{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 변경 로그 | Universal RP | 15.0.4
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    변경 로그

    이 패키지의 모든 주요 변경 사항은 이 파일에 문서화됩니다.

    포맷은 변경 로그 유지에 기반하며, 이 프로젝트는 시맨틱 버전 지정을 준수합니다.

    [15.0.4] - 2023-01-18

    This version is compatible with Unity 2023.1.0b2.

    버전 업데이트 이 패키지의 버전 숫자는 관련 그래픽스 패키지의 버전 업데이트로 인해 증가했습니다.

    [15.0.3] - 2022-12-02

    This version is compatible with Unity 2023.1.0a23.

    변경된 사항

    • Improved shadow atlas building performance when there are a lot of lights.
    • Deprecated ScriptableRenderPipelineExtensionAttributeand LightingExplorerExtensionAttribute.
    • Removed support for GLES2.0 and WebGL1.0.
    • Disabled HDRP Global Settings when HDRP is not active.
    • Removed shader parameters used by additional lights when additional lights are disabled in URP Assets.
    • Added Shader Keyword Prefiltering for LOD Crossfade.
    • Improved the stability and robustness of the Lens Flare Screen Space effect.

    수정된 사항

    • 새 머티리얼을 생성할 때 ParticlesUnlit.mat 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다.
    • Fixed High Dynamic Range Grading Mode variants getting needlessly stripped when Strip Unused Post Processing Variants was selected (even though it's not a volume feature and is part of the UPR asset).
    • 디퍼드 렌더링 모드에서 머티리얼 인스펙터가 컬러 및 뎁스 치수가 일치하지 않는다는 오류를 기록하는 문제를 수정했습니다.
    • Fixed decals for foveated rendering.
    • Fixed artifacts that could appear in _MotionVectorTexture for some platforms.
    • Released render targets of non-used renderers.
    • Fixed post-process effects in scene view shaded mode.
    • URP 셰이더의 큰 추가 광원 그림자 어레이로 인해 빌드 시간이 느려지는 문제를 수정했습니다.
    • ComplexLit 셰이더 키워드를 릿 셰이더와 일치시켜서 ComplexLit 혼합 조명을 수정했습니다.
    • 머티리얼에서 Alpha Clipping이 활성화된 경우 디퍼드 렌더링 경로를 사용할 때 머티리얼 오버라이드가 있는 셰이더 그래프를 사용하는 머티리얼이 사라지는 문제를 수정했습니다.
    • Enabled Global Settings to always upgrade when opening an old URP project.
    • Fixed a missing keyword in ParticleLit for Lightmap shadow mixing.
    • Enabled RenderObjects Render Features to now render correctly when injected after rendering.
    • Fixed an issue causing GPU hangs when using Forward+ for the default renderer while using Forward or Deferred for the active camera renderer.
    • Fixed 2D game view flickering when using URP Pixel Perfect and Cinemachine Pixel Perfect Extension.
    • 렌더 타겟에 불투명 렌더링 전에 실행된 패스에서 생성된 유효한 렌더링 데이터가 포함되어 있어도 유니버설 렌더러가 포워드 불투명 패스 중에 렌더 타겟을 잘못 지울 수 있는 문제를 수정했습니다.

    [15.0.2] - 2022-11-04

    This version is compatible with Unity 2023.1.0a19.

    추가된 사항

    • Added Clearing of Multi Render Targets in RenderingCommandBuffer.

    변경된 사항

    • Improved the name for Dynamic Resolution property.
    • Light soft shadow quality setting in URPAsset which lights use by default. Per light override is still possible.
    • 이제 추가 펑추얼 광원의 해상도 감소에 대한 메시지가 디버그 빌드에만 표시됩니다.
    • Removed Volume Update Mode from Additional Settings.
    • Improved visual quality of FXAA so it no longer introduces structured noise and blurring. Performance should be mostly unchanged.
    • Removed the remaining obsolete usages of render targets to use RTHandles properly.
    • Replaced CustomEditorForRenderPipeline and VolumeComponentMenuForRenderPipeline with separate attributes.
    • Disabled support for using Depth32Stencil8 format on Android due to crashes.

    수정된 사항

    • Added force depth prepass option when requesting the Depth Texture.
    • 미리보기 카메라 창 크기를 조정할 때 URP 디퍼드의 메모리 누수 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더가 오류 셰이더로 올바르게 폴백되도록 문제를 수정했습니다.
    • 데칼이 올바른 월드-탄젠트 매트릭스를 생성하도록 수정했습니다.
    • 데칼이 스크린 공간과 GBuffer 조명에 올바른 viewDirectionWS를 전달하도록 수정했습니다.
    • 데칼은 로드되지만 데칼 셰이더는 로드되지 않는 인스턴싱 오류를 수정했습니다.
    • HDRP가 활성 파이프라인일 때 URP 에셋을 선택하면 HDRP Blitter가 중단되는 문제를 수정했습니다.
    • 크고 비어 있는 그림자 아틀라스를 사용할 때의 소프트 섀도우 필터링 품질을 수정했습니다. 요청된 크기 대신 할당된 아틀라스 크기를 사용하십시오.
    • 이제 렌더링 디버거에서 디스플레이 통계가 항상 첫 번째 위치에 표시됩니다.
    • Fixed an issue and OnMouseOver now works with camera stacking.
    • 노멀 맵의 광원 밴딩 결함을 수정했습니다.
    • MSAA가 활성화된 경우 GLES에서 뎁스 프라이밍을 비활성화했습니다.
    • 반사 프로브를 베이크할 때 뎁스 프라이밍을 비활성화했습니다.
    • Fixed incorrect blit material set during Pixel Perfect Upscale pass.
    • ColorLookup VolumeComponent의 기본 기여도를 0으로 설정하여, 암시적 기본 전역 볼륨과의 보간이 예상대로 동작하도록 만들었습니다.
    • Fixed graphics stereo tests.
    • Fixed for BatchRendererGroup global SH values and the URP unity_ProbesOcclusion that use float16 on iOS, which caused rendering problems.
    • 다른 파이프라인 에셋이 있는 씬 간에 전환할 때 발생하는 리소스 누수를 수정했습니다.
    • Fixed the TerrainLit shader so that mixed light baking now works with shadow mask.
    • Fixed lens flare position and occlusion for all OpenGL APIs.
    • Added missing URL links to decal projector and 2D shadow casters.
    • Fixed a case where TAA was flickering in XR.
    • Fixed rare iOS shader building failure due to URP Lit Forward Pass shader varyings struct variable mismatch.
    • Fixed SSAO in rendergraph on the SetSourceSize call.
    • Fixed SSAO in URP when using non-uniform rendering.
    • SMAA의 렌더 스케일을 수정했습니다.
    • XR과 함께 사용할 때 전체 화면 패스 기능을 수정했습니다.

    제거된 항목

    • Obsoleted ClipType, PolyType, PolyFillType, JoinType, and EndType enums from clipper.

    [15.0.1] - 2022-08-04

    This version is compatible with Unity 2023.1.0a6.

    추가된 사항

    • UniversalRenderPipeline.SingleCameraRequest. 단일 카메라를 렌더링하려면 이 항목을 SubmitRenderRequest의 RequestData 파라미터로 사용하십시오.
    • Added light cookies stripping.
    • Exposed xrPass to public so that URP users could leverage Core XRSystem API to script XR rendering.

    변경된 사항

    • Tooltips improvement.
    • Foveated Rendering is now integrated in URP for supported platforms.
    • Improved motion vector pass. It should now use the same matrices as the Lit shader.

    수정된 사항

    • Fixed Post Processing disabling MSAA on swapbuffer when it's needed.
    • Fixed URP 2D - Fix Light2D upgrading issue with m_AlphaBlendOnOverlap property.
    • Fixed an issue where camera UI inspector's clearFlag was not respected.
    • Fixed a Gizmo and grid artifact in the editor view.
    • Fixed an issue where the material upgrader was showing up when the URP package was being installed.
    • Fixed Gizmos in Game View when using Viewports.
    • SpeedTree 셰이더 그래프가 콘솔에서 스팸 오류를 유발하는 문제를 수정했습니다.
    • Android에서 스페큘러 하이라이트 가장자리를 수정했습니다.
    • GLES 기기에서 뎁스 프리패스가 항상 실행되는 문제를 수정했습니다.
    • SimpleLit 셰이더 사용 시 잘못된 광원 밝기를 수정했습니다.
    • Fixed a wireframe view issue in URP.
    • Fixed an issue with 2D Spot Light artifacts in light.
    • 셰이더 그래프의 언릿 스프라이트 타겟에서 알파 폐기를 수정했습니다.

    제거된 항목

    • RenderSingleCamera is now obsolete. Please use RenderPipeline.SubmitRenderRequest with RequestData of the SingleCameraRequest type. Graphics: Camera.SubmitRenderRequests is now obsolete. Please use RenderPipeline.SubmitRenderRequest with RequestData of a supported type such as RenderPipeline.StandardRequest.

    [15.0.0] - 2022-06-13

    This version is compatible with Unity 2023.1.0a1.

    추가된 사항

    • All pre-built URP shaders and URP Shader Graph shaders now support the Mesh LOD cross-fade. Use the UniversalRenderPipelineAsset.lodCrossFadeDitheringType property to select the type of the cross-fade.
    • Add Alpha Clipping to shadergraph options for Sprite sub targets.
    • Added Screen Coordinates Override feature. Adapted post effects to support Screen Coordinates Override. (Used, for example, to support Cluster Display.)

    변경된 사항

    • Changed the samples field to a dropdown: High (12 samples), Medium (8 samples) and Low (4 samples).
    • Changed the the final After Opaque passes to be merged with the last blur pass.
    • Downsampling will now not only affect the AO pass but also the blur passes.
    • Improved Depth test to avoid incorrectly adding AO in places where two objects are far away from one another.
    • Changed light and decal layers to rendering layers.
    • 전체 화면 드로우에 Blitter 인터페이스를 사용하도록 URP를 조정했습니다.
    • Removed DRAW_PROCEDURAL variant for shaders.
    • Factored out full screen blits to utility function.
    • Updated terrain SSAO tests for DX11 and DX12 by using the reference images from Vulkan.
    • URP에서 멀티샘플링을 사용할 때 알파 클리핑된 머티리얼의 가장자리 품질을 개선했습니다.
    • 성능 향상을 위해 URP의 NativeArray 액세스에서 memcpy 연산 횟수를 줄였습니다.
    • 업스케일링 필터에 대한 툴팁을 추가했습니다.
    • Transform 노드를 위한 스크린 공간을 추가했습니다.
    • 지원되는 플랫폼에 대해 Foveated 렌더링을 URP에 통합했습니다.
    • SSAO: 샘플 필드를 High(12개 샘플), Medium(8개 샘플), Low(4개 샘플) 드롭다운으로 변경했습니다.
    • SSAO: 최종 After Opaque 패스를 마지막 블러 패스와 병합했습니다.
    • SSAO: 이제 다운샘플링이 AO 패스뿐만 아니라 블러 패스에도 영향을 미칩니다.
    • SSAO: 두 오브젝트가 서로 멀리 떨어져 있는 곳에 AO를 잘못 추가하는 것을 방지하기 위해 뎁스 테스트를 개선했습니다.
    • Volume Update Mode를 추가 설정에서 제거했습니다.
    • Android에서 Depth32Stencil8 포맷을 사용하지 마십시오.

    수정된 사항

    • Fixed spot light distance attenuation artefact on some platforms due to fp16 precision issue.
    • Fixed RenderGraph GBuffer pass not rendering.
    • Fixed URP 2D - vertex color for sprite shapes.
    • Fixed URP 2D - incorrect output when post process is enabled.
    • 뎁스 프라이밍과 렌더링 디버거를 사용할 때 오브젝트가 사라지지 않도록 수정했습니다.
    • GLES2에서 단일 섀도우 캐스케이드로의 폴백을 개선했습니다.
    • Autodesk Interactive 셰이더를 사용하는 머티리얼이 올바르게 전환되도록 수정했습니다.
    • 특정 플랫폼에서 발생하는 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다. (URP-1415).
    • URP 2D에서 포스트 프로세스를 활성화할 때 잘못 출력되는 문제를 수정했습니다.
    • URP 2D에서 스프라이트 모양의 버텍스 컬러를 수정했습니다.
    • m_AlphaBlendOnOverlap 프로퍼티의 Light2D 업그레이드 문제를 수정했습니다.
    • 에디터 뷰에서 기즈모 및 그리드 결함을 수정했습니다.
    • URP: After Opaque에서 SSAO가 반전되는 문제를 수정했습니다.
    • URP: 데칼이 반전되는 문제를 수정했습니다.
    • MSAA가 켜진 상태에서 DepthNormals 프리패스를 실행할 때의 뎁스 프라이밍 관련 문제를 수정했습니다.
    • 광원의 2D 스폿 광원 결함을 수정했습니다.
    • Quest에서 추가 광원 성능 회귀를 수정했습니다.
    • URP에서 FSR의 과도한 밴딩 현상을 수정했습니다.
    • 데칼이 마지막 배치를 올바르게 처리하도록 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더링 경로에서 카메라를 선택할 때 발생하는 데칼 MSAA 오류를 수정했습니다.
    • 렌더 스케일이 화면 크기 프로퍼티와 올바르게 연동되도록 수정했습니다. 여기에는 데칼이 포함됩니다.
    • 데칼 스크린 공간이 임시 텍스처 없이 작동하도록 수정하고, DBuffer가 임시 텍스처를 강제로 사용하도록 수정했습니다.
    • URP의 와이어프레임 뷰를 수정했습니다(UUM-2548).
    • 2D - 픽셀 퍼펙트 업스케일 패스 동안 잘못된 blit 머티리얼 세트를 수정했습니다.
    • 씬 뷰에서 Depth Copy 텍스처가 누락되는 문제를 수정했습니다
    • 디퍼드 렌더링 모드에서 머티리얼 인스펙터가 컬러 및 뎁스 치수가 일치하지 않는다는 오류를 기록하는 문제를 수정했습니다.
    • 새 머티리얼을 생성할 때 ParticlesUnlit.mat 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다.

    [14.0.3] - 2021-05-09

    이 버전은 Unity 2022.2.0a14와 호환됩니다.

    추가된 사항

    • Soft Shadows filtering quality as per light option. Low, PCF 3x3 pixel area with fixed offsets which is recommended for mobile. Medium, Tent 5x5 pixel area as the default. High, Tent 7x7 pixel area.
    • Default DOTS compatible loading shader (FallbackLoading.shader).
    • #pragma editor_sync_compilation directive to FallbackError.shader.
    • CommandBuffer variable to RenderingData struct and switched all of the renderer to use that buffer instead of creating local command buffers.

    변경된 사항

    • Changed PostProcessPass to internal visibility since it's in internal namespace.
    • Removed SHADER_API_MOBILE from shaders in cases where it affected quality.
    • Removed SHADER_HINT_NICE_QUALITY from shaders.
    • 데스크톱과 모바일 모두에서 조명 일관성을 위해 저품질 광원 페이드를 제거했습니다.
    • Removed SHADER_QUALITY_LOW, SHADER_QUALITY_MEDIUM, SHADER_QUALITY_HIGH from shaders so everything is SHADER_QUALITY_HIGH.
    • Merged the MaterialError.shader and FallbackError.shader.
    • 컨버터 프레임워크를 위한 새 UI/UX를 추가했습니다.
    • Unity에서 셰이더 배리언트 정보를 임시 폴더의 파일로 익스포트하도록 변경했습니다.

    수정된 사항

    • Fixed camera sorting layer render target not being allocated in the 2d renderer.
    • Fixed an issue with too many variants being included in ShaderGraph shaders used in URP. [].
    • 사용자가 서로 다른 렌더러가 있는 카메라를 스태킹해도 에디터에 경고가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다(이 기능은 지원되지 않음).
    • Fixed decal automatic technique to correctly work with webgl.
    • Fixed ScreenSpaceShadows target which was not bound during draw.
    • URP 파이프라인 에셋에서 무한 루프를 유발하지 않도록 세터를 수정했습니다.
    • fp16 정밀도 문제로 인해 일부 플랫폼에서 발생하는 스폿 및 점 광원의 심각한 거리 감쇠 결함을 수정했습니다.
    • URP 2D의 스태킹된 카메라에 포스트 프로세싱을 사용할 때 _InternalLut이 너무 일찍 해제되지 않고 경고를 기록하도록 수정했습니다.
    • finalPostProcessing이 필요하지 않은 상태에서 AfterRendering이 renderEvent로 설정된 ScriptableRenderPasses가 없을 때 FinalBlit을 건너뛸 수 있도록 동작을 되돌렸습니다.
    • Unity 크로스 페이드의 셰이더 그래프 사용을 수정했습니다.
    • 포스트 프로세싱 후 RendererObjects 기능을 삽입될 때 발생하는 스텐실 테스트 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 스택의 잘못된 뎁스를 수정했습니다.
    • 레코더 스크린샷에 포스트 프로세싱 결과가 누락되지 않도록 캡처 패스 문제를 수정했습니다.
    • 레코더 스크린샷에 포스트 프로세싱 결과가 누락되지 않도록 캡처 패스 문제를 수정했습니다.
    • 프리팹 내에서 마지막 쿠키가 제거될 때의 오래된 광원 쿠키 데이터를 수정했습니다.
    • 최대 광원 쿠키 수보다 표시되는 광원이 더 많을 때 표시되는 경고를 추가했습니다.
    • SM 2.0의 SimpleLit 셰이더에 multi_compile_instancing을 추가했습니다.

    [14.0.2] - 2021-02-04

    This version is compatible with Unity 2022.2.0a8.

    추가된 사항

    • MSAA가 활성화된 경우 알파 클리핑된 불투명 지오메트리의 시각적 품질을 개선하는 알파 투 커버리지 기능을 추가했습니다.

    수정된 사항

    • 일부 플랫폼에서 D24_UNorm_S8_UInt 뎁스 버퍼 포맷을 사용하여 성능을 개선했습니다.

    [14.0.1] - 2021-12-07

    추가된 사항

    • 사용자 선택 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다. 현재 옵션은 Automatic, Bilinear, Nearest-neighbor입니다.
    • 컨버터에 대한 배치 모드 지원을 추가했습니다.
    • FP16 카메라 렌더 타겟 옵션을 추가했습니다.
    • 사용자 선택 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다. 현재 옵션은 Automatic, Bilinear, Nearest-neighbor입니다.
    • FidelityFX Super Resolution 1.0 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 블룸에 대한 Downscale 및 Max Iterations 옵션을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 선택한 머티리얼을 전환할 수 있는 메뉴 버튼을 다시 추가했습니다.
    • 임시 텍스처 동작을 되돌렸습니다.
    • Shader Variant Log Level이 URP 에셋에서 URP 전역 설정으로 이동했습니다.
    • 파티클 알파 채널 블렌딩 모드를 스탠다드 셰이더와 일치하도록 변경했습니다.
    • 블룸 설정에서 skipIterations를 제거했습니다. 이제 maxIterations로 대체되었습니다.

