 로그를 참조하십시오.

    알려진 문제

    URP 12에서 알려진 문제에 대한 자세한 내용은 알려진 문제 섹션을 참조하십시오.

    문서 개요
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