    수정된 사항

    • 일부 플랫폼에서 UnityEngine.Rendering.Universal.DecalRendererFeature.IsAutomaticDBuffer()에 대한 에디터 측 구현과 런타임 측 구현 간의 불일치를 수정했습니다. [사례 1364134]
    • Android 타겟이 있는 Windows 에디터에서 잘못된 광원 인덱싱을 수정했습니다. 사례 1378103
    • 오버레이 카메라에서 피사계심도에 대한 뎁스 누락을 수정했습니다. 사례 1365623
    • 렌더 스케일이 1.0이 아닐 때 발생하는 FXAA 품질 문제를 수정했습니다.
    • 배치 모드에서 머티리얼 컨버터를 호출할 수 없는 문제를 수정했습니다. [사례 1375962]
    • 레거시 및 HDRP에서 스페큘러 컬러가 동작과 일치하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1326941
    • 섀도우 캐스터가 없을 때 ShadowCasterGroup2D에 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1387201
    • Lerp 호출 시 변수 타입이 일치하지 않는 셰이더 컴파일러 문제를 수정했습니다.
    • 메인 광원의 단일 채널 압축(BC4) 쿠키를 수정했습니다.
    • URP 디퍼드 포그 패스가 XR 싱글패스에서 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1390236
    • 프리뷰 카메라에서 렌더 텍스처 생성을 위한 기술자(descriptor)가 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1393818
    • Windows 에디터와 Android 타겟에서 최대 광원 수 CPU/GPU 불일치를 수정했습니다. 사례 1392965
    • 디퍼드 렌더링을 사용하는 셰이더 그래프에 대해 SHADOWS_SHADOWMASK 셰이더 키워드가 누락되는 문제를 수정했습니다.
    • 파티클 언릿 셰이더에 대한 더블 알파 조절을 수정했습니다.
    • Android 타겟이 있는 Windows 에디터에서 잘못된 광원 인덱싱을 수정했습니다. 사례 1378103
    • 오버레이 카메라에서 피사계심도에 대한 뎁스 누락을 수정했습니다. 사례 1365623
    • 렌더 스케일이 1.0이 아닐 때 발생하는 FXAA 품질 문제를 수정했습니다.
    • 스크린 공간 데칼이 포그와 연동되도록 수정했습니다. 1383719

    [14.0.0] - 2021-11-17

    추가된 사항

    • 이제 렌더러 기능이 HelpURLAttribute를 사용하여 인스펙터에서 사용할 문서 URL을 지정할 수 있습니다.
    • SSAO, Decal 및 Render Objects 렌더러 기능에 인스펙터 문서 URL을 추가했습니다.
    • "_USE_DRAW_PROCEDURAL"은 프래그먼트 셰이더에 필요하지 않으므로, 포스트 프로세싱 관련 셰이더의 버텍스 셰이더에서만 사용되도록 변경했습니다. 그 결과, 이제 셰이더 배리언트를 덜 생성합니다.
    • 사용자 선택 업스케일링 필터에 대한 지원을 추가했습니다. 현재 옵션은 Automatic, Bilinear, Nearest-neighbor입니다.
    • UniversalRenderPipelineAsset에 누락된 문서를 추가했습니다.
    • 프로브 블렌딩 및 박스 투영의 동작 방식을 보여주는 반사 프로브 샘플을 추가했습니다.

    수정된 사항

    • WebGl에서 셰이더 스트리핑과 연동되도록 그림자 렌더링을 올바르게 수정했습니다. 사례 1381881
    • 잘못된 그림자 배칭 및 그림자 길이를 수정했습니다. 사례 1387859
    • VFX: 렌더 스케일이 1이 아니면 잘못된 데칼 렌더링이 발생합니다. 사례 1343674
    • URP 에셋과 유니버설 렌더러 에셋에 대한 인스펙터 문서 URL을 수정했습니다.
    • 렌더 스케일 설정이 의도치 않게 씬 뷰 카메라에 영향을 미치는 문제를 수정했습니다.
    • 머티리얼 프로퍼티에 대한 프로퍼티 래퍼를 수정했습니다.
    • Android 타겟이 있는 Windows 에디터에서 잘못된 광원 인덱싱을 수정했습니다. 사례 1378103
    • 오버레이 카메라에서 피사계심도에 대한 뎁스 누락을 수정했습니다. 사례 1365623
    • 렌더 스케일이 1.0이 아닐 때 발생하는 FXAA 품질 문제를 수정했습니다.
    • 레거시 및 HDRP에서 스페큘러 컬러가 동작과 일치하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1326941

    [13.1.2] - 2021-11-05

    추가된 사항

    • DOTS 1.0에 대한 최소 피킹 지원을 추가했습니다(하이브리드 렌더러 V2와 동등).
    • RTHandle에 대한 지원을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 내부 렌더 타겟이 RenderTargetHandle 및 RenderTargetIdentifier 대신 RTHandle 타겟을 사용하도록 전환했습니다.
    • 향후 제거를 위해 RenderTargetHandle 그리고 RenderTargetIdentifier를 사용하는 Public 함수의 사용을 더 이상 사용되지 않는 것으로 설정했습니다.
    • 렌더 타겟을 할당 후 사용할 수 있도록 AddRenderPasses 렌더러 기능을 SetupRenderPasses를 사용하여 두 개의 함수로 분할했습니다.
    • 이제 "Add Renderer Feature" 메뉴에서 필터링을 지원합니다.
    • SSAO 및 Screen Space Shadows 렌더러 기능에 대한 이름 입력을 제거했습니다.

    수정된 사항

    • 그림자가 활성화된 2D 전역 광원이 광원 레이어 배칭을 중단시킬 수 있는 문제를 수정했습니다. 사례 1376487
    • 오작동하는 소프트 섀도우 필터링을 수정했습니다. 사례 1374960
    • 렌즈 플레어가 렌더 스케일 설정을 고려하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1376820
    • SSAO에서 "RenderingCommandBuffer: invalid pass index" 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1374215
    • 알파 폐기가 비활성화된 2D 셰이더의 성능 회귀를 수정했습니다. [사례 1335648]
    • 일부 Android GPU에서 샘플 카운트 2가 지원되지 않을 때 MSAA가 잘못된 값으로 폴백하는 문제를 수정했습니다.
    • 데칼이 네이티브 렌더 패스와 연동되도록 수정했습니다. 사례 1353141
    • 데칼이 렌더 스케일과 연동되도록 수정했습니다. 1353885
    • _ScreenParams가 올바르게 설정되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 카메라가 텍스처에 렌더링할 때 임시 렌더 텍스처의 크기가 조정되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1342895

    [13.1.1] - 2021-10-04

    추가된 사항

    • 오버레이 카메라에 대한 뎁스 텍스처 설정을 추가했습니다.
    • MSAA를 사용하는 Vulkan에 대한 뎁스 프라이밍 지원을 추가했습니다.
    • 그림자 및 추가 광원 끄기 배리언트 스트리핑을 추가했습니다.
    • Adaptive Performance 데칼 스케일러를 추가했습니다.
    • DebugDisplaySettings에 대한 공용 API를 노출했습니다.
    • 렌더링 디버거에 CPU/GPU 프레임 타이밍과 병목 현상을 표시하는 Display Stats 패널을 추가했습니다.
    • 스페큘러 반사 자체가 투명하지 않은 머티리얼(예: 유리)을 위한 Preserve Specular 블렌딩 모드 토글을 추가했습니다.
    • 알파 값을 사용하여 베이스 맵 컬러를 희게 만들어 Multiply 블렌딩 모드에 대한 알파를 에뮬레이트합니다. _ALPHAMODULATE_ON 키워드는 곱하기 블렌딩 모드에 대해 설정되지 않습니다.

    변경된 사항

    • 메인 광원 그림자, 추가 광원 그림자, 추가 광원 키워드가 씬 내 존재 여부가 아닌 URP 설정에 따라 활성화됩니다. 따라서 더 나은 배리언트 스트리핑이 가능합니다.
    • 이제 SpeedTree8 PBRLit 셰이더 그래프를 유니버설용 기본 SpeedTree8 셰이더로 사용합니다.
    • Light2D의 기본 타겟 정렬 레이어를 "Everything"으로 변경했습니다. 새로 추가되는 정렬 레이어는 타겟 정렬 레이어가 이미 "Everything"으로 설정된 Light2D에 포함됩니다.
    • Premultiplied 블렌딩 모드와 Preserve Specular Lighting 기능을 서로 분리했습니다. Premultiplied 블렌딩 모드가 진정한 Straight Premultiply 모드가 되었습니다. 조명의 디퓨즈 및 스페큘러 부분에 알파를 다르게 적용하는 Preserve Specular Lighting 옵션이 Alpha 및 Additive 블렌딩 모드의 별도 옵션이 되었습니다. Preserve Specular Lighting 설정이 활성화된 Alpha 블렌딩 모드를 사용하면 이전의 Premultiplied 블렌딩 모드와 동일한 구현 효과를 얻을 수 있습니다.
    • 이제 Multiply 블렌드는 DstAlpha를 RGB 전용으로 유지합니다.
    • Particle AlphaModulate()가 둘 다 수행하므로 이름을 AlphaModulateAndPremultiply()로 변경했습니다. 별도의 AlphaModulate() 및 AlphaPremultiply()가 URP 셰이더 라이브러리로 이동했습니다. ParticleLit의 double alpha multiply를 수정했습니다.
    • 블렌딩 모드를 개선하여 기존 모습을 그대로 유지하려면 머티리얼 업데이트가 트리거됩니다. 항상 가능한 것은 아니며, 수동으로 블렌딩 모드를 변경해야 할 수도 있습니다.

    수정된 사항

    • 잘못된 Premultiply 블렌딩 모드를 수정했습니다. 사례 1260085, 사례 1357703, 사례 1347301
    • 게임 뷰와 XR을 사용할 때 셰이더 그래프 화면 위치가 올바르지 않게 변하는 회귀를 수정했습니다.[1369450]
    • 미리보기 카메라 배경색 덮어쓰기를 수정했습니다. 사례 1357004
    • ShadowCaster를 수정하여, 이제 셰이더 그래프에 버텍스 셰이더의 변경된 노멀을 포함하기 위해 다양한 normalWS를 요구합니다.
    • numIterationsEnclosingSphere API 이름의 오타를 수정했습니다.
    • 썸네일 렌더링을 수정했습니다. 사례 1348209
    • beginCameraRendering에서 XR 카메라 포지션을 수정할 수 없는 회귀 버그를 수정했습니다. [사례 1365000]
    • Adaptive Performance 패키지를 설치하면 인스펙터 UI에 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 1368161
    • 씬 뷰를 필터링하면 잘못된 시각적 결과가 나오는 회귀를 수정했습니다. 1360233
    • 셰이더 컴파일러 수정에 따라 Vulkan 및 OpenGL에서 비활성화된 디버그 조명 모드를 수정했습니다. [사례 1334240]
    • Convert Renderering 설정을 사용하면 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1353885
    • Smoothness 조명 디버그 모드에서 반사의 잘못된 동작을 수정했습니다. [사례 1374181]
    • 2D 렌더러에서 PostProcessPass 관련 성능 회귀를 수정했습니다. [사례 1347893]
    • 일부 모바일 플랫폼에서 광원 밴딩 결함을 수정했습니다. 사례 1375791

    [13.1.0] - 2021-09-24

    추가된 사항

    • Light2D 셰이프 프로퍼티에 대한 공용 API를 추가하고 문서를 업데이트했습니다.

    변경된 사항

    • 렌더러 기능이 적극적으로 요구하지 않는 한 URP는 더 이상 임시 텍스처를 통해 렌더링하지 않습니다. 호환성 옵션과 에셋 업그레이드 방법은 업그레이드 가이드를 참조하십시오.
    • 이제 MaterialReimporter.ReimportAllMaterials가 에셋 데이터베이스 변경 사항을 배칭하여 성능을 개선합니다.

    수정된 사항

    • 픽셀 퍼펙트 카메라의 포스트 프로세싱을 수정했습니다. 사례 1363763
    • 씬 뷰에서 TAA를 사용할 때 발생하는 렌즈 플레어 깜박임을 수정했습니다. (사례 1356734)
    • Unlit 및 ParticlesUnlit 셰이더에 알베도에 대한 HDR 컬러 선택이 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1283767

    [13.0.0] - 2021-09-01

    추가된 사항

    • 포스트 프로세싱 셰이더 배리언트의 스트리핑을 위한 URP 전역 설정.
    • 셰이더 배리언트의 스트리핑을 위한 URP 전역 설정.
    • 터레인 풀 셰이더 알파가 항상 알파에 1을 쓰도록 변경되었습니다. 알파 채널 쓰기 마스크를 활성화했습니다.

    변경된 사항

    • 실험 단계의 타일 디퍼드 코드를 제거했습니다.
    • VFX: 유니버설 타겟에서 직접 새로운 셰이더 그래프 지원을 제공합니다.

    수정된 사항

    • 텍스처가 리니어가 아닌 경우 릿 셰이더 상세 알베도에 대한 경고를 추가했습니다. 1342011
    • 스탠다드 셰이더에서 릿 디테일이 올바르게 업그레이드되도록 수정했습니다. 1323725
    • 이제 URP 에셋이 다중 편집을 사용할 수 있습니다. 사례 1364966
    • 컨버터를 실행한 후 현재 열려 있는 씬이 로드되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1365101]
    • 캐스케이드 모서리에서 그림자가 잘못 컬링되는 그림자 절두체 컬링 문제를 해결하기 위해 "Conservative Enclosing Sphere" 설정을 추가했습니다. 사례 1153151
    • XR 결합 오클루전 메시의 메모리 누수를 수정했습니다. [사례 1366173]
    • 게임 뷰에서 셰이더 그래프의 스프라이트 타겟이 올바르게 렌더링되지 않는 버그를 수정했습니다. [1352225]

    변경된 사항

    • 지원이 중단된 UNITY_USE_NATIVE_HDR 키워드를 셰이더에서 제거했습니다.

    [12.0.0] - 2021-01-11

    추가된 사항

    • URP에서 2D 렌더러의 기본 스프라이트 마스크 셰이더에 대한 지원을 추가했습니다.
    • URP에서 View Direction 노드의 이전 동작을 모방하는 View Vector 노드를 추가했습니다.
    • PlayStation 5 플랫폼에 대한 지원을 추가했습니다.
    • UI에서 디퍼드 렌더러를 활성화했습니다.
    • 광원 레이어에 대한 지원을 추가하여, 이제 렌더링 레이어 마스크를 사용하여 씬의 광원이 특정 메시만 비추도록 할 수 있습니다.
    • 2D 광원 텍스처 노드. 조명이 적용된 씬에서 2D 렌더러가 생성한 광원 텍스처를 샘플링할 수 있는 셰이더 그래프 노드입니다.
    • XR에서 멀티샘플링된 텍스처가 멀티샘플링되지 않은 샘플러에 바인딩되는 오류를 수정했습니다. 사례 1297013
    • URP 셰이더에 _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT 키워드를 추가했습니다.
    • 파티클 셰이더에 Depth 및 DepthNormals 패스를 추가했습니다. 파티클 및 언릿 셰이더에 SSAO 지원을 추가했습니다.
    • 데칼 지원을 추가했습니다. 여기에는 새 Decal Projector 컴포넌트, 데칼 렌더러 기능, 데칼 셰이더 그래프가 포함됩니다.
    • SpeedTree 8 셰이더 그래프를 추가했지만, SpeedTree 8 에셋을 임포트하거나 업그레이드할 때 기본값으로 설정하지 않았습니다. URP는 아직 머티리얼별 컬링을 지원하지 않으므로, 이 셰이더 그래프는 손으로 작성한 기존의 URP용 SpeedTree 8 셰이더와 동일한 방식으로 작동하지 않습니다.
    • 뎁스 프라이밍(선택 사항)을 추가했습니다. 베이스 카메라의 포워드 불투명 패스가 특정 프래그먼트가 최종 불투명 출력에 기여하지 않는 경우 셰이딩을 건너뛸 수 있도록 허용합니다.
    • 반사 프로브에 대한 블렌딩 및 박스 투영을 추가했습니다.
    • 모바일 GPU 아키텍처에서 대역폭을 최적화할 수 있는 'Store Actions' 옵션을 추가했습니다.
    • 릿 및 언릿 셰이더 그래프 타겟에 "Allow Material Override" 옵션을 추가했습니다. 체크 표시를 하면 머티리얼이 표면 옵션(투명/불투명, 블렌딩 모드 등)을 제어할 수 있습니다.
    • 렌더 파이프라인 컨버터를 위한 새 UI를 추가했습니다. 빌트인에서 유니버설로 전환하는 데 사용됩니다.
    • 광원 인스펙터에 섹션을 추가했습니다.
    • 카메라 인스펙터를 HDRP와 동일한 순서로 다시 지정했습니다.
    • Window/Analysis/Rendering Debugger 아래에 새로운 URP 디버그 뷰를 추가했습니다.
    • 카메라 및 URP 에셋의 UI에서 그리고 스크립팅을 통해 볼륨 프레임워크 업데이트 빈도를 제어할 수 있도록 지원을 추가했습니다.
    • 그래픽스 설정에 프로젝트 전체 URP 설정의 공통 공간인 URP 전역 설정 에셋을 추가했습니다.
    • 광원 레이어 값의 이름을 변경할 수 있는 기능을 추가했습니다
    • 방향, 점 및 스폿 광원에 광원 쿠키 지원을 추가했습니다. 방향 광원 쿠키는 메인 광원 전용 기능입니다.
    • GetUniversalAdditionalLightData 메서드를 추가했습니다. 이 메서드는 특정 광원의 추가 데이터 컴포넌트를 반환하거나, 또는 해당 컴포넌트가 존재하지 않을 때 새로 생성합니다.
    • VFX: 릿 출력에 대한 기본 지원입니다
    • URP용 모션 벡터 렌더 패스를 추가했습니다.
    • VFX: 광원 쿠키 통합을 수정했습니다.
    • Light Explorer 창에 Lights 2D를 추가했습니다.
    • 두 개의 새로운 URP 전용 씬 템플릿을 추가했습니다. Basic에는 카메라와 방향 광원이 있고, Standard에는 기본 포스트 이펙트 설정이 있는 전역 볼륨이 추가되어 있습니다.
    • 렌더 파이프라인 컨버터에 렌더링 설정 컨버터를 추가했습니다. 이 툴은 빌트인 프로젝트의 렌더링 설정을 기반으로 URP 에셋을 생성하고 할당합니다.
    • XR: VR 지연을 줄이기 위해 Late Latching 지원을 추가했습니다(Quest).
    • 디퍼드 렌더링 모드에서 잘못된 그림자 페이드를 수정했습니다.
    • 셰이더 문서 페이지를 표시하는 도움말 버튼을 머티리얼 에디터에 추가했습니다.
    • "Copy Depth Mode" 유니버설 렌더러 데이터 옵션을 추가하여 URP가 불투명 패스 이후 또는 투명 패스 이후 뎁스를 복사할지 여부를 지정할 수 있도록 했습니다. 이를 통해 모바일에서 대역폭을 절약할 수 있습니다.

    변경된 사항

    • 포그 평가가 버텍스 셰이더에서 픽셀 셰이더로 이동했습니다. 이를 통해 큰 삼각형의 안개 렌더링과 안개 품질이 향상됩니다. 이로 인해 안개 모양이 약간 변경될 수 있습니다.
    • 이제 모든 플랫폼에서 UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE가 일관되게 [0, far] 범위로 다시 매핑됩니다. 이전에는 OpenGL 플랫폼에서 다시 매핑되지 않아 [-near, 0] 범위가 약간 삭제되었습니다.
    • 모든 2D API가 실험 단계의 네임스페이스를 벗어났습니다.
    • ClearFlag.Depth가 더 이상 스텐실을 암시적으로 지우지 않습니다. ClearFlag.Stencil을 추가했습니다.
    • 포워드 렌더러 에셋의 이름을 유니버설 렌더러 에셋으로 변경했습니다. 유니버설 렌더러 에셋에는 포워드 또는 디퍼드 렌더링 경로를 선택할 수 있는 Rendering Path 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
    • PixelPerfectCamera UI/UX를 개선했습니다.
    • PixelPerfectCamera의 Pixel Snapping과 Upscale Render Texture을 드롭다운으로 변경했습니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Pipeline Asset (2D Renderer)가 Assets/Create/Rendering/URP Asset (with 2D Renderer)로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/2D Renderer가 Assets/Create/Rendering/URP 2D Renderer로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Renderer Feature가 Assets/Create/Rendering/URP Renderer Feature로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Post-process Data가 Assets/Create/Rendering/URP Post-process Data로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Pipeline Asset (Forward Renderer)가 Assets/Create/Rendering/URP Asset (with Forward Renderer)로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/XR System Data가 Assets/Create/Rendering/URP XR System Data로 바뀝니다.
    • Assets/Create/Rendering/Universal Render Pipeline/Forward Renderer가 Assets/Create/Rendering/URP Forward Renderer로 바뀝니다.
    • 피사계심도 및 파니니 투사에 사용되지 않는 임시 뎁스 버퍼를 제거했습니다.
    • 반정밀도 플로트를 사용하여 모바일에서 보케 피사계심도 셰이더를 최적화했습니다.
    • UniversalRenderPipelineCameraEditor를 URPCameraEditor로 변경했습니다.
    • 2D 그림자 드리우기를 더 효율적으로 만들었습니다.
    • TerrainLitPasses 및 LitGBufferPass, SimpleLitForwardPass 및 SimpleLitGBufferPass 조명 셰이더의 프래그먼트 입력 구조체 크기를 줄였습니다.
    • 보케 피사계심도: 일부 계산이 GPU에서 CPU로 이동했습니다.
    • Advanced Options의 Priority의 이름을 Sorting Priority로 변경했습니다.
    • 터레인에 있는 터레인 레이어 수가 4개를 초과하면 터레인 릿 셰이더에 대한 Opacity as Density 블렌딩 기능이 비활성화됩니다. 터레인 릿 셰이더의 Height-blend 기능과 비슷합니다.
    • 이제 DepthNormals 패스는 머티리얼에 사용되면 노멀 맵을 샘플링하고, 그렇지 않으면 지오메트리 노멀을 출력합니다.
    • 플랫폼에서 지원하는 경우 SSAO 텍스처는 ARGB32가 아니라 R8입니다.
    • 손으로 작성한 유니버설 ST8 셰이더에서 GI로 피하 산란을 활성화했습니다.
    • 이제 머티리얼 업그레이더는 이름이 변경된 머티리얼 프로퍼티에 바인딩된 커브가 있는 프로젝트의 애니메이션 클립도 업그레이드합니다.
    • 이제 2D 광원이 Light2DBase에서 상속합니다. 모바일에서 카메라의 Background Type을 "Dont Care"로 설정하는 동작이 변경되었습니다. 이전에 "Dont Care"는 모바일에서 "Solid Color"와 동일하게 작동했습니다. 이제 "Dont Care"로 설정하면 프레임 시작 시 렌더 타겟이 임의의 데이터로 채워지며, 일부 상황에서는 더 빠를 수 있습니다. 렌더 타겟의 정확한 콘텐츠에 대한 보장이 없으므로, 프로젝트는 렌더링이 보장되는 경우에만 "Dont care"를 사용하고, 그렇지 않은 경우에는 프레임마다 모든 픽셀을 작성해야 합니다.
    • 결합된 렌더러 기능이 아니라 렌더러 기능별로 셰이더 배리언트 스트리핑을 수행합니다.
    • MSAA가 활성화되어 있고 뎁스 텍스처가 필요한 경우 뎁스 프리패스를 예약하는 대신, 불투명 패스 뎁스가 복사됩니다.
    • URP 에셋 인스펙터 - 각 섹션의 Show Additional Properties에서 고급 설정의 순서를 변경했습니다.
    • 새 URP 에셋을 생성할 때의 기본 이름을 변경했습니다.
    • URP 에셋 인스펙터 - General 섹션의 이름을 Rendering으로 변경했습니다.
    • 데칼 프로젝터 렌더링에 대한 일부 배열 크기 조정 코드가 렌더 코어의 새로운 API를 사용하도록 리팩터링했습니다.
    • 2019LTS, 2020LTS 및 2021.1 사용자가 원활하게 업그레이드할 수 있도록 UniversalRendererData 및 ForwardRendererData GUID를 되돌렸습니다. 2021.2 알파/베타 버전에서 문제가 발생할 수 있으며, 초기 업그레이드에 실패할 경우 새 라이브러리로 시작하는 것이 좋습니다.

    수정된 사항

    • FPostProcessPass에서 OnGUI 드로우가 화면에 표시되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1346650]
    • Sprite-Lit-Default 셰이더의 블렌딩 모드에서 알파가 프레임버퍼를 덮어쓰도록 유발하는 문제를 수정했습니다. 사례 1331392
    • 픽셀 퍼펙트 카메라 사각형이 올바르게 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1312646
    • 카메라 인스펙터 스택 리스트 에디션을 수정했습니다.
    • 머티리얼 에디터에서 이미션 맵의 들여쓰기를 수정했습니다.
    • 추가 카메라 데이터 도움말 URL을 수정했습니다.
    • 추가 광원 데이터 도움말 URL을 수정했습니다.
    • 터레인의 수정된 스플랫 가중치가 일부 영역에서는 0이고 다른 영역에서는 1보다 크도록 유발하는 터레인의 Opacity as Density 블렌딩 결함을 수정했습니다. 사례 1283124
    • 스프라이트 타입 Light2D가 스프라이트가 없는 경우 예외를 발생시키는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 타입 Light2D에 기본 스프라이트가 누락되는 문제를 수정했습니다.
    • 플레이 모드에 있는 동안 때때로 섀도우 캐스터가 에디터에서 두 번 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 에디터에서 실행될 때 ShadowCaster2D가 가비지를 생성하는 문제를 수정했습니다. 사례 1304158
    • 2D 렌더러가 노멀 렌더링 패스에서 뎁스와 스텐실을 렌더링하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 원근 카메라를 사용할 때 2D 조명이 잘못 계산되는 문제를 수정했습니다.
    • 픽셀 퍼펙트 카메라를 사용할 때 움직이는 오브젝트에 지터링이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1300474
    • 씬 뷰에서 필터링하면 필터링된 오브젝트가 제대로 강조 표시되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1324359
    • 2D 렌더러에서 씬 뷰 카메라가 올바르게 지워지지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1311377
    • 픽셀 퍼펙트 카메라를 사용할 때 글자 상자/기둥 상자 영역이 제대로 지워지지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1291224
    • 씬을 로드할 때 시네머신 픽셀 퍼펙트 확장이 카메라의 직교 크기를 갑자기 1로 만들 수 있는 문제를 수정했습니다. 사례 1249076
    • 2D 그림자가 잘못된 레이어에 드리워지는 문제를 수정했습니다. [사례 1300753][https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/1300753/]
    • Light2D가 그림자 강도, 볼류메트릭 강도, 볼류메트릭 그림자 강도를 올바르게 업그레이드하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1317755
    • 렌더 스케일이 씬 뷰에서 SSAO를 중단시키는 문제를 수정했습니다. 사례 1296710
    • 멀티패스 사용 시 XR 오클루전 메시의 GC 할당을 수정했습니다.
    • SMAA 포스트 필터가 뎁스 및 스텐실 버퍼가 아니라 스텐실 버퍼만 지웁니다.
    • RenderObjects 렌더러 기능을 추가한 후 다른 렌더러 기능을 추가하면 렌더러 데이터의 인스펙터가 중단되는 문제를 수정했습니다.
    • 소프트 파티클이 직교 투사에서 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1294607
    • 3DsMax 2021 물리 머티리얼에서 생성된 머티리얼에 대한 잘못된 셰이더/프로퍼티 할당을 수정했습니다. (사례 1293576)
    • 셰이더 그래프의 뷰 방향이 스크립터블 렌더 파이프라인 전체에서 일관되도록 정규화했습니다.
    • 머티리얼 업그레이더가 배치 모드에서 실행되도록 수정했습니다. [사례 1305402]
    • 게임 뷰에서 기즈모 드로잉을 수정했습니다. 사례 1302504
    • SHADERPASS를 정의한 후 ShaderPass.hlsl이 포함되는 shaderGraph 타겟 문제를 수정했습니다.
    • 렌더 텍스처가 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1288105
    • 뷰포트가 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1311268
    • 표시 인덱스가 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1252265
    • 표시 인덱스가 캔버스의 카메라 스택과 동기화되도록 베이스 카메라를 수정했습니다. 사례 1291872
    • Vulkan에서 카메라 스택에 대한 렌더 패스 재사용을 수정했습니다. 사례 1226940
    • 카메라 스택 UI가 프리팹에서 올바르게 작동하도록 수정했습니다. 사례 1308717
    • 파티클 릿 셰이더에 잘못된 폴백 셰이더가 포함되는 문제를 수정했습니다. [사례 1312459]
    • Vulkan 데스크톱 플랫폼에서 백버퍼 MSAA 관련 문제를 수정했습니다.
    • 섀도우 캐스케이드 블렌드 컬링 팩터를 수정했습니다.
    • Light 컴포넌트 제거 시 추가 광원 데이터 제거를 수정했습니다.
    • Camera 컴포넌트 제거 시 추가 카메라 데이터 제거를 수정했습니다.
    • 언릿 셰이더 그래프에 정의된 메인 광원 그림자의 shadowCoord 오류를 수정했습니다. 사례 1175274
    • 경고를 표시하는 Custom.meta를 제거했습니다. 사례 1314288
    • 그림자 페이드가 너무 일찍 잘리는 문제를 수정했습니다.
    • 머티리얼 업그레이더에서 SmoothnessSource가 잘못된 값으로 업그레이드되는 문제를 수정했습니다.
    • 광원의 Bias 프로퍼티 다중 편집을 수정했습니다. [사례 1289620]
    • 카메라 스택에 오버레이 카메라가 있을 때 보케 피사계심도가 잘못 적용되는 문제를 수정했습니다. 사례 1303572
    • 길이가 0인 half를 사용할 때 SafeNormalize가 잘못된 벡터를 반환하는 문제를 수정했습니다. [사례 1315956]
    • 릿 셰이더 프로퍼티 중복 문제를 수정했습니다. 사례 1315032
    • 유니버설 렌더 파이프라인 에셋의 추가 광원 프로퍼티에 대한 실행 취소 문제를 수정했습니다. [사례 1300367]
    • 최근에 임포트한 렌더러에서 SSAO가 가끔 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 정밀도가 변경되는 회귀를 수정했습니다. 사례 1313942
    • 모션 블러가 프레임마다 메모리를 할당하는 문제를 수정했습니다. 사례 1314613
    • sRGB 백버퍼를 지원하지 않는 Android 기기에서 리니어 색 공간과 함께 Camera.targetTexture를 사용하면 렌더 텍스처가 너무 밝아지는 문제를 수정했습니다. [사례 1307710]
    • DirectX 11 기능 레벨 10 GPU에서 셰이더가 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1278390
    • 프로파일러를 XR 멀티패스와 함께 사용할 때 발생하는 오류를 수정했습니다. 사례 1313141
    • 머티리얼이 계속 더티(dirty) 상태인 문제를 수정했습니다.
    • 양면 및 클리어 코트 편집 셰이더를 수정했습니다.
    • 게임 뷰에서 기즈모에 대한 CopyDepthPass를 건너뛰는 문제를 수정했습니다. 사례 1302504
    • 투명 오브젝트가 SSAO를 샘플링하는 문제를 수정했습니다.
    • SSAO가 Depth Mode로 설정된 경우 뎁스 프리패스가 실행되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • BeginCameraRendering에서 카메라 포지션 변경이 제대로 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1318629] (https://issuetracker.unity3d.com/issues/camera-doesnt-move-when-changing-its-position-in-the-begincamerarendering-and-the-endcamerarendering-methods)
    • 지원되지 않는 기기에서의 피사계심도 패스 사용을 수정했습니다. 사례 1327076
    • OpenGL에서 SMAA가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1318214
    • 셰이더 그래프 릿 셰이더에서 정규화된 뷰 방향이 잘못된 조명을 생성하는 문제를 수정했습니다 [1332804]
    • GetStereoProjectionMatrix() 및 SetStereoViewMatrix()의 반환 값을 수정했습니다. 사례 1312813
    • 파이프라인 에셋 설정에 기반하는 디퍼드 렌더링 모드가 활성화되어 있을 때 CopyDepthPass가 항상 대기열에 잘못 추가되는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더러 포스트 프로세싱 옵션이 에셋 선택자 재할당과 연동되도록 수정했습니다. 사례 1319454
    • URP 에셋 옵션을 생성할 때 렌더러에서 포스트 프로세싱이 기본적으로 활성화되도록 수정했습니다. 사례 1333461
    • 디퍼드 렌더링 모드 및 SSAO가 활성화된 경우 그래프 셰이더가 올바른 depthNormals 패스로 렌더링되도록 수정했습니다.
    • 언릿 셰이더 그래프에서 서브셰이더의 순서를 수정하여, 셰이더 타겟 4.5가 2.0보다 우선권을 갖도록 했습니다. 사례 1328636
    • XR에서 포스트 프로세싱이 진행 중일 때 카메라 컬러가 지워지는 문제를 수정했습니다. [사례 1324451]
    • 카메라 크기가 0이 될 수 있는 경우를 수정했습니다. 사례 1321168
    • 플레이 모드에서 렌더러를 생성하면 해당 프로퍼티가 다시 로드되도록 수정했습니다. [사례 1333463]
    • 기즈모가 더 이상 게임 뷰에서 메모리를 할당하지 않도록 수정했습니다. [사례 1328852]
    • 터레인 디테일 오브젝트의 캐스케이드 사이에 그림자 결함이 나타나는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프 머티리얼이 기본적으로 손으로 작성한 셰이더 머티리얼과 같은 방식으로 렌더 대기열을 선택하도록 수정했지만, 커스텀 동작에 대한 사용자 오버라이드가 가능합니다. [사례 1335795]
    • 씬 뷰 디버그 모드 렌더링을 수정했습니다. (사례 1211436).
    • 이제 Graphics 탭에서 URP 전역 설정을 할당 해제할 수 있습니다. (사례 1343570).
    • VFX: HDR 또는 불투명 텍스처가 활성화되지 않았을 때의 소프트 파티클을 수정했습니다.
    • VFX: 뎁스 텍스처를 사용할 수 없을 때의 OpenGL 소프트 파티클 폴백을 수정했습니다.
    • 일부 셰이더(GBuffer 패스, SpeedTree 셰이더, WavingGrass 셰이더)에서 소프트 섀도우 셰이더 배리언트가 multi_compile_fragment로 설정되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • XR 멀티패스에서 레거시 스테레오 매트릭스 관련 문제를 수정했습니다. [사례 1342416]
    • 언릿 셰이더 함수 이름의 모호함을 수정했습니다.
    • 그림자에 터레인 구멍이 나타나지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1349305]
    • VFX: 셰이더 그래프 및 평면 릿 출력의 컴파일 문제를 수정했습니다. 사례 1349894
    • 유니버설 렌더러에서 _AfterPostProcessTexture가 더 이상 할당되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • TerrainLit이 Lit보다 컬러를 더 밝게 렌더링하는 문제를 수정했습니다. [사례 1340751] (https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/1340751/)
    • 캡처 작업 및 포스트 프로세싱이 존재할 때의 카메라 렌더링을 수정했습니다. [사례 1350313]
    • SpeedTree LOD 스무딩/크로스페이딩으로 인한 SpeedTree 8 빌보드 LOD 결함을 수정했습니다. [사례 1348407]
    • XYZ 인코딩으로 노멀 맵을 사용할 때 산발적으로 발생하는 NaN을 수정했습니다. 사례 1351020
    • URP 전역 설정 에셋 할당의 실행 취소를 지원합니다. (사례 1342987).
    • 광원 및 카메라 프리셋에서 지원되지 않는 필드를 제거했습니다. [사례 1335979].
    • 터레인 하이트맵을 조명용 렌더링 레이어 마스크와 함께 사용할 때 발생하는 그래픽 결함을 수정했습니다.
    • 비대칭 FOV를 사용하면 뷰의 중심이 항상 텍스처의 중심이 아니므로, URP의 비네트 효과가 XR의 뷰 중심을 준수하도록 수정했습니다. 사례 1358336
    • 디퍼드 모드에서 스크린 공간 그림자가 깜박이는 문제를 수정했습니다. 사례 1354681
    • shadowCascadeBlendCullingFactor를 1.0으로 수정했습니다.
    • 표시하는 대신 툴팁을 추가하는 방식으로 스크린 공간 그림자의 렌더러 기능에서 누락된 프로퍼티 값을 수정했습니다. [사례 1327356]

    변경된 사항

    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Lit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Lit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Sprite Lit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Sprite Lit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Unlit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Unlit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Asset/Create/Shader/Universal Render Pipeline/Sprite Unlit Shader Graph가 Asset/Create/Shader Graph/URP/Sprite Unlit Shader Graph로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project Materials to 2D Renderer Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Materials to URP 2D Renderer로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Scene Materials to 2D Renderer Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Scene Materials to URP 2D Renderer로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project URP Parametric Lights가 Freeform to Edit/Rendering/Lights/Convert Project URP Parametric Lights to Freeform으로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Scene URP Parametric Lights to Freeform이 Edit/Rendering/Lights/Convert Scene URP Parametric Lights to Freeform으로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Project Materials to URP Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert All Built-in Materials to URP로 바뀝니다.
    • Edit/Render Pipeline/Universal Render Pipeline/Upgrade Selected Materials to URP Materials가 Edit/Rendering/Materials/Convert Selected Built-in Materials to URP로 바뀝니다.
    • Shadows.hlsl의 GetShadowFade에 대한 지원이 중단되었습니다. GetMainLightShadowFade 또는 GetAdditionalLightShadowFade를 사용하십시오.
    • 픽셀 퍼펙트, 호버(hover) 및 포커스 기능의 그림자 캐스케이드 GUI 드로잉을 개선했습니다.
    • 이제 그림자 페이드가 테두리 값을 사용하여 그림자 페이드 거리를 계산하고 선형적으로 감쇠합니다.
    • URP 프로파일링 범위를 개선했습니다. 커맨드 버퍼에서 영향이 적은 범위를 제거하여 성능을 약간 향상했습니다. context.submit() 범위의 이름과 잘못된 범위를 수정했습니다. 기본 프로파일링 이름 ScriptableRenderPass를 Unnamed_ScriptableRenderPass로 변경했습니다.
    • HDRP가 사용하는 것과 동일한 MaterialHeaderScope를 머티리얼 에디터에 사용합니다.

    제거된 항목

    • LWRP에서 URP로 업그레이드하는 코드를 제거했습니다. 따라서 LWRP에서 업그레이드하려면 먼저 이전 버전의 URP로 업그레이드한 후 이 버전으로 업그레이드해야 합니다.

    [11.0.0] - 2020-10-21

    추가된 사항

    • 실시간 점 광원 그림자를 추가했습니다.
    • 지원되는 MSAA 샘플 수 검사를 추가하여 실제 지원되는 MSAA 샘플 수 값을 렌더 텍스처 기술자(descriptor)에 할당할 수 있도록 했습니다.
    • 터레인 호환 서브셰이더 태그를 추가했습니다. 커스텀 셰이더에 이 태그를 사용하면 셰이더가 터레인 시스템과 호환된다는 것을 Unity에 알릴 수 있습니다.
    • _CameraSortingLayerTexture 전역 셰이더 변수 및 관련 파라미터를 추가했습니다.
    • 자유형 광원을 생성하기 위한 프리셋 셰이프를 추가했습니다.
    • 자유형 ShapeLight 메시의 직렬화를 추가하여 런타임에 생성하는 데 드는 CPU 비용을 방지했습니다.
    • 유니버설 렌더러 에셋을 생성하기 위한 2D 렌더러 에셋 프리셋을 추가했습니다.
    • sRGB와 리니어 색 공간 간에 전환할 때 속도는 빨라지지만 정확도는 떨어지는 근사 함수를 사용할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
    • 스크린 공간 그림자를 렌더러 기능으로 추가했습니다.
    • 렌더러 기능에 대한 [DisallowMultipleRendererFeature] 속성을 추가했습니다.
    • 인라이튼 사전 계산 실시간 전역 조명에 대한 지원을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 렌더 타겟 스위치의 개수를 줄여 모바일 GPU의 2D 렌더러 성능을 최적화했습니다.
    • 노멀 버퍼를 광원 버퍼와 동일한 낮은 해상도로 렌더링하여 2D 렌더러 성능을 최적화했습니다.
    • Light2D UI/UX를 개선했습니다.
    • 2D 메뉴 레이아웃을 개선했습니다.
    • Light2D 파라메트릭 광원에 대한 지원이 중단되었습니다.
    • Light2D 점 광원 쿠키에 대한 지원이 중단되었습니다.
    • Light2D 점 광원의 이름을 스폿 광원으로 변경했습니다.
    • 2D 렌더러: 블렌딩 스타일별 렌더 텍스처 스케일 설정이 모든 블렌드 스타일에 대한 전역 스케일 설정으로 대체되었습니다.
    • 광원이 렌더링되지 않는 레이어/블렌딩 스타일 페어에 작은 광원 텍스처를 사용하여 2D 렌더러 성능을 최적화했습니다.
    • 2D 렌더러 데이터 인스펙터의 설정을 재구성했습니다.
    • 이제 감쇠 룩업 텍스처가 2D 렌더 데이터의 일부가 되었습니다.
    • 섀도우 캐스터 2D를 생성하면 스프라이트 및 물리 경계를 기본 모양으로 사용하려고 시도합니다.
    • 섀도우 캐스터에서 모든 포인트를 삭제하면 모양이 해당 경계를 사용합니다.
    • 2D 모양 광원의 부드러운 감쇠를 위해 지오메트리를 개선했습니다.
    • Light2D 인스펙터의 툴팁을 업데이트했습니다.
    • 블렌드 스타일에서 커스텀 블렌딩 모드 옵션을 제거했습니다.
    • 새 2D 렌더러 데이터 에셋을 생성할 때 새 기본 블렌드 스타일을 사용할 수 있습니다.
    • 지원되는 MSAA 샘플 수 검사를 추가하여 실제 지원되는 MSAA 샘플 수 값을 렌더 텍스처 기술자(descriptor)에 할당할 수 있도록 했습니다.
    • 이제 감마 색 공간의 블룸이 리니어 색 공간과 더욱 일치합니다. 따라서 블룸 및 감마 색 공간을 사용하는 프로젝트는 블룸 강도를 이전 모양과 일치하도록 조정해야 할 수 있습니다.
    • Autodesk Interactive 셰이더 그래프 파일과 해당 파일이 포함된 폴더의 이름을 변경했습니다. 새 파일 경로에는 공백이 없습니다.
    • FinalPostProcessPass가 AfterRendering의 AfterRenderingPostProcessing 이벤트로 이동했습니다. 즉 사용자 패스가 FinalPostProcessPass 및 CapturePass 전후에 실행되므로 모든 것을 캡처할 수 있습니다.
    • 메인 광원 그림자의 셰이더 키워드를 toggling에서 enumerating으로 변경했습니다.
    • 픽셀 셰이더에서 노멀을 정규화하는 "High" 품질 노멀을 항상 사용합니다. "Low" 품질 노멀은 너무 버그처럼 보였습니다.
    • Metal MacOS에서 백버퍼에 대한 암시적 MSAA 확인을 다시 활성화했습니다.
    • 가능한 경우 백버퍼로 바로 렌더링하여 2D 성능을 최적화했습니다.
    • 포스트 프로세스 데이터를 부울로 변경했습니다. 비활성화하면 빌드에서 모든 포스트 프로세싱이 제거되지만, 활성화하면 여전히 리소스를 오버라이드할 수 있습니다.
    • XR 자동 테스트가 MockHMD를 사용하도록 전환했습니다.
    • MSAA 사용 시 모바일 GPU의 2D 렌더러 성능을 향상했습니다.
    • 터레인 및 포워드 조명 셰이더의 프래그먼트 입력 구조체 크기를 줄였습니다.

    수정된 사항

    • WebGL 1에서 추가 광원이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러가 빈 배경에서 노멀 맵으로 투명도를 잘못 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 광원을 생성할 때 null 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1307125
    • 2D 광원이 하나의 정렬 레이어를 타게팅하지 않는데도, 해당 정렬 레이어의 스프라이트에 조명을 완전히 비추는 문제를 수정했습니다.
    • 스크립트가 컴파일되는 동안 2D 렌더러 데이터 에셋을 생성하면 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1263040
    • 셰이더 그래프에서 릿 스프라이트 마스터 노드에 대한 미리보기가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프에서 언릿 스프라이트 셰이더에 대해 셰이더가 생성되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Sprite-Lit-Default 셰이더의 Normal Map 프로퍼티가 타일링 또는 오프셋의 영향을 받지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1270850
    • 노멀 매핑된 스프라이트가 동적 배칭 여부에 따라 다르게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1286186
    • 기본 파티클 시스템을 생성할 때 잘못 매칭된 버텍스 스트림에 대한 경고를 제거했습니다. 사례 1285272
    • 최신 mockHMD 렌더 뷰포트 스케일이 확대/축소 후 전체 뷰를 채우지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1286161] (https://issuetracker.unity3d.com/issues/xr-urp-renderviewportscale-doesnt-fill-whole-view-after-scaling)
    • 사용자가 잘못된 MSAA 값을 설정하면 XR에서 카메라가 검은색으로 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 태양 소스로 설정하면 추가 광원이 작동을 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1278768
    • 패스스루 카메라가 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1283894
    • 인스펙터에 리프트 감마 게인이 표시되고 URP가 최신 버전으로 업그레이드되면 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1283588
    • URP 에셋에서 뎁스 텍스처가 비활성화되면 소프트 파티클이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1162556
    • OpenGL에서 소프트 파티클이 불투명하게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1226288
    • 뎁스 텍스처 샘플 노드가 일부 프레임에서 잘못된 텍스처를 사용하는 문제를 수정했습니다. 사례 1268079
    • 하이브리드 렌더러를 사용할 때 BakedLit 셰이더의 컴파일러 오류를 수정했습니다.
    • 컷아웃으로 설정된 머티리얼을 업그레이드하면 알파 클리핑이 제대로 설정되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1235516
    • 카메라 인스펙터를 통해 XR 카메라 FOV를 변경할 수 있도록 수정했습니다.
    • 안티앨리어싱이 비활성화된 유니버설 렌더 파이프라인이 QualitySettings.asset을 자주 덮어쓰는 문제를 수정했습니다. 사례 1219159
    • 출력 텍스처가 있는 오버레이 카메라로 인해 베이스 카메라가 화면에 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1283225
    • 씬 뷰 카메라가 파이프라인 에셋 HDR 설정을 무시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1284369
    • 카메라 인스펙터가 현재 활성화된 URP 에셋이 아니라 그래픽스 설정에서 URP 에셋을 가져오는 문제를 수정했습니다.
    • 광원 탐색기가 현재 활성화된 URP 에셋이 아니라 그래픽스 설정에서 URP 에셋을 가져오는 문제를 수정했습니다.
    • 머티리얼이 여러 번 업그레이드되는 문제를 수정했습니다.
    • 감마 색 공간과 리니어 색 공간 간의 블룸 불일치를 수정했습니다.
    • 렌더러 리스트의 모든 항목을 선택할 수도 없고 삭제할 수도 없는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 Android 기기에서 정확한 GBuffer 노멀을 강제로 적용하여 디퍼드 렌더러를 수정했습니다. [사례 1288042]
    • Vulkan이 실행되는 Windows의 에디터 게임 뷰에서 MSAA가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 포워드 렌더러 에셋을 선택했다가 선택 해제하면 메모리가 누수되는 문제를 수정했습니다. 사례 1290628
    • 미리보기의 기본 배경색이 원래 컬러를 사용하도록 수정했습니다.
    • 블룸을 활성화하면 씬 뷰가 검은색으로 바뀌는 문제를 수정했습니다. 사례 1298790
    • "Opaque Texture"와 MSAA를 활성화하면 구형 Apple GPU에서 불투명 텍스처가 검은색으로 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1247423
    • OpenGL ES를 사용할 때의 SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_LOD 매크로를 수정했습니다. 사례 1285132
    • 런타임 시점에 렌더 패스를 대기열에 추가할 수 있도록 문제를 수정했습니다.
    • SpeedTree LOD 페이드 기능을 수정했습니다. [사례 1198135]

    [10.2.0] - 2020-10-19

    변경된 사항

    • 유효한 이벤트만 노출하도록 RenderObjectsFeature UI를 변경했습니다. 이전에는 스테레오 및 카메라 설정이 불투명 오브젝트를 렌더링하기 전에만 발생하기 때문에 BeforeRenderingPrepasses 전에 이벤트를 선택하면 오브젝트가 올바르게 그려지지 않았습니다.
    • 이제 Additive 블렌딩을 사용하는 투명 릿 셰이더 그래프가 알파로 제대로 페이드됩니다. [1270344]

    수정된 사항

    • 언릿 셰이더가 OpenGLES/OpenGLCore에서 SRP 배처와 호환되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1263720
    • 포스트 프로세싱이 있는 오버레이 카메라에서 소프트 파티클이 올바르게 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1241626
    • 타겟 눈이 양쪽 눈으로 선택된 경우 비 XR 프로젝트에서 카메라의 MSAA 오버라이드가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.

    [10.1.0] - 2020-10-12

    • 최대 4개의 베이크된 그림자 광원을 지원하는 섀도우 마스크 혼합 조명 모드(포워드 전용)에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 고급 머티리얼 기능과 디퍼드 포워드 폴백을 위한 ComplexLit 셰이더를 추가했습니다.
    • ComplexLit 셰이더와 셰이더 그래프를 위한 클리어 코트 기능을 추가했습니다.
    • 릿 셰이더(Lit.shader)에 패럴랙스 매핑을 추가했습니다.
    • 릿 셰이더(Lit.shader)에 디테일 입력 설정 그룹을 추가했습니다.
    • 부드러운 그림자 페이딩을 추가했습니다
    • 디퍼드 렌더러에 대한 SSAO 지원을 추가했습니다.
    • 이제 파이프라인에서 카메라 컬러 또는 뎁스 텍스처에 액세스하려고 시도할 때 해당 텍스처가 유효하지 않으면 콘솔에 경고를 출력합니다. 이러한 텍스처는 ScriptableRenderPass 컨텍스트에서만 사용할 수 있습니다.
    • CameraData에서 렌더러에 액세스하는 프로퍼티를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 SampleSH9, SampleSHPixel 및 SampleSHVertex 셰이더 함수가 감마 공간에서 감마 보정됩니다. 따라서 라이트 프로브도 감마 보정됩니다.
    • Android에서 OpenGL ES 3.x를 사용할 때 가시광선의 최대 개수가 플레이어 설정에서 구성한 최소 OpenGL ES 3.x 버전에 따라 달라집니다.
    • 새로 생성된 유니버설 렌더 파이프라인 에셋의 HDR 프로퍼티의 기본값이 true로 설정됩니다.

    수정된 사항

    • CapturePass가 포스트 프로세싱 효과를 캡처하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 마우스로 필터 창의 초점을 해제할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1242032
    • 배경이 'Uninitialized'로 설정되면 에디터와 빌드 간에 카메라 배경이 일치하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1224369
    • 소프트 섀도우가 있는 다른 광원이 존재할 때 메인 광원 하드 섀도우가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1250829
    • 카메라 스태킹에서 컬러 그레이딩이 제대로 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1263193
    • 커맨드 라인에서 -testResults 인수를 사용하여 Unity를 실행하면 무한 에셋 데이터베이스 재임포트가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • ParticlesUnlit 셰이더가 항상 검은색 대신 안개 컬러를 사용하도록 수정했습니다. [사례 1264585]
    • 프리팹 모드에서 편집할 때 카메라의 일부 프로퍼티가 볼드체로 표시되지 않고 강조 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1230082
    • 블러가 가끔 깜박이는 문제를 수정했습니다. 사례 1224915
    • 그래픽 설정에서 파이프라인을 변경할 때 카메라 인스펙터가 제대로 새로고침되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1222668
    • 다이내믹 해상도에서 작동하도록 피사계심도를 수정했습니다. 사례 1225467
    • FXAA, SSAO, 모션 블러가 다이내믹 해상도에서 작동하도록 수정했습니다.
    • 다른 URP 에셋에서 추가 광원을 Per Vertex로 설정하면 빌드에서 픽셀 조명 배리언트가 제거되는 문제를 수정했습니다. 사례 1263514
    • 커스텀 렌더 패스를 사용할 때 투명 메시가 불투명하게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1262887
    • GLES3를 사용하는 Android에서 실행 시간이 증가하는 8.x.x의 회귀를 수정했습니다. 사례 1269119
    • 잘못된 포맷을 선택하면 렌더 텍스처의 단언문이 실패하는 문제를 수정했습니다. 사례 1222676
    • unity_CameraToWorld 매트릭스의 z값이 반전되는 문제를 수정했습니다. 사례 1257518
    • 라이팅 창의 Skybox Material 프로퍼티가 null로 설정되면 카메라 게임 오브젝트에서 로컬 스카이박스를 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • URP가 사용 중이 아닐 때 메뉴를 탐색하면 때때로 2D 광원 관련 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • XR 싱글 패스 자동 테스트를 사용할 때의 GC를 수정했습니다.
    • 프리팹에서 카메라 컴포넌트를 삭제할 때 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1244430
    • 렌더 텍스처의 일부로 렌더링할 때 임시 텍스처의 해상도를 수정했습니다. 사례 1261287
    • 드물지만 일부 설정에서 간접 알베도가 셰이더 그래프 셰이더와 연동되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1274967
    • 색 공간이 감마일 때 발생하는 XR mirroView sRGB 문제를 수정했습니다.
    • 카메라별 MSAA 변경으로 인해 XR 눈 텍스처가 프레임당 여러 번 다시 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • XR 미러 뷰 선택자가 멈추는 문제를 수정했습니다.
    • 감마 색 공간을 사용할 때 라이트 프로브가 감마를 보정하도록 수정했습니다. 사례 1268911
    • GLES2 셰이더 컴파일을 수정했습니다.
    • 메인 RT 기술자(descriptor)에서 상속된 임시 RT/포스트 프로세싱의 쓸모없는 밉 맵을 수정했습니다.
    • 렌즈 왜곡이 활성화되어 있고 강도가 0일 때 렌더링이 중단되는 문제를 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더러의 혼합 조명 서브트랙티브 및 섀도우 마스크 모드를 수정했습니다.
    • XR에서 모션 블러가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Android에서 리니어 렌더링을 백버퍼에 직접 사용할 때의 2D 렌더러를 수정했습니다.
    • 여러 개의 카메라로 인해 프레임마다 GC가 수행되는 문제를 수정했습니다. 사례 1259717
    • 씬이 저장된 후 Missing camera 레이블을 제거하여 누락된 카메라를 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1252255
    • 카메라 스택에서 Missing camera 레이블을 제거하여 누락 카메라를 제거할 때 MissingReferenceException이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1252263
    • 렌더러 기능의 UI에서 프로퍼티를 편집할 때 에디터가 느려지는 문제를 수정했습니다. 사례 1279804
    • OpenGL ES 3에서 test 130_UnityMatrixIVP를 수정했습니다.
    • Metal MacOS 및 에디터에서 MSAA를 수정했습니다.

    [10.0.0] - 2020-06-10

    추가된 사항

    • 터레인 구멍 셰이더 배리언트를 스트리핑하기 위한 옵션을 추가했습니다.
    • 추가 방향 광원에 대한 지원을 추가했습니다. 추가 방향 광원의 양은 렌더 파이프라인 에셋의 최대 오브젝트당 광원의 제한을 받습니다.
    • 패키지 샘플을 추가했습니다. (카메라 스태킹 2개, 렌더러 기능 2개)
    • FBX, Obj, Sketchup 및 3DS 파일 포맷에 대한 기본 OnPreprocessMaterialDescription 구현을 추가했습니다.
    • 2DRendererData에 Transparency Sort Mode와 Transparency Sort Axis를 추가했습니다.
    • 2DRendererData에 사용자 정의 기본 머티리얼에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 투명 오브젝트에서 그림자 수신을 토글하는 옵션을 추가했습니다.
    • XR 멀티패스 렌더링을 추가했습니다. 멀티패스 렌더링은 많은 VR 플랫폼의 요구 사항이며, 싱글 패스 렌더링을 사용할 수 없을 때 원활한 폴백이 가능합니다.
    • 포워드 렌더러를 사용할 때 카메라 스태킹에 대한 지원을 추가했습니다. 이는 카메라 Render Type 프로퍼티를 도입합니다. 베이스 카메라는 Skybox 또는 Solid Color로 초기화할 수 있으며, 해당 출력을 하나 이상의 오버레이 카메라 출력과 결합할 수 있습니다. 오버레이 카메라는 항상 카메라 스택에서 렌더링된 이전 카메라의 콘텐츠로 초기화됩니다.
    • FBX에서 Arnold Standard Surface 및 3DsMax Physical 머티리얼 임포트를 처리하기 위해 AssetPostprocessors와 Shadergraphs를 추가했습니다.
    • URP 셰이더 프로퍼티에 [MainTexture] 및 [MainColor] 셰이더 프로퍼티 속성을 추가했습니다. 이는 material.mainTextureOffset 및 material.color 스크립트를 _BaseMap 및 _BaseColor 프로퍼티에 연결합니다.
    • 가시광선의 최대 개수를 지정하는 옵션을 추가했습니다. 값을 설정하면 카메라와의 거리를 기준으로 광원이 정렬됩니다.
    • 포워드 렌더러에서 투명 레이어를 별도로 제어할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
    • 개별 렌더러 기능을 활성화/비활성화 상태로 설정하고 ScriptableRendererFeature.SetActive(bool)를 사용하여 렌더러 기능의 실행 여부를 설정하는 기능을 추가했습니다. ScriptableRendererFeature.isActive를 사용하여 렌더러 기능의 현재 활성화 상태를 확인할 수 있습니다. 2D 렌더러 설정 페이지에 품질 및 플랫폼 설정을 위한 단계를 추가했습니다.
    • Unity 에디터 애널리틱스가 활성화된 경우 유니버설이 유니버설 사용에 대한 익명 데이터를 수집합니다. 이를 통해 유니버설 팀은 가장 일반적인 시나리오에 노력을 집중하여 고객의 요구 사항을 더욱 잘 이해할 수 있습니다.
    • 각 카메라를 렌더링하기 전에 렌더러에서 호출하는 ScriptableRenderPass API에 OnCameraSetup() 함수를 추가했습니다.
    • 각 카메라를 렌더링한 후에 렌더러에서 호출하는 ScriptableRenderPass API에 OnCameraCleanup() 함수를 추가했습니다.
    • 2D 렌더러 데이터 에셋 프로퍼티 설정에 기본 머티리얼 타입 옵션을 추가했습니다.
    • 2D 렌더러 설정 페이지에 품질 및 플랫폼 설정을 위한 단계를 추가했습니다.
    • 테스트 설정에서 XR 자동 테스트를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
    • 셰이더 프리 프로세서는 스크립터블 파이프라인 에셋의 렌더러 리스트에 디퍼드 렌더러가 없는 경우 GBuffer 셰이더 배리언트를 스트리핑합니다.
    • 프로젝트에서 어댑티브 퍼포먼스 패키지를 이용할 수 있을 때 어댑티브 퍼포먼스를 활성화/비활성화할 수 있는 옵션을 추가했습니다.
    • 모델 임포터에서 FBX 파일의 3DsMax 2021 단순화 물리 머티리얼에 대한 지원을 추가했습니다.
    • SpeedTree에 GI를 추가했습니다.
    • Android, iOS 및 tvOS에서 DXT5nm 스타일 노멀 맵에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 디퍼드 렌더러에 대한 스텐실 오버라이드 지원을 추가했습니다.
    • 디퍼드 렌더러가 GL 기반 플랫폼을 공식적으로 지원하지 않으므로, 지원되지 않는 그래픽스 API와 함께 렌더러를 사용할 경우 표시되는 경고 메시지를 추가했습니다.
    • 여러 번의 최종 블룸 반복을 건너뛰는 옵션을 추가했습니다.
    • 스크린 공간 앰비언트 오클루전 지원과 새로운 셰이더 배리언트 _SCREEN_SPACE_OCCLUSION을 추가했습니다.
    • 프리패스에서 생성되는 노멀 텍스처에 대한 지원을 추가했습니다.
    • ScriptableRenderPass에 ConfigureInput() 함수를 추가하여, 패스에서 뎁스, 노멀 및/또는 불투명 텍스처를 포워드 렌더러에서 생성하도록 요청할 수 있도록 했습니다.
    • InputData 구조체에 float2 normalizedScreenSpaceUV를 추가했습니다.
    • 문서에 새로운 커스텀 셰이더 작성 및 beginCameraRendering 이벤트 사용 섹션을 추가했습니다.
    • 지원되는 플랫폼에서 GPU 인스턴스화 메시 파티클에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 카메라 또는 광원이 유니버설 렌더 파이프라인과 호환되는지 확인하는 API를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • Light 2D 타입을 나타내는 아이콘을 인스펙터 헤더에서 Light Type 필드로 이동했습니다.
    • 2D 렌더러에서 일부 GC 할당을 제거했습니다.
    • TerrainLit 셰이더에 대한 SceneSelection 패스를 추가했습니다.
    • 모바일 플랫폼에서 알파를 1.0으로 강제 적용하기 위해 최종 blit 패스를 제거했습니다.
    • CinemachineUniversalPixelPerfect 확장의 지원을 중단했습니다. 대신에 시네머신 v2.4에 있는 버전을 사용하십시오.
    • PlayerSettings.virtualRealitySupported를 XRGraphics.tryEnable로 교체했습니다.
    • 2DRendererData의 블렌딩 스타일이 이제 자동으로 활성화/비활성화됩니다.
    • 2D 렌더러를 사용하는 경우 광원이 없을 때에도 스프라이트가 더욱 빠른 렌더링 경로로 렌더링을 수행합니다.
    • 이제 파티클 셰이더가 그림자를 받습니다.
    • 이제 씬 뷰가 메인 카메라에 설정된 볼륨 레이어 마스크를 미러링합니다.
    • 이제 SRPDefaultUnlit의 그리기 순서가 빌트인 렌더 파이프라인과 동일합니다.
    • MaterialDescriptionPreprocessors를 비공개 상태로 만들었습니다.
    • UniversalRenderPipelineAsset이 프리셋을 더 이상 지원하지 않습니다. 사례 1197020.
    • 이제 가시광선의 최대 개수가 플랫폼이 모바일인지 여부에 따라 결정됩니다.
    • 렌더러 기능 리스트를 볼륨 프로파일 UI에 더욱 적합하게 재설계하여 렌더러 기능 리스트의 UX와 안정성을 대폭 개선했습니다.
    • 텍스처 기반 워크플로 문제로 인해 Lit 및 SimpleLit 셰이더의 기본 컬러 값을 흰색으로 변경했습니다.
    • 이제 ForwardRenderer를 서브 클래스로 지정한 후 이를 기반으로 커스텀 렌더러를 만들 수 있습니다.
    • 이제 URP가 프래그먼트당 탄젠트 공간을 계산합니다.
    • 필요하지 않은 경우 특정 내부 버퍼로 렌더링을 건너뛰도록 2D 렌더러를 최적화했습니다.
    • 이제 ForwardRenderer를 서브 클래스로 지정한 후 이를 기반으로 커스텀 렌더러를 만들 수 있습니다.
    • 이제 우선 순위 슬라이더가 포함된 URP 셰이더가 더 이상 50 오프셋을 기본적으로 갖지 않습니다.
    • 가상 ScriptableRenderer.FrameCleanup() 함수는 더 이상 사용되지 않는 것으로 표시되었으며, 렌더러에서 함수를 호출하는 시점을 더 잘 설명하기 위해 ScriptableRenderer.OnCameraCleanup() 함수로 대체되었습니다.
    • 이제 DepthOnlyPass, CopyDepthPass 및 CopyColorPass가 실행 전에 패스를 설정하기 위해 Configure() 대신 OnCameraSetup()을 사용합니다. 눈당 한 번이 아니라 카메라당 한 번만 렌더 텍스처를 가져와야 하기 때문입니다.
    • Microsoft DXC와 호환되도록 셰이더를 업데이트했습니다.
    • 메시 GPU 인스턴싱 옵션은 URP에서 지원되지 않기 때문에 파티클 시스템 렌더러에서 숨겨집니다.
    • 이제 2D 렌더러가 카메라 스태킹을 지원합니다.
    • 이제 2D 셰이더가 정밀한 결과가 필요하지 않을 때마다 반정밀도 플로트를 사용합니다.
    • 셰이더 그래프 스프라이트 셰이더에서 ETC1_EXTERNAL_ALPHA 배리언트를 제거했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때의 불필요한 렌더 타겟 지우기를 제거했습니다.
    • 2D 광원 렌더링의 효율성이 개선되어, 이제 동일한 광원 세트의 영향을 받는 레이어를 일괄 정렬합니다.
    • RURP 에셋에서 렌더러 8개 제한을 제거했습니다.
    • 디퍼드 렌더러를 포워드 렌더러와 병합했습니다.
    • 블룸 효과 에디터에서 Skip Iterations의 기본값을 1로 변경했습니다.
    • 플랫폼 하드코딩 대신, 시스템 정보를 사용하여 멀티뷰가 지원되는지 확인합니다.
    • 이제 불투명 렌더링 전에 실행되는 ScriptableRenderPass의 기본 연결 설정 동작이 현재 활성화된 렌더 타겟 설정을 사용하도록 설정됩니다. 이를 통해 일부 상황에서 성능이 개선됩니다.
    • 싱글 패스(멀티뷰 또는 인스턴싱)를 사용할 경우 XR 오클루전 메시를 하나로 결합하여 드로우 콜과 상태 변경 횟수를 줄입니다.
    • URP 패키지에 포함된 셰이더가 전역 키워드 대신 로컬 머티리얼 키워드를 사용합니다. 따라서 사용 가능한 전역 사용자 정의 머티리얼 키워드의 수가 늘어납니다.

    수정된 사항

    • 뎁스 텍스처가 활성화된 경우 WebGL이 빈 화면을 렌더링하는 문제를 수정했습니다. 사례 1240228
    • 플랫폼의 톤맵 알고리즘(중립 및 ACES)이 낮은 정밀도로 기본 설정되는 NaN을 수정했습니다.
    • 프로젝트에 많은 양의 활성 셰이더 배리언트가 있는 ShaderPreprocessor의 성능 문제를 수정했습니다.
    • 특정 Android 기기에서 리니어에서 sRGB로의 전환이 두 번 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 스폿 광원의 외부 각도를 보여주는 위젯이 2개가 있는 문제를 수정했습니다.
    • Stop NaN 포스트 프로세싱 패스를 활성화했을 때 Unity가 핑크색 오류 셰이더가 있는 전체 화면 사각형을 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
    • 터레인 구멍 셰이더 변경 사항이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1179808.
    • 셰이더 그래프 SceneDepth 노드가 XR 싱글 패스(더블 와이드) 렌더링에서 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1123069를 참조하십시오.
    • 메타 패스의 Unlit 및 BakedLit 셰이더 컴파일을 수정했습니다.
    • PS4에서 보케 피사계심도 셰이더가 컴파일하지 못하는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 씬 조명 버튼이 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 발생하는 성능 회귀를 수정했습니다.
    • 자유형 2D 광원 기즈모가 감쇠 오프셋을 올바르게 표시하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 비호환 Renderer2DData와 함께 그림자 투사 조명을 사용할 때 2D 렌더러가 아무 것도 렌더링하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • Physics2D 모듈이 프로젝트의 매니페스트에 포함되지 않았을 때 오류가 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 프리팹 미리보기에 조명이 잘못 적용되는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 2D 광원이 사용하는 스프라이트를 삭제했을 때 광원이 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 원근 카메라에서 2D 조명이 깨지는 문제를 수정했습니다.
    • 자유형 2D 광원을 초기화할 때 null 레퍼런스 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1184536.
    • 감쇠 오프셋이 있을 때 자유형 2D 광원이 올바르게 컬링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용 중일 때 타일 팔레트 창에서 타일 맵 팔레트가 보이지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1162550.
    • 검은색 방출로 인해 불필요한 인스펙터 UI 리페인팅이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1105661.
    • sRGB 대신 리니어에서 수행되는 사용자 LUT 샘플링을 수정했습니다.
    • 첫 번째 프레임에서 API를 통해 렌더러를 가져오려고 할 때 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1189196.
    • 도메인 재로드 시 발생하는 머티리얼 유출을 수정했습니다.
    • 렌더러 리스트에서 항목을 삭제한 후 해당 변경을 취소하면 null 레퍼런스가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1191896.
    • 사용자가 Additional Camera Data 컴포넌트를 제거할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1189926.
    • XR 싱글 패스 렌더링 모드의 포스트 프로세싱을 수정했습니다.
    • 두 패키지 간의 순환 종속성으로 인해 시네머신 v2.4를 유니버설 RP와 함께 사용할 수 없는 문제를 수정했습니다.
    • 경로에 HDRP 문자열을 포함하는 셰이더가 빌드에서 스트리핑되는 문제를 수정했습니다.
    • 와이어프레임 드로우 모드를 선택했을 때 선택한 오브젝트만 SceneView에서 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더러 기능 UI 툴팁을 수정했습니다. 사례 1191901.
    • 셰이더 그래프 셰이더가 유니버설 RP에서 XR용으로 빌드하지 못하는 여러 문제들을 수정했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 일부 타입의 렌더러에 올바른 머티리얼이 할당되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 SpeedTree 셰이더 배리언트의 버텍스 노멀에서 정규화 작업이 누락되어 발생한 포워드 렌더러와 디퍼드 렌더러 간의 조명 불일치 문제를 수정했습니다.
    • URP 셰이더 그래프 셰이더를 사용할 때 XR 멀티뷰가 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 마지막 버전의 ResourceReloader로 지연 초기화를 수정했습니다.
    • 패키지 문서의 깨진 이미지를 수정했습니다.
    • 픽셀 퍼펙트 카메라의 Stretch Fill 옵션을 사용할 때 뷰포트 종횡비가 잘못 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1188695
    • 새로 생성된 머티리얼의 노멀 맵 설정이 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1197217 포스트 프로세싱이 "렌더링 후" 이벤트에서 실행되도록 설정된 커스텀 렌더러에 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1196219
    • 커스텀 렌더러를 사용할 때 추가 blit이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1156741
    • 그림자 캐스케이드를 사용할 때 투명 오브젝트가 그림자를 받지 못하는 문제를 수정했습니다. 사례 1116936
    • ForwardRendererData 프리셋을 사용하면 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201052
    • 파티클을 함께 블렌딩할 때 어두운 윤곽선이 나타나는 문제를 수정했습니다. 사례 1199812
    • 커스텀 렌더러 기능 리스트에서 셰이더 패스를 삭제하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201664
    • XR 모드, depth-copy 및 color-copy 패스의 인버스 view-projection 매트릭스를 수정했습니다.
    • UniversalRenderPipelineLightEditor.cs가 SceneView.lastActiveSceneView에 액세스할 경우의 null 검사 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 인스펙터에서 'Depth Texture' 드롭다운이 잘못 비활성화되는 문제를 수정했습니다.
    • 프로젝트 빌드 시 VR 모듈을 비활성화하면 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 기본 TerrainLit 머티리얼이 오래되어 기본 터레인이 픽셀당 노멀 대신 버텍스당 노멀을 사용하는 문제를 수정했습니다.
    • 기본 유니버설 RP 터레인 셰이더의 셰이더 오류 및 경고를 수정했습니다. 사례 1185948
    • URP 머티리얼 업그레이더가 스탠다드 유니버설 셰이더를 업그레이드하려고 시도하는 문제를 수정했습니다. 사례 1144710
    • 일부 머티리얼을 유니버설 셰이더로 업그레이드할 때 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1200938
    • 터레인의 노멀 맵이 메시의 동일한 노멀 맵과 비교할 때 X 컴포넌트가 반전된 것처럼 보이는 문제를 수정했습니다. 사례 1181518
    • 추가 광원을 사용할 때 에디터에서 때때로 크래시가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1176131
    • 카메라 컨텍스트 메뉴의 RemoveComponent가 컴포넌트가 카메라에 의존하는 동안 카메라를 제거하지 않도록 수정했습니다.
    • 오른쪽 눈이 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1170619
    • XR을 활성화하면 TerrainDetailLit.shader가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 지원되지 않는 머티리얼이 4개 이상인 터레인에서 높이 기반 블렌딩이 허용되는 문제를 수정했습니다.
    • 불투명한 오브젝트가 잘못된 알파 값을 출력하는 문제를 수정했습니다. 사례 1168283
    • 포스트 프로세싱이 활성화되었을 때 뎁스 텍스처를 사용하는 효과가 없더라도 뎁스 텍스처가 항상 생성되는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼의 잘못된 광원 감쇠를 수정했습니다.
    • '볼륨 트리거'가 설정되지 않았을 때 볼륨 시스템이 카메라 트랜스폼을 사용하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 커스텀 렌더러와 SMAA를 사용하거나 AA를 사용하지 않을 때 포스트 프로세싱이 사라지는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러 업그레이더가 올바른 기본 머티리얼을 사용하여 업그레이드하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 씬 지오메트리와 교차할 때 소프트 파티클의 블렌딩이 어두워지는 문제를 수정했습니다. 사례 1199812
    • 애더티브 파티클이 잘못 블렌딩되는 문제를 수정했습니다. 사례 1215713
    • 씬 뷰에서 카메라 미리보기 창이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1211971
    • 렌더 파이프라인 에셋에서 그림자 캐스케이드 값을 읽을 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1219003
    • 해상도를 변경하여 눈 텍스처를 재배치할 때까지 MSAA가 적용되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1197958
    • 프리팹 모드 내에서 카메라 스태킹이 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1220509
    • OpenGL용 SMAA 셰이더의 mad() 정의를 수정했습니다.
    • 파티클 셰이더가 더블 와이드 텍스처로 싱글 패스 스테레오 VR 렌더링을 처리하지 못하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201208
    • 플레이어 환경설정이 해제되면 에셋을 다시 가져오는 문제를 수정했습니다. 사례 1192259
    • 라이브러리 삭제 후 커스텀 렌더러 기능이 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1196338
    • 까다로운 UI 선택 Rect로 인해 렌더러 기능을 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1208113
    • 렌더 오브젝트 기능의 카메라 오버라이드가 여러 렌더 기능에서 연속으로 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1205185
    • 포워드 렌더러 인스펙터의 UI 잘림 문제를 수정했습니다. 사례 1211954
    • 포워드 렌더러에서 누락된 렌더러 기능을 제거할 때 발생하는 null 레퍼런스를 수정했습니다. 사례 1196651
    • 포워드 렌더러에 렌더러 기능을 추가할 때 발생하는 데이터 직렬화 문제를 수정했습니다. 사례 1214779
    • 패키지 버전을 업그레이드할 때 모델을 두 번 가져오는 AssetPostprocessors 종속성 문제를 수정했습니다.
    • 2D 광원을 생성할 때 NullReferenceException이 발생할 수 있는 문제를 수정했습니다. 사례 1219374
    • 설정 아이콘이 흐릿하게 보이는 문제를 수정했습니다. 사례 1201895
    • 사용자 상호작용 없이 QualitySettings 안티앨리어싱이 변경되는 문제를 수정했습니다. 사례 1195272 셰이더 그래프 셰이더가 선언되지 않은 식별자 'GetWorldSpaceNormalizeViewDir' 오류를 생성하는 문제를 수정했습니다.
    • 싱글 패스 인스턴스화를 사용하여 RenderTexture로 렌더링할 때 양눈을 겹쳐서 렌더링하는 문제를 수정했습니다.
    • XRSDK를 사용할 때 Renderscale 설정이 영향을 주지 않는 문제를 수정했습니다.
    • renderScale != 1 또는 Display.main.requiresBlitToBackbuffer가 XR에서 불필요한 blit을 강제로 실행하는 문제를 수정했습니다.
    • Quest에서 이중 sRGB 보정이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1209292
    • 터레인 DepthOnly 패스가 XR에서 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더에서 샘플링할 때 뎁스 텍스처가 반전되는 문제를 수정했습니다. 사례 1225362
    • 사용 가능한 모든 URP가 지원되는 전체 기능 집합을 만들어 모든 URP가 고려되도록 URP 전환 문제를 수정했습니다. 사례 1157420
    • XR 멀티 패스가 반복적으로 "멀티 패스 스테레오 모드가 카메라 스태킹을 지원하지 않습니다"라는 오류 메시지를 표시하는 문제를 수정했습니다.
    • 캐스케이드를 선택하지 않았을 때 터레인에 그림자가 나타나지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1226530
    • 스프라이트 모양의 컬러가 제대로 동작하지 않는 셰이더 문제를 수정했습니다.
    • 사용 가능한 모든 URP가 지원되는 전체 기능 집합을 만들어 모든 URP가 고려되도록 URP 전환 문제를 수정했습니다. 사례 1157420
    • 릿 셰이더의 메탈릭 슬라이더가 리니어로 바뀌어, 이제 PBR에 올바른 값이 사용됩니다.
    • 포스트 프로세싱으로 인해 GLES2에서 아무것도 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 텍스처로 렌더링 시 뷰포트가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1225103
    • HDR 반사 프로브 텍스처의 샘플링이 올바르게 수행되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • RenderObject의 UI 텍스트가 셰이더 패스 이름 대신 LightMode 태그를 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1201696
    • 일부 Android 기기에서 Linear -> sRGB 전환이 발생하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1226208
    • DOF를 동적 스케일링과 함께 사용하면 뎁스 버퍼가 잘못된 UV로 샘플링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1225467
    • ShadowCaster2D 컴포넌트를 초기화할 때 예외가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1225339
    • 2D 광원의 서브트랙티브 블렌딩 스타일을 사용하면 특정 포스트 프로세싱 효과에서 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1215584
    • CinemachineBrain 업데이트 방식이 Late Update가 아닐 때 시네머신 픽셀 퍼펙트 확장이 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 셰이더 그래프 셰이더가 기본적으로 양면이 아닌 문제를 수정했습니다.
    • 스프라이트 셰이더 그래프 셰이더를 사용하는 파티클이 보이지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 씬 오브젝트가 이전 정렬 레이어의 2D 광원으로부터 잘못된 영향을 받는 문제를 수정했습니다.
    • 계층 구조에서 2D 광원을 선택한 상태에서 플레이 모드에 들어갈 때 콘솔에 오류가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1226918
    • 불투명 텍스처 없이 뎁스 텍스처를 활성화하면 Android GLES가 검은색 화면을 렌더링하는 문제를 수정했습니다. 사례 1219325
    • 투명 오브젝트가 항상 월드 공간 UI 위에 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1219877
    • 셰이더 그래프와 URP 파티클 셰이더 간에 정렬 퍼지가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1222762
    • DX10 수준 GPU에서 여러 개의 광원을 사용할 때 발생하는 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다. 사례 1222302
    • 일부 셰이더에서 그림자가 올바르게 계산되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • LWRP -> URP 하위 호환 지원의 잘못된 함수 구현을 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 C# 코드의 최대 가시광선 수가 셰이더 코드의 최대 수와 일치하지 않는 문제를 수정했습니다.
    • URP 셰이더 그래프에 대한 OpenGL ES 3.0 지원을 수정했습니다. 사례 1230890
    • 다중 편집 카메라 프로퍼티가 작동하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1230080
    • 파티클 셰이더의 이미션 값이 플레이 모드로 전환하지 않으면 에디터에서 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • FBX 파일을 임포트할 때의 성능 문제를 수정했습니다.
    • NullReferenceException이 URP 셰이더에 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 카메라를 정렬할 때 메모리 할당이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1226448
    • 미리보기 창에서 그리드 라인이 불투명 오브젝트 위에 그려지는 문제를 수정했습니다. 사례 1240723
    • 미리보기 창에서 오브젝트가 기본 렌더러의 레이어 마스크 설정의 영향을 받는 문제를 수정했습니다. 사례 1204376
    • 직교 카메라를 사용할 때 발생하는 반사 관련 문제를 수정했습니다. 사례 1209255
    • unity_AmbientSky, unity_AmbientEquator 및 unity_AmbientGround 변수가 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • SHADERGRAPH_AMBIENT_SKY, SHADERGRAPH_AMBIENT_EQUATOR 및 SHADERGRAPH_AMBIENT_GROUND 변수가 초기화되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 새로운 씬 뷰 패널을 열거나 에디터 레이아웃을 변경한 후 SceneView 드로우 모드가 올바르게 업데이트되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 균일한 개수 제한으로 인해 GLES 셰이더 컴파일이 Windows 플랫폼(모바일 플랫폼이 아님)에서 장애를 일으키는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 인버스 뷰 및 투사 매트릭스가 잘못된 값을 출력하는 문제를 수정했습니다. 사례 1243990
    • 2D 렌더러를 사용할 때 파이프라인 에셋의 렌더 스케일 설정이 해상도를 올바르게 변경하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1241537
    • 2D 광원이 카메라의 컬링 마스크를 준수하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1239136
    • 일부 2D 관련 컴포넌트에 대한 손상된 문서 링크를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프에서 생성된 스프라이트 셰이더가 양면이 아닌 문제를 수정했습니다. 사례 1261232
    • 애니메이션 모듈이 비활성화되면 패키지가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1227068
    • 스텐실 설정이 서브 오브젝트에서 제대로 직렬화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1241218
    • 광원 모드 태그를 제거할 수 없는 문제를 수정했습니다. 사례 1240895
    • 프리셋 버튼이 작동되면 안되는 상황에서 작동되는 문제를 수정했습니다. 사례 1246261
    • 에디터 시작 시 임포트가 발생했을 때 모델 임포터 머티리얼이 URP 릿 셰이더 대신 빌트인 렌더 파이프라인의 스탠다드 셰이더를 사용하던 문제를 수정했습니다.
    • 카메라 스택에 고유한 카메라 이름만 추가할 수 있던 문제를 수정했습니다.
    • OpenGL 4.1 이하에서 셰이더가 컴파일되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • OpenGL에서 MSAA를 사용하는 카메라 스태킹이 검은색 화면을 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1250602
    • 버텍스 및 프래그먼트 셰이더에 대해 서로 다른 배리언트 세트를 컴파일하여 셰이더 컴파일 시간을 최적화했습니다.
    • 모바일 플랫폼에서 OpenGL ES 2.0 및 3.0에 대한 MAX_VISIBLE_LIGHTS를 16으로 제한하여 추가 광원에 대한 그림자를 수정했습니다. 사례 1244391
    • Lit/SimpleLit/ParticlesLit/ParticlesSimpleLit/ParticlesUnlit 셰이더 이미션 컬러가 감마에서 리니어 색 공간으로 전환되지 않는 문제를 수정했습니다. [사례 1249615]
    • 셰이더 코드 및 shaderGraph에 대한 unity_MatrixInvP 누락을 수정했습니다.
    • 디퍼드 렌더러에 대한 XR 지원을 수정했습니다.
    • 프로젝트 뷰에서 CustomForwardRenderer 에셋에서 수행된 이름 변경을 반영하도록 렌더 오브젝트를 수정했습니다. 사례 1246256
    • 카메라 오버레이 스태킹 추가가 Unity 일반 레퍼런스 제한을 준수하도록 수정했습니다. 사례 1240788
    • 프로파일러 마커 오류를 수정했습니다. 사례 1240963
    • 커스텀 렌더 패스가 삽입되면 파이프라인에서 _CameraColorTexture가 생성되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1232761
    • 카메라 인스펙터에서 XR 렌더링을 위한 타겟 눈 UI가 누락되는 문제를 수정했습니다. 사례 1261612
    • 터레인 및 SpeedTree 머티리얼이 프로젝트 머티리얼 업그레이드에 의해 업그레이드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1204189
    • 패스가 불투명 렌더링 전에 삽입되고 Configure 메서드가 구현되지 않은 경우 렌더러 기능이 올바르게 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1259750
    • postFX의 임시 텍스처가 제대로 해제되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더링 기능을 제거한 후 ArgumentOutOfRangeException 오류가 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1268147
    • 풀의 뎁스 및 뎁스/노멀이 뎁스 텍스처로 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • iOS/Metal에서 MSAA 성능에 영향을 미치는 문제를 수정했습니다. 사례 1219054
    • 사용자가 ConfigureTarget(0)을 호출할 때 임시 렌더 텍스처를 찾을 수 없다는 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1220871
    • C# 셰이더 스트리퍼의 성능 문제를 수정했습니다.

    [7.1.1] - 2019-09-05

    업그레이드 가이드

    • 이제 렌더 파이프라인이 커스텀 렌더러를 다르게 처리하므로, 렌더 파이프라인 에셋에서 카메라에 대한 렌더러를 설정해야 합니다.
    • 렌더 파이프라인 에셋은 자동으로 업그레이드되며 프로젝트에 기본 포워드 렌더러를 생성하거나, 할당한 기존 커스텀 렌더러를 연결합니다.
    • 카메라에 커스텀 렌더러가 할당된 경우 현재 렌더 파이프라인 에셋에 추가해야 합니다. 그런 다음 카메라에서 사용할 렌더러를 선택할 수 있습니다.

    추가된 사항

    • GetMainLightShadowParams 셰이더 함수를 추가했습니다. 이 함수는 그림자 강도를 x 컴포넌트에 패킹하고 섀도우 소프트 프로퍼티를 y 컴포넌트에 패킹하는 메인 광원에 대해 half4를 반환합니다.
    • GetAdditionalLightShadowParams 셰이더 함수를 추가했습니다. 이 함수는 그림자 강도를 x 컴포넌트에 패킹하고 섀도우 소프트 프로퍼티를 y 컴포넌트에 패킹하는 추가 광원에 대해 half4를 반환합니다.
    • 렌더 파이프라인 에셋에 Debug Level 옵션을 추가했습니다. 이 옵션을 통해 렌더 파이프라인이 생성하는 디버그 정보의 양을 제어할 수 있습니다.
    • UniversalAdditionalCameraData.SetRenderer(int index)를 사용하여 C#을 통해 카메라가 렌더링하는 ScriptableRenderer를 설정할 수 있는 기능을 추가했습니다. 이 기능은 렌더 파이프라인 에셋의 Renderer List에 매핑됩니다.
    • 2D 렌더러에 대한 그림자 지원을 추가했습니다.
    • ShadowCaster2D 및 CompositeShadowCaster2D 컴포넌트를 추가했습니다.
    • Light2D에 그림자 강도 및 그림자 볼륨 강도 프로퍼티를 추가했습니다.
    • 광원에 대한 새로운 기즈모를 추가했습니다.
    • 시네머신과 픽셀 퍼펙트 카메라 간의 여러 호환성 문제를 해결하는 시네머신 가상 카메라 확장인 CinemachineUniversalPixelPerfect를 추가했습니다.
    • 2D 렌더러의 뎁스/스텐실 버퍼를 비활성화하는 옵션을 추가했습니다.
    • 스폿 광원의 내부 원뿔 각도에 대한 조작 핸들을 추가했습니다.
    • 빌트인 포스트 프로세싱 솔루션과 볼륨 프레임워크에 대한 문서를 추가하고 PPv2 패키지에 대한 잘못된 언급을 제거했습니다.

    변경된 사항

    • 포워드 렌더러에 대한 가시광선 제한을 높였습니다. 이제 모바일 플랫폼을 제외하고 256개의 가시광선을 지원합니다. 모바일 플랫폼은 32개의 가시광선을 지원합니다.
    • 포워드 렌더러에 대한 오브젝트당 광원 수를 늘렸습니다. 이제 GLES2를 제외하고 모든 플랫폼에서 8개의 오브젝트당 광원을 지원합니다. GLES2는 4개의 오브젝트당 광원을 지원합니다.
    • 이제 Sprite-Lit-Default 셰이더와 스프라이트 릿 셰이더 그래프 셰이더가 탄젠트 공간 계산에 버텍스 탄젠트를 사용합니다.
    • 이제 렌더 텍스처로 렌더링하는 카메라의 임시 렌더 텍스처가 카메라의 타겟 텍스처와 동일한 포맷과 멀티샘플링 설정을 사용합니다.
    • 이제 지원되는 경우 모든 플랫폼이 HDR 렌더 텍스처에 R11G11B10_UFloat 포맷을 사용합니다.
    • 렌더러 타입과 달리, 이제 렌더 파이프라인 에셋에 ScriptableRendererData 리스트가 있습니다. 이 리스트는 모든 카메라가 이용할 수 있으며 빌드에 포함됩니다.
    • 이제 카메라의 렌더러 오버라이드가 렌더 파이프라인 에셋의 ScriptableRendererData 리스트에 매핑되는 열거형입니다.
    • 이제 픽셀 퍼펙트 카메라가 렌더 텍스처로의 렌더링을 허용합니다.
    • 생성한 Light2D 게임 오브젝트가 z가 0인 기본 포지션을 갖습니다.
    • 문서: "시작하기" 섹션을 "설치 및 설정"으로 변경하고, 목차를 다시 구성했습니다.

    수정된 사항

    • LightProbe 오클루전 기여도를 수정했습니다. 사례 1146667
    • 새 머티리얼을 생성할 때 콘솔에 로그 메시지가 출력되는 문제를 수정했습니다. 사례 1173160
    • OnRenderObjectCallback이 호출되지 않는 문제를 해결했습니다. 사례 1122420
    • 2D 렌더러를 사용할 때 스프라이트 마스크가 올바르게 동작하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1163474
    • 2D 렌더러에서 프레임 디버거를 사용할 때 발생하는 메모리 누수를 수정했습니다.
    • _Time을 사용하는 머티리얼이 씬에서 애니메이션화되지 않는 문제를 수정했습니다. 1175396
    • 소프트 파티클과 HDR이 모두 활성화되었을 때 파티클 릿 셰이더에 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 1136285
    • 면 광원이 실시간으로 설정되어 베이크되지 않는 문제를 수정했습니다. 1159838
    • 디스크 광원이 아무 광원도 생성하지 않는 문제를 수정했습니다. 1175097
    • HDR이 활성화된 오프스크린 카메라에서 불투명 텍스처가 요청되었을 때 알파가 멈추는 문제를 수정했습니다. 사례 1163320.
    • 원거리 평면이 0으로 설정된 직교 카메라가 Unity 콘솔을 확장할 때 오류를 표시하는 문제를 수정했습니다. 사례 1172269
    • RenderPipelineManager.DoRenderLoop에서 힙 할당을 유발하는 문제를 수정했습니다. 사례 1156241
    • 큰 스폿 각도 값을 사용할 때 그림자 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다. 사례 1136165
    • 스폿 광원의 그림자 근평면을 조정할 때 셀프 섀도잉 결함이 발생하는 문제를 수정했습니다.
    • 평활도 값을 1.0으로 설정하면 스페큘러 하이라이트가 사라지는 문제를 수정했습니다. 사례 1161827
    • 머티리얼 업그레이더에서 투명 머티리얼이 유니버설 RP로 올바르게 업그레이드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1170419
    • 광원이 섀도우 캐스터와 가까이 있을 때 그림자가 잘못 렌더링되는 문제를 수정했습니다.
    • 2D 렌더러에 대한 포스트 프로세싱을 수정했습니다.
    • 360도 스폿 광원에 검은색 선이 나타나는 Light2D 문제를 수정했습니다.
    • 전체 화면이 아닌 뷰포트의 포스트 프로세싱 렌더링 문제를 수정했습니다. 사례 1177660
    • Undo 기능이 추가 카메라 데이터의 생성을 실행 취소하지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1158861
    • 동일한 드롭다운 메뉴 항목을 두 번 선택하면 변경 이벤트가 트리거되는 문제를 수정했습니다. 사례 1158861
    • 인스턴싱 머티리얼을 사용하는 특정 오브젝트를 선택하면 콘솔 경고가 표시되는 문제를 수정했습니다. 사례 1127324
    • GUID가 LWRP와 충돌하는 문제를 수정했습니다. 사례 1179895
    • 터레인 셰이더가 NaN을 생성하는 문제를 수정했습니다.
    • 'Opaque Color' 패스가 절반 또는 1/4 해상도로 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 렌더링이 발생할 때마다 ForwardRendererData의 스텐실 상태가 초기화되는 문제를 수정했습니다.

    [7.0.1] - 2019-07-25

    변경된 사항

    • 이제 플랫폼 검사가 인스펙터에서 지원되는 기능에 대한 더욱 유용한 피드백을 제공합니다.

    수정된 사항

    • 모바일의 스페큘러 조명 관련 결함을 수정했습니다. 사례 1143049 및 사례 1164822
    • 포스트 프로세싱이 미리보기에서 더 이상 활성화되지 않습니다.
    • 이제 Unity가 카메라의 포스트 프로세싱을 기본적으로 강제로 활성화하지 않습니다.
    • GLES3 및 리니어 색 공간에서 씬이 어둡게 렌더링되는 문제를 수정했습니다. 사례 1169789

    [7.0.0] - 2019-07-17

    유니버설 렌더 파이프라인

    • LWRP의 이름을 "유니버설 렌더 파이프라인"(UniversalRP)으로 변경했습니다.
    • UniversalRP는 기능과 범위 면에서 LWRP와 동일합니다.
    • 클래스를 LWRP에서 유니버설 네임스페이스로 이동했습니다.

    업그레이드 가이드

    • 사용자가 URP로 원활하게 업그레이드할 수 있도록 디자인했습니다.
    • LWRP 패키지가 여전히 존재합니다. 이는 include와 class를 UniversalRP 패키지로 전달합니다.
    • 참여도가 더욱 높아진 업그레이드 가이드를 참조하십시오(https://docs.google.com/document/d/1Xd5bZa8pYZRHri-EnNkyhwrWEzSa15vtnpcg--xUCIs/).

    추가된 사항

    • 초기 Stadia 플랫폼 지원.
    • 새로운 ScriptableRendererFeature 스크립트를 생성할 수 있는 메뉴 옵션을 추가했습니다. 이렇게 하려면 에디터에서 Asset > Create > Rendering > Lightweight Render Pipeline > Renderer Feature를 클릭하십시오.
    • LWRP에 SpeedTree 셰이더에 대한 문서를 추가했습니다.
    • 터레인 에셋이 HDRP와 상위 호환될 수 있도록 LWRP 터레인 셰이더에 확장 기능을 추가했습니다.
    • LWRP 터레인 셰이더에서 레이어별 고급 또는 레거시 모드 블렌딩을 활성화했습니다.
    • 포워드 렌더링 카메라 루프에 대해 설명하는 "LWRP의 렌더링" 문서 페이지를 추가했습니다.
    • LWRP에서 포스트 프로세싱 V2가 동작하는 방식에 대한 문서 개요를 추가했습니다.
    • LWRP 에셋에 영향을 주는 2D 렌더러에 대한 문서 참고 사항과 FAQ 항목을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • Light2D에서 사용되는 구현으로 beginCameraRendering 콜백을 대체했습니다.
    • ScriptableRendererFeature 및 ScriptableRenderPass API 문서를 업데이트했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 Real 셰이더 타입이 FP16 정밀도로 변환되도록 변경했습니다.

    수정된 사항

    • 빌트인 셰이더 시간 값이 실제 시간과 동기화되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1142495
    • LWRP를 예전 버전에서 7.0.0으로 업그레이드할 때 포워드 렌더러 리소스가 올바르게 로드되지 않는 문제를 수정했습니다. 사례 1154925
    • LWRP가 프레임마다 힙 메모리를 할당하여 발생하는 GC 스파이크 문제를 수정했습니다.
    • 파티클 언릿 셰이더의 왜곡 효과를 수정했습니다.
    • ScriptableRendererFeature를 추가할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다.
    • 포워드/2D 렌더러를 사용할 때 특정 LWRP 셰이더가 표시되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 불필요한 대역폭을 소모하지 않도록 그림자 해결 패스와 최종 패스를 수정했습니다. 사례 1152439
    • LWRP에 2D 광원에 대한 누락 페이지를 추가했습니다.
    • 2D 렌더러를 사용할 때 타일맵 타일이 더 이상 검은색으로 나타나지 않습니다.
    • 미리보기 창의 스프라이트가 더 이상 2D 씬 조명을 받지 않습니다.
    • GLES2 API의 미지원 섀도우 맵 포맷에 대한 경고를 수정했습니다.
    • 섀도우 맵 또는 뎁스 텍스처를 지원하지 않는 기기의 그림자를 비활성화했습니다.
    • LWRP 픽셀당 터레인에 대한 지원을 수정했습니다. 사례 1110520
    • LWRP 터레인 머티리얼의 일부 기본 UI/사용성 문제를 수정했습니다(경고 및 Modal 값 변경 사용).
    • LWRP와 스프라이트 셰이프를 함께 사용하면 메타 파일이 충돌하는 문제를 수정했습니다.
    • 일부 플랫폼에서 스페큘러 계산 FP16 오버플로를 수정했습니다.
    • Android XR 프로젝트의 셰이더 컴파일 오류를 수정했습니다.
    • 렌더 스케일을 2배로 제한하여 렌더 파이프라인 구현 한도에 맞추도록 파이프라인 에셋 UI를 업데이트했습니다.

    [6.7.0] - 2019-05-16

    추가된 사항

    • SpeedTree 셰이더를 추가했습니다.
    • 2개의 셰이더 그래프 마스터 노드(릿 스프라이트, 언릿 스프라이트)를 추가했습니다. 2D 렌더러에서만 동작합니다.
    • 2D 렌더러에 대한 문서를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 2D 렌더러 및 Light2D 컴포넌트는 여러 번의 개선을 거쳤으며, 이제 실험 기능으로 사용할 준비를 마쳤습니다.
    • LWRP 기능의 현재 상태를 반영하여 기능 비교표 페이지를 업데이트했습니다.

    수정된 사항

    • 플레이 모드에서 '일치하지 않는 Profiler.EndSample' 오류가 더 이상 나타나지 않습니다. 사례 1140750
    • 이제 LWRP 파티클 셰이더가 스테레오 렌더링 모드에서 올바르게 렌더링됩니다. 사례 1106699
    • 이름에 'debug'가 포함된 셰이더가 더 이상 자동으로 스트리핑되지 않습니다. 사례 1112983
    • 선택 윤곽선과 베이크된 컷아웃 그림자의 타일링 문제를 수정했습니다.
    • 셰이더 그래프 언릿 마스터 노드에서 Premultiply가 더 이상 Alpha와 동일하게 동작하지 않습니다. 사례 1114708
    • 픽셀당 필요하고 GPU 인스턴싱이 활성화된 경우 라이트 프로브 데이터가 누락되는 문제를 수정했습니다.
    • 소프트 ScreenSpaceShadows 셰이더 배리언트가 더 이상 빌드에서 스트리핑되지 않습니다. 사례 1138236
    • 파티클 언릿 셰이더의 타이포를 수정하여 이제 소프트 파티클이 올바르게 동작합니다.
    • 일부 메시에 대해 베이크되지 않는 발광 머티리얼을 수정했습니다. 사례 1145297
    • 이제 EndCameraRendering에서 렌더링 함수를 호출할 때 카메라 매트릭스가 올바르게 설정됩니다. 사례 1146586
    • 감마 색 공간에서 GI가 올바르게 베이크되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 전역 네임스페이스에 포함된 렌더러 기능을 추가할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다. 사례 1147068
    • 이제 셰이더가 Vulkan에서 VR 스테레오 인스턴싱에 대해 설정됩니다. 사례 1142952
    • 이제 VR 스테레오 매트릭스와 버텍스 입력이 Vulkan에서 설정됩니다. 사례 1142952
    • LWRP 패키지를 업데이트할 때 실행되도록 머티리얼 업그레이더를 수정했습니다. 1148764
    • 새로운 경량 렌더 파이프라인 에셋을 생성할 때 발생하는 NullReference 예외를 수정했습니다. 사례 1153388

    [6.6.0] - 2019-04-01

    추가된 사항

    • 베이크된 간접 혼합 조명에 대한 지원을 추가했습니다.
    • 이제 라이트 프로브를 오클루전에 사용할 수 있습니다. 즉 이제 베이크된 조명이 동적 오브젝트를 가릴 수 있습니다.
    • 렌더러 오브젝트를 추가했습니다. 렌더러에 렌더러 오브젝트를 추가하여 커스텀 렌더링을 수행할 수 있습니다.
    • (WIP) 2D 조명 시스템을 구현하는 실험적인 2D 렌더러를 추가했습니다.
    • (WIP) 2D 스프라이트에 조명 효과를 추가하기 위해 2D 렌더러에서 동작하는 Light2D 컴포넌트를 추가했습니다.

    수정된 사항

    • LWRP 템플릿의 프로젝트 임포트 문제를 수정했습니다.
    • 경량 렌더 파이프라인을 사용하여 새로운 언릿 셰이더 그래프를 생성할 때 나타나는 경고를 수정했습니다.
    • 모바일 플랫폼의 광원 감쇠 정밀도를 수정했습니다.
    • 모바일 플랫폼의 분할 화면 렌더링을 수정했습니다.
    • 뎁스 텍스처로 렌더링하는 오프스크린 카메라를 사용할 경우의 렌더링을 수정했습니다.
    • 렌더러의 노출된 스텐실 렌더 상태를 수정했습니다.
    • 뎁스 프리패스에 적용되도록 기본 레이어 마스크를 수정했습니다.
    • 렌더 패스 UI의 몇 가지 부문을 개선하고 수정했습니다.
    • 크게 확대한 오브젝트에 정밀도 오류로 인해 나타나는 결함을 수정했습니다.
    • Unity가 뎁스 텍스처를 필요로 하는 XR 렌더링 문제를 수정했습니다.
    • 투명 오브젝트가 잘못 정렬되는 문제를 수정했습니다.

    [6.5.0] - 2019-03-07

    추가된 사항

    • 이제 Assets/Create/Rendering/Lightweight Render Pipeline/Forward Renderer를 클릭하여 커스텀 포워드 렌더러를 만들 수 있습니다. 그러면 프로젝트에 에셋이 생성됩니다. 에셋에 기능을 추가하고, 렌더러를 파이프라인 에셋 또는 카메라에 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
    • 이제 ScriptableRenderer에 ScriptableRendererFeature를 추가하여 커스텀 효과로 확장할 수 있습니다. 기능은 렌더러에 드래그 앤 드롭할 수 있고 여러 ScriptableRenderPass를 렌더러에 추가하는 ScriptableObject입니다.
    • 이제 ScriptableRenderer가 광원 설정을 위한 인터페이스를 노출합니다. 이렇게 하려면 새 렌더러를 생성할 때 SetupLights를 구현하십시오.
    • 이제 ScriptableRenderer가 컬링 설정을 위한 인터페이스를 노출합니다. 이렇게 하려면 새 렌더러를 생성할 때 SetupCullingParameters를 구현하십시오.
    • ScriptableRendererData에는 ScriptableRenderer용 렌더링 리소스가 들어 있습니다. 렌더러는 모든 카메라에 대해 또는 카메라별로 오버라이드할 수 있습니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass에 RenderPassEvents가 있습니다. 이 컨트롤은 렌더 패스가 추가되는 파이프라인 내 위치를 제어합니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 ConfigureTarget 및 ConfigureClear를 노출합니다. 이를 통해 렌더러가 현재 활성 렌더링 타겟을 자동으로 파악할 수 있습니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 Blit을 노출합니다. 이는 blit을 수행하고 렌더러의 활성 렌더 타겟을 설정합니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 RenderPostProcessing을 노출합니다. 이는 포스트 프로세싱을 렌더링하고 렌더러의 활성 렌더 타겟을 설정합니다.
    • 이제 ScriptableRenderPass가 ScriptableRenderContext.DrawRenderers 호출이 필요한 렌더 패스의 도우미로 CreateDrawingSettings를 노출합니다.

    변경된 사항

    • ScriptableRenderPass에서 RegisterShaderPassName을 제거했습니다. 대신에 CreateDrawingSettings가 하나 또는 ShaderTagId 리스트를 가져옵니다.
    • LWRP에 남아 있는 실험적인 네임스페이스를 제거했습니다. ScriptableRenderer, ScriptableRenderPass 및 렌더 패스 주입과 관련된 모든 API가 이제 미리보기에 포함되지 않습니다.
    • ScriptableRenderPass에서 SetRenderTarget을 제거했습니다. 이제 호출하지 않아야 합니다. 대신에 ConfigureTarget을 호출하면 렌더러가 타겟을 자동으로 설정합니다.
    • ScriptableRenderer에서 RenderFullscreenQuad를 제거했습니다. 대신에 CommandBuffer.DrawMesh 및 RenderingUtils.fullscreenMesh를 사용하십시오.
    • ScriptableRenderer에서 RenderPostProcess를 제거했습니다. 대신에 ScriptableRenderPass.RenderPostProcessing을 사용하십시오.
    • ScriptableRenderer에서 postProcessingContext 프로퍼티를 제거했습니다. 이제 RenderingUtils.postProcessingContext에서 노출됩니다.
    • ScriptableRenderer에서 GetCameraClearFlag를 제거했습니다.

    수정된 사항

    • 포스트 프로세싱이 활성 상태일 때 VR의 y 반전을 수정했습니다.
    • VR용 오클루전 메시가 불투명을 렌더링하기 전에 렌더링되지 않는 문제를 수정했습니다.
    • 이제 런타임 시점에 SRP 배처를 활성화 또는 비활성화했습니다.
    • 포스트 프로세싱이 활성 상태일 때의 비디오 플레이어 레코더를 수정했습니다.

    [6.4.0] - 2019-02-21

    [6.3.0] - 2019-02-18

    [6.2.0] - 2019-02-15

    변경된 사항

    • 코드 리팩터링: ARGS가 포함된 모든 매크로가 PARAM이 포함된 매크로로 교체되었습니다. 이는 ARGS 매크로의 이름이 잘못되었기 때문입니다.

    [6.1.0] - 2019-02-13

    [6.0.0] - 2019-02-23

    추가된 사항

    • 이제 LWRP용 커스텀 렌더러를 구현할 수 있습니다. 이렇게 하려면 렌더링에 사용되는 모든 리소스가 포함된 IRendererData를 구현하십시오. 그런 다음 ScriptableRenderPass를 생성하여 대기열에 넣는 IRendererSetup을 생성해야 합니다. 파이프라인 에셋 또는 카메라 인스펙터에서 렌더러 타입을 변경하십시오.
    • 이제 LWRP가 Unity 레코더 확장을 사용합니다. 이 확장을 사용하면 카메라 출력을 캡처할 수 있습니다.
    • 이제 LWRP가 불투명 오브젝트를 렌더링하기 전에 커스텀 렌더 패스를 삽입할 수 있습니다. 이렇게 하려면 IBeforeRender 인터페이스를 구현하십시오.
    • 모든 파티클 셰이더에서 왜곡 지원
    • MaterialPostprocessor가 있는 LWRP 머티리얼용 업그레이드 시스템
    • 언릿 셰이더용 업그레이드 경로
    • 셰이더용 툴팁
    • 파티클 셰이더용 SRP 배처 지원
    • 이 셰이더에 대한 문서: 베이크된 릿, 파티클 릿, 파티클 심플 릿, 파티클 언릿
    • 이제 LWRP가 다이내믹 해상도 스케일링을 지원합니다. 타겟 플랫폼에서도 이를 지원해야 합니다.
    • 이제 LWRP가 LWRP_X_Y_Z_OR_NEWER 포맷으로 C#과 셰이더 모두에 대한 버전 정의를 포함합니다. 예를 들어 LWRP_5_3_0_OR_NEWER는 5.3.0 버전을 정의합니다.
    • 터레인용 라이트맵을 베이크하지 않은 경우 터레인 릿 셰이더가 스피리컬 하모닉을 샘플링합니다.
    • 렌더링 순서를 미세 조정하는 데 사용할 수 있는 Priority 옵션을 추가했습니다. 이는 빌트인 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사합니다. 이제 이러한 그림자에는 릿, 심플 릿, 베이크된 릿, 언릿 옵션과 세 가지 파티클 셰이더 모두가 포함되어 있습니다.
    • 렌더 파이프라인 에디터 리소스 에셋을 통한 터레인 디테일 렌더링 셰이더의 오버라이드 지원을 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 배경 타입 설정을 통해서만 카메라를 초기화할 수 있습니다. 지원되는 옵션은 Skybox, Solid Color, Don't Care입니다.
    • 이제 LWRP가 2개의 그림자 캐스케이드가 있는 방향광 그림자를 렌더링할 때 사각형이 아닌 섀도우 맵 텍스처를 사용합니다.
    • 이제 LWRP가 모바일 디바이스에서 RGB111110을 HDR 포맷(이 포맷이 지원되는 경우)으로 사용합니다.
    • IAfterDepthPrePass 인터페이스를 제거했습니다.
    • 셰이더 GUI를 다시 설계했습니다. 예를 들어 셰이더의 모든 프로퍼티 이름이 이제 전체적으로 인라인입니다.
    • 이제 심플 릿 셰이더에 평활도가 있습니다. 평활도는 스페큘러 또는 알베도 맵의 알파에 저장할 수 있습니다.
    • 이제 심플 릿 및 파티클 심플 릿 셰이더가 스페큘러 맵의 길이(밝기)에서 광도를 가져옵니다.
    • 이제 Double sided 프로퍼티가 Render Face 입니다. 즉 전면 컬링도 수행할 수 있습니다.
    • 셰이더 GUI 변경에 따라 릿 셰이더, 심플 릿 셰이더, 언릿 셰이더에 대한 문서를 변경했습니다.
    • 이제 새로운 LWRP 에셋을 생성할 때 모바일 플랫폼의 성능을 선호하는 설정으로 초기화됩니다.
    • FAQ 섹션과 빌트인/LWRP 기능 비교표를 업데이트했습니다.

    수정된 사항

    • 모바일 디바이스의 대역폭 소모를 줄이기 위해 몇 가지 사항을 미세 조정했습니다.
    • 이제 경량 에셋 인스펙터 UI의 폴드아웃이 해당 상태를 기억합니다.
    • GizmosRenderingPass.cs의 누락된 메타 파일을 추가했습니다.
    • 여러 카메라나 Depth Only 카메라를 사용할 때 발생하는 결함을 수정했습니다. 사례 1072615
    • GLES2에서 셰이더 컴파일러의 메모리 부족을 유발하는 ERROR_ON_UNSUPPORTED_FUNCTION()의 타이포를 수정했습니다. 사례 1104271
    • 이제 LWRP가 확대/축소된 오브젝트의 그림자를 올바르게 렌더링합니다. 사례 1109017
    • 이제 LWRP가 일부 에셋 설정을 런타임 시점에 변경하도록 허용합니다. 사례 1105552
    • 이제 실시간 섀도우가 GLES2에서 동작합니다. 사례 1087251
    • 이제 드로우 콜을 단계별로 실행할 때 Framedebugger가 올바르게 렌더링됩니다.
    • 이제 MSAA 및 불투명 텍스처를 요청하는 카메라가 더 작은 프레임 대역폭을 렌더링에 사용합니다.
    • 감마 색 공간의 렌더링을 수정하여 어둡게 보이지 않도록 만들었습니다.
    • 이제 파티클 심플 릿과 파티클 언릿 셰이더가 올바르게 동작합니다.
    • 이제 소프트 파티클 이 올바르게 동작합니다.
    • 파티클에 대한 카메라 페이딩
    • 언릿 IgnoreProjector 태그의 타이포를 수정했습니다.
    • 파티클이 스테레오 인스턴싱으로 양눈을 렌더링합니다.
    • 모바일의 스페큘러 문제를 수정했습니다. 사례 1109017
    • MSAA 설정이 비활성화된 경우에도 LWRP가 MSAA 프레임버퍼를 생성하는 문제를 수정했습니다.
    • 이제 모바일 VR의 포스트 프로세싱이 강제로 비활성화됩니다. 이 때문에 많은 렌더링 문제가 발생했습니다.
    • VR이 활성화된 경우 플레이 모드에서 에디터 미리보기가 중단되는 문제를 수정했습니다. 사례 1109009
    • 이제 XR 렌더링 시 카메라의 HDR 활성화 플래그가 적용됩니다.
    • 이제 LWRP가 설치되었지만 비활성화된 경우에도 터레인 디테일 렌더링이 올바르게 동작합니다.

    [5.2.0] - 2018-11-27

    추가된 사항

    • 이제 LWRP가 백버퍼로 렌더링할 때 기기에서 필요로 하는 blit을 처리합니다.
    • 이제 SRP 배처를 활성화할 수 있습니다. 이렇게 하려면 Pipeline Asset으로 이동한 후 Advanced에서 SRP Batcher를 토글하십시오.

    변경된 사항

    • unity_LightIndicesOffsetAndCount 셰이더 변수의 이름을 unity_PerObjectLightData로 변경했습니다.
    • 이제 unity_4LightIndices0 및 unity_4LightIndices1 셰이더 변수가 unity_PerObjectLightIndices 배열로 선언됩니다.

    [5.1.0] - 2018-11-19

    추가된 사항

    • 이제 LWRP에 대한 사용자 문서가 별도의 GitHub Wiki가 아니라 이 GitHub 리포지토리에 있습니다. 최신 페이지는 TableOfContents.md 파일에서 찾을 수 있습니다. 해당 파일에 나열되지 않은 페이지는 아직 생성 중입니다.

    변경된 사항

    • 이제 LWRP 패키지가 미리보기에 없습니다.
    • LWRP 빌트인 렌더 패스가 이제 내부에 있습니다.
    • 네임스페이스를 UnityEngine.Experimental.Rendering.LightweightPipeline에서 UnityEngine.Rendering.LWRP로 변경했습니다.
    • 네임스페이스를 UnityEditor.Experimental.Rendering.LightweightPipeline에서 UnityEditor.Rendering.LWRP로 변경했습니다.

    수정된 사항

    • 이제 LWRP가 iOS 플레이어 설정 Force hard shadows를 준수합니다. 이 설정을 활성화하면 그림자의 하드웨어 필터링이 비활성화됩니다.
    • 이제 씬 뷰 모드가 베이크된 라이트맵을 올바르게 렌더링합니다. 사례 1092227
    • 이제 그림자 바이어스 계산이 셰이더 그래프와 터레인 셰이더 모두에 대해 올바르게 수행됩니다.
    • 이제 blit 셰이더가 컬링을 무시합니다.
    • Additional Lights 에 대해 Per Vertex 옵션을 선택해도 Per Object Limit 옵션이 더 이상 회색으로 표시되지 않습니다.
    • 카메라 뷰포트 높이를 1.0 값보다 높게 변경해도 Unity 에디터가 더 이상 멈추지 않습니다. 사례 1097497
    • LWRP에서 AR을 사용할 때 콘솔에 더 이상 다음의 오류 메시지가 표시되지 않습니다. "렌더 파이프라인에 전달된 카메라 리스트가 null이거나 비어 있습니다."

    [5.0.0-preview] - 2018-09-28

    추가된 사항

    • VR을 위한 오클루전 메시 렌더링/연결을 추가했습니다.
    • 이제 파이프라인 에셋에서 기본 뎁스와 노멀 그림자 바이어스 값을 설정할 수 있습니다.
    • 이제 LWRPAdditionalLightData 컴포넌트를 Light에 추가하여 기본 뎁스와 노멀 그림자 바이어스를 오버라이드할 수 있습니다.
    • 이제 빌드의 셰이더 배리언트 양을 기록할 수 있습니다. 이렇게 하려면 Pipeline Asset으로 이동한 후 Advanced에서 Shader Variant Log Level을 선택한 후 설정하십시오.

    변경된 사항

    • LWRP 코어에서 supportedShaderFeatures 프로퍼티를 제거했습니다. 이제 셰이더 스트리퍼가 그래픽스 설정에서 현재 할당된 파이프라인 에셋을 기준으로 스트리핑할 배리언트를 파악할 수 있습니다.

    수정된 사항

    • 다음 오류가 콘솔에 더 이상 나타나지 않습니다("Begin/End Profiler 섹션 불일치").
    • 릿 셰이더로 머티리얼을 선택해도 다음 오류가 콘솔에 더 이상 나타나지 않습니다("머티리얼에... 없습니다"). 사례 1092354
    • 이제 심플 릿 셰이더에서 버텍스당 추가 광원에 셰이드가 올바르게 적용됩니다.
    • 이제 클라우드 빌드로 프로젝트를 빌드할 때 셰이더 배리언트 스트리핑이 올바르게 동작합니다. 이를 통해 클라우드 빌드의 빌드 시간을 크게 단축할 수 있습니다.
    • 이제 광원 모드를 혼합으로 설정하면 동적 오브젝트가 조명을 받습니다.
    • 이제 MSAA가 데스크톱 플랫폼에서 동작합니다.
    • 이제 그림자 바이어스 값이 그림자 캐스케이드와 다른 그림자 해상도에 대해 올바르게 계산됩니다. 사례 1076285
    • LWRP에서 Area Light 를 사용할 때 Cast Shadows 가 인스펙터의 다른 UI 요소와 더 이상 겹치지 않습니다. 사례 1085363

    변경된 사항

    Read/write XRGraphicsConfig -> Read-only XRGraphics 인터페이스가 XRSettings로 이동했습니다.

    [4.0.0-preview] - 2018-09-28

    추가된 사항

    • 이제 기즈모를 활성화하면 게임 뷰에 올바르게 나타납니다.
    • 런타임 플랫폼에서 카메라 뎁스 텍스처를 생성하는 데 뎁스 프리패스가 필요한지 여부를 알려 주기 위해 RenderingData 구조체에 requiresDepthPrepass 필드를 추가했습니다.
    • 이제 RenderingData 구조체에 CullResults에 대한 레퍼런스가 있습니다.
    • HDR 이 카메라에서 활성화되었지만 에셋에서 비활성화된 경우 카메라 인스펙터의 정보 상자에서 이에 대해 알려 줍니다.
    • MSAA 가 카메라에서 활성화되었지만 에셋에서 비활성화된 경우 카메라 인스펙터의 정보 상자에서 이에 대해 알려 줍니다.
    • 터레인 셰이더에서 인스턴싱을 활성화했습니다.
    • 이제 불투명 오브젝트의 정렬이 카메라 'opaqueSortMode' 설정을 따릅니다.
    • 카메라 설정이 허용하고 GPU에 숨겨진 표면 제거가 있는 경우 불투명 오브젝트를 정렬하면 앞뒤 정렬 플래그가 비활성화됩니다.
    • 이제 LWRP에 해당 기능 집합에 적합한 커스텀 광원 탐색기가 포함됩니다.
    • 이제 LWRP가 터레인의 디테일 메시를 위한 버텍스 릿 셰이더를 지원합니다.
    • 이제 LWRP에 세 가지 인터랙티브 Autodesk 셰이더, 즉 Autodesk Interactive, Autodesk Interactive Masked, Autodesk Interactive Transparent가 포함됩니다.
    • [셰이더 API] 이제 GetMainLight 및 GetAdditionalLight 함수가 그림자 감쇠를 계산한 후 LightData 구조체의 새로운 shadowAttenuation 필드에 저장할 수 있습니다.
    • [셰이더 API] 차이 공간(world, view, hclip)에 버텍스 포지션을 포함하는 VertexPositionInputs 구조체를 추가했습니다.
    • [셰이더 API] 초기화된 VertexPositionInputs를 가져오는 GetVertexPositionInputs 함수를 추가했습니다.
    • [셰이더 API] for-loop 인덱스가 주어졌을 때 오브젝트당 인덱스를 반환하는 GetPerObjectLightIndex 함수를 추가했습니다.
    • [셰이더 API] VertexPositionInputs를 입력으로 가져오는 GetShadowCoord 함수를 추가했습니다.
    • [ShaderLibrary] 픽셀당 노멀 계산을 위한 데이터가 포함된 VertexNormalInputs 구조체를 추가했습니다.
    • [ShaderLibrary] 초기화된 VertexNormalInputs를 반환하는 GetVertexNormalInputs 함수를 추가했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 RenderingData 구조체가 읽기 전용입니다.
    • ScriptableRenderer가 항상 IRendererSetup::Setup을 호출하기 전에 Clear를 수행합니다.
    • ScriptableRenderPass::Execute가 더 이상 CullResults를 입력으로 사용하지 않습니다. 대신에 CullResults를 참조하는 RenderingData를 입력으로 사용합니다.
    • IRendererSetup_Setup이 더 이상 ScriptableRenderContext 및 CullResults를 입력으로 사용하지 않습니다.
    • 이제 셰이더 include가 지원이 중단된 셰이더 익스포트 경로 메커니즘이 아니라 패키지 관련 경로를 통해 참조됩니다. https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/ScriptReference/ShaderIncludePathAttribute.html
    • LWRP 에셋 설정을 좀 더 명확하게 재구성했습니다.
    • 이제 버텍스 조명이 추가 광원에 버텍스당 또는 픽셀당 셰이드를 적용할지 여부를 제어합니다.
    • 모든 Local Lights 이름을 Additional Lights로 변경했습니다.
    • SRP 셰이더 코드 규칙을 준수하도록 셰이더 이름을 변경했습니다.
    • [셰이더 API] SpotAttenuation 함수의 이름을 AngleAttenuation으로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _SHADOWS_ENABLED 키워드의 이름을 _MAIN_LIGHT_SHADOWS로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _SHADOWS_CASCADE 키워드의 이름을 _MAIN_LIGHT_SHADOWS_CASCADE로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _VERTEX_LIGHTS 키워드의 이름을 _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] _LOCAL_SHADOWS_ENABLED의 이름을 _ADDITIONAL_LIGHT_SHADOWS로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetLight 함수의 이름을 GetAdditionalLight로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetPixelLightCount 함수의 이름을 GetAdditionalLightsCount로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] LightData에서 attenuation의 이름을 distanceAttenuation으로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetLocalLightShadowStrength 함수의 이름을 GetAdditionalLightShadowStrength로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] SampleScreenSpaceShadowMap 함수의 이름을 SampleScreenSpaceShadowmap으로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] MainLightRealtimeShadowAttenuation 함수의 이름을 MainLightRealtimeShadow로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] 광원 상수의 이름을 Directional 및 Local에서 MainLight 및 AdditionalLights로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] GetLocalLightShadowSamplingData 함수의 이름을 GetAdditionalLightShadowSamplingData로 변경했습니다.
    • [셰이더 API] OUTPUT_NORMAL 매크로를 제거했습니다.
    • [셰이더 API] LightData에서 lightIndex 및 substractiveAttenuation을 제거했습니다.
    • [셰이더 API] ComputeShadowCoord 함수를 제거했습니다. 대신에 GetShadowCoord가 제공됩니다.
    • 이제 API 및 클래스의 모든 LightweightPipeline 레퍼런스가 LightweightRenderPipeline으로 명명됩니다.
    • 이제 파일이 더 이상 Lightweight를 접두사로 사용하지 않습니다.
    • 물리 기반 셰이더의 이름을 Lit, ParticlesLit 및 TerrainLit으로 변경했습니다.
    • 심플 조명 셰이더의 이름을 SimpleLit 및 ParticlesSimpleLit으로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfacePBR.hlsl, InputSurfaceSimple.hlsl 및 InputSurfaceUnlit의 이름을 LitInput.hlsl, SimpleLitInput.hlsl 및 UnlitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 ShaderLibrary 폴더에서 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassLit.hlsl 및 LightweightPassLitSimple.hlsl의 이름을 LitForwardPass.hlsl 및 SimpleLitForwardPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 ShaderLibrary 폴더에서 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassMetaPBR.hlsl, LightweightPassMetaSimple.hlsl 및 LighweightPassMetaUnlit의 이름을 LitMetaPass.hlsl, SimpleLitMetaPass.hlsl 및 UnlitMetaPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 ShaderLibrary 폴더에서 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassShadow.hlsl의 이름을 ShadowCasterPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassDepthOnly.hlsl의 이름을 DepthOnlyPass.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfaceTerrain.hlsl의 이름을 TerrainLitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassLitTerrain.hlsl의 이름을 TerrainLitPases.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] ParticlesPBR.hlsl의 이름을 ParticlesLitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일들은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfacePBR.hlsl의 이름을 LitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfaceUnlit.hlsl의 이름을 UnlitInput.hlsl로 변경했습니다. 이 파일은 Shaders 폴더로 이동했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputBuiltin.hlsl의 이름을 UnityInput.hlsl로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightweightPassMetaCommon.hlsl의 이름을 MetaInput.hlsl로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] InputSurfaceCommon.hlsl의 이름을 SurfaceInput.hlsl로 변경했습니다.
    • [ShaderLibrary] LightInput 구조체와 GetLightDirectionAndAttenuation을 제거했습니다. 대신에 GetAdditionalLight 함수를 사용하십시오.
    • [ShaderLibrary] ApplyFog 및 ApplyFogColor 함수를 제거했습니다. 대신에 MixFog 및 MixFogColor를 사용하십시오.
    • [ShaderLibrary] TangentWorldToNormal 함수를 제거했습니다. 대신에 TransformTangentToWorld를 사용하십시오.
    • [ShaderLibrary] 뷰 방향 정규화 함수를 제거했습니다. 뷰 방향은 항상 픽셀별로 정규화되어야 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
    • [ShaderLibrary] FragmentNormalWS 함수의 이름을 NormalizeNormalPerPixel로 변경했습니다.

    수정된 사항

    • 씬에 16개가 넘는 광원이 있는 경우에도 LWRP가 광원 렌더링 동안 무작위 글리치를 일으키지 않습니다.
    • 이제 언릿 셰이더가 전역 조명을 올바르게 샘플링합니다.
    • 이제 언릿 셰이더용 인스펙터 창이 올바르게 표시됩니다.
    • 여러 개의 프레임당 메모리 할당을 제거하여 GC 압박을 제거했습니다.
    • 이제 카메라 MSAA 프로퍼티에 대한 툴팁이 올바르게 나타납니다.
    • 여러 C# 코드 분석 규칙 위반을 수정했습니다.
    • ScriptableRenderer.fullscreenMesh를 호출할 때마다 전체 화면 메시가 더 이상 다시 생성되지 않습니다.

    [3.3.0-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 카메라에 연결할 수 있는 콜백을 LWRP에 추가했습니다(IBeforeCameraRender, IAfterDepthPrePass, IAfterOpaquePass, IAfterOpaquePostProcess, IAfterSkyboxPass, IAfterTransparentPass, IAfterRender).

    ###변경된 사항

    • 렌더 텍스처의 LWRP 생성을 정리합니다. 화면으로 바로 이동하지 않는 경우 뎁스 타겟과 컬러 타겟을 둘 다 생성해야 합니다.
    • UNITY_DECLARE_FRAMEBUFFER_INPUT 및 UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUT 매크로를 추가했습니다. 이 매크로는 일시적인 첨부 파일을 읽는 데 필요합니다.
    • 이제 UNITY_MATRIX_I_VP가 정의됩니다.
    • LightweightForwardRenderer의 이름을 ScriptableRenderer로 변경했습니다.
    • 모든 광원 상수를 _LightBuffer CBUFFER로 옮겼습니다. 이제 _PerCamera CBUFFER에 다른 모든 카메라당 상수가 포함됩니다.
    • 실시간 감쇠를 역제곱으로 변경합니다.
    • 베이크된 GI의 감쇠를 역제곱으로 변경하여 실시간 감쇠와 일치시킵니다.
    • 광원 감쇠 셰이더 코드의 소규모 최적화

    수정된 사항

    • 경량 언릿 셰이더 UI가 누락된 Receive Shadows 프로퍼티에 대한 오류를 더 이상 표시하지 않습니다.

    [3.2.0-preview] - 2018-01-01

    변경된 사항

    • 이제 Receive Shadows 프로퍼티가 렌더러가 아니라 머티리얼에 노출됩니다.
    • 경량 에셋의 UI를 새로운 카테고리로 업데이트했습니다. 더욱 깔끔한 구조와 폴드아웃을 추가하여 관리 용이성을 높였습니다.

    수정된 사항

    • 이제 섀도우 캐스터가 캐스케이드별로 올바르게 컬링됩니다. (사례 1059142)
    • 빌드 설정에서 Android 플랫폼을 선택해도 렌더링이 더 이상 멈추지 않습니다. (사례 1058812)
    • 스크립터블 패스에 더 이상 머티리얼 레퍼런스가 누락되지 않습니다. 이제는 렌더러의 캐싱된 머티리얼에 액세스합니다. (사례 1061353)
    • 파이프라인 에셋에서 Shadow Cascade 옵션을 변경할 때 _WorldToShadow 프로퍼티의 배열 크기를 초과했다는 경고를 더 이상 표시하지 않습니다.
    • 터레인 셰이더 최적화

    [3.1.0-preview] - 2018-01-01

    수정된 사항

    • 여러 스폿 광원이 일으키는 assert 오류를 수정했습니다.
    • LWRP-DirectionalShadowConstantBuffer 파라미터 설정을 수정했습니다.

    [3.0.0-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 그림자, 뎁스 및 컬러 텍스처를 제어하기 위해 Camera Additional Data 컴포넌트를 추가했습니다.
    • 이제 XR에서 파이프라인이 XRSEttings.eyeTextureResolutionScale을 renderScale로 사용합니다.
    • 새로운 패스 아키텍처. 커스텀 패스를 작성한 후 LWRP에서 카메라별로 사용할 수 있습니다.

    변경된 사항

    • 인덱싱을 제거하고 직교 투사를 위한 분할을 방지함으로써 그림자 렌더링을 Mali Utgard 아키텍처에 맞게 최적화했습니다. 이를 통해 오버드로우 벤치마크에서 프레임 시간이 25% 감소했습니다.
    • 캐스케이드 사용 시 7x7 텐트 필터링을 제거했습니다.
    • 이제 스크린 공간 그림자 해결이 그림자 캐스케이드를 렌더링할 때에만 수행됩니다.
    • 경량 파이프라인 에셋용 UI를 업데이트했습니다.
    • 어셈블리 정의를 Unity 명명 규칙(Unity.*)과 일치하는 출력 어셈블리로 업데이트했습니다.

    수정된 사항

    • 포스트 프로세싱이 이제 PC의 VR에서 동작합니다.
    • PS4 컴파일러 오류
    • MSAA를 강제로 해제하여 VR 멀티뷰 렌더링을 수정했습니다. 현재 MSAA와 Texture2DArray를 손상하는 엔진 오류가 있습니다.
    • UnityPerDraw CB 레이아웃을 수정했습니다.
    • GLCore 컴퓨트 버퍼 컴파일러 오류
    • 오클루전 강도가 LW 스탠다드 셰이더에 적용되지 않습니다.
    • 프리패스의 뎁스를 이용할 수 있을 때에도 CopyDepth 패스가 호출됩니다.
    • IntegrationTests의 GLES2 셰이더 컴파일러 오류
    • RenderScale 및 ShadowDistance를 스크립트로 설정할 수 없습니다.
    • VR 싱글 패스 인스턴싱 그림자
    • XRSetting 지원이 제한된 플랫폼에서 컴파일 오류를 수정했습니다.

    [2.0.0-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 명시적 렌더 타겟 로드/저장 작업을 추가하여 타일 사용률을 개선했습니다.
    • 파이프라인 에셋에서 카메라 불투명 컬러를 요청할 수 있습니다. _CameraOpaqueTexture를 정의하여 셰이더에서 액세스가 가능합니다. 이는 GrabPass 대신 사용될 수 있습니다.
    • 파이프라인 에셋에서 동적 배칭을 활성화할 수 있습니다.
    • 이제 파이프라인이 사용되지 않거나 유효하지 않은 배리언트를 스트리핑하고 에셋에서 선택된 파이프라인 기능에 따라 전달됩니다. 이를 통해 타겟의 빌드 및 메모리 사용량을 절감할 수 있습니다.
    • 셰이더 스트리핑 설정을 파이프라인 에셋에 추가했습니다.

    변경된 사항

    파이프라인

    • 파이프라인 코드가 더욱 모듈화되고 확장성이 개선되었습니다. 이제 ForwardRenderer 클래스가 RenderingData가 있는 파이프라인에 의해 초기화되고, 패스를 대기열에 추가하고 실행하는 역할을 담당합니다. 향후에는 장착형 렌더러가 지원됩니다.
    • 모바일에서 1개의 방향 광원과 최대 4개의 로컬 광원(점 또는 스폿)이 계산됩니다.
    • 다른 플랫폼에서는 1개의 방향 광원과 최대 8개의 로컬 광원이 계산됩니다.
    • 그림자를 드리우는 여러 개의 광원이 지원됩니다. 현재에는 1개의 방향 광원과 4개의 스폿 광원 그림자만 지원됩니다.

    셰이딩 프레임워크

    • 방향 광원은 항상 셰이더에서 메인 광원으로 간주됩니다. 분기와 인덱싱이 없는 빠른 셰이딩 경로를 포함합니다.
    • 메인 광원 셰이딩 데이터가 있는 광원 구조체를 초기화하기 위해 GetMainLight()가 셰이더에 제공됩니다.
    • 성능상의 이유로 방향 광원에 전용 섀도우 맵이 포함됩니다. 그림자 좌표는 항상 인터폴레이터에서 옵니다.
    • 메인 광원 실시간 섀도우를 계산하기 위해 MainLigthRealtimeShadowAttenuation(float4 shadowCoord)이 제공됩니다.
    • 광원 루프에서 스폿 광원과 점 광원에 항상 셰이드가 적용됩니다. 셰이드를 적용할 때 균일 분기 및 인덱싱이 발생합니다.
    • 스폿 광원과 점 광원의 광원 구조체를 초기화하기 위해 GetLight(half index, float3 positionWS)가 셰이더에 제공됩니다.
    • 스폿 광원 그림자가 단일 그림자 아틀라스에 베이크됩니다.
    • 스폿 광원의 그림자 좌표가 항상 프래그먼트에서 계산됩니다.
    • LocalLightShadowAttenuation(int lightIndex, float3 positionWS)을 사용하여 스폿 광원의 실시간 섀도우를 계산합니다.

    수정된 사항

    • Android의 VR에서 검은색으로 렌더링되는 문제
    • 카메라 뷰포트 문제
    • UWP 빌드 문제
    • 파이프라인의 중첩된 카메라 렌더링 방지

    [1.1.4-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 이식된 터레인 및 풀 셰이더
    • 머티리얼과 셰이더의 기본 알베도 및 스페큘러 컬러를 미드그레이로 업데이트했습니다.
    • 셰이더에 _ScaledScreenParams를 노출했습니다. _ScreenParams와 동일하게 동작하지만, 파이프라인 RenderScale을 고려합니다.
    • 모바일의 성능 개선

    수정된 사항

    • 모바일에서 모든 상수가 highp로 변하는 SRP 셰이더 라이브러리 문제
    • LWRP를 UWP로 빌드하지 못하게 만드는 셰이더 오류
    • 대소문자를 구분하는 include로 인한 Linux의 셰이더 컴파일 오류
    • 렌더링 텍스처 반전 문제
    • 스탠다드 파티클 셰이더 컷아웃 및 블렌딩 모드
    • 프로젝터 사용 시 발생하는 크래시
    • 그림자 강도를 모바일에서 계산하지 못하는 문제
    • 에디터에 SoftLocks를 유발하는 머티리얼 업그레이더 문제
    • 언릿 셰이더의 GI
    • 언릿 머티리얼 셰이더 GUI의 Null 레퍼런스

    [1.1.2-preview] - 2018-01-01

    변경된 사항

    • 모바일의 성능 개선

    수정된 사항

    • GLES 2.0 그림자
    • 그림자 렌더링의 CPU 성능 회귀
    • 알파 클립 그림자 문제
    • 일치하지 않는 커맨드 버퍼 오류 메시지
    • LWRP에서 리소스 누락으로 인해 발생하는 Null 레퍼런스 예외
    • 카메라 지우기 플래그가 모바일에서 무시되는 문제

    [1.1.1-preview] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • Cascade Split 선택 UI를 추가했습니다.
    • SHADER_HINT_NICE_QUALITY를 추가했습니다. 셰이더 경량 파이프라인에서 사용자가 이를 1로 설정하면 모바일 플랫폼에서 품질을 우선시합니다.

    변경된 사항

    • 섀도우 맵이 32비트 대신 16비트 포맷을 사용합니다.
    • 약간의 셰이더 성능 향상

    수정된 사항

    • 감산 모드
    • 그림자 거리가 더 이상 음수값을 허용하지 않습니다.

    [0.1.24] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 경량 셰이더 라이브러리에 광원 추상화 레이어를 추가했습니다.
    • 파이프라인 에셋에 HDR 전역 설정을 추가했습니다.
    • 파이프라인 에셋에 소프트 파티클 설정을 추가했습니다.
    • 파티클 셰이더를 SRP 라이브러리로 이식했습니다.

    변경된 사항

    • 이제 HDR RT가 티어 설정에서 지정된 포맷을 사용합니다.
    • 경량 스탠다드 셰이더와 셰이더 라이브러리를 리팩터링하여 사용성을 개선했습니다.
    • 모바일에서 타일 로드 작업을 최적화했습니다.
    • GC 압박을 줄였습니다.
    • 안개 및 라이트맵 키워드를 향상하여 셰이더 배리언트 수를 최대 56% 줄였습니다.
    • 필요한 경우 real/half를 사용하도록 LW 셰이더 라이브러리 파일을 전환했습니다.

    수정된 사항

    • OpenGL의 실시간 섀도우
    • GLES 2.0 셰이더 컴파일러 오류
    • BeforeTransparent 커스텀 특수 효과를 활성화하면 발생하는 정렬 문제
    • VR 싱글 패스 렌더링
    • 백버퍼로 렌더링하는 경우의 뷰포트 렌더링 문제
    • MSAA로 렌더링이 꺼진 경우의 뷰포트 렌더링 문제
    • 다중 카메라 렌더링

    [0.1.23] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • UI 개선(LW에서 지원하지 않는 렌더링 기능을 숨김 처리)

    변경된 사항

    • 셰이더를 새로운 SRP 셰이더 라이브러리로 이식했습니다.
    • 상수 버퍼가 새 배처를 사용하도록 리팩터링했습니다.
    • 그림자 필터링 및 바이어스를 향상했습니다.
    • 이제 파이프라인이 감마 색 공간에서 감마의 컬러 상수를 업데이트합니다.
    • 그림자의 ALU 및 CB 사용을 최적화했습니다.
    • 그림자 및 광원 분류 키워드를 향상하여 셰이더 배리언트 수를 최대 33% 줄였습니다.
    • 파이프라인 에셋에서 기본 리소스를 제거했습니다.

    수정된 사항

    • 패키지 관리자의 SRP를 사용할 때 셰이더 include 경로를 수정했습니다.
    • Unity 빌트인 파이프라인에 맞도록 스폿 광원 감쇠를 수정했습니다.
    • 뎁스 프리패스 지우기 문제를 수정했습니다.

    [0.1.12] - 2018-01-01

    추가된 사항

    • 이제 스탠다드 언릿 셰이더에 GI 샘플링 옵션이 포함됩니다.
    • 스톡 Unity 모바일 및 레거시 셰이더를 위한 머티리얼 업그레이더를 추가했습니다.
    • UI 향상

    변경된 사항

    • 실시간 섀도우 필터링을 향상했습니다.

    수정된 사항

    • 빌드에 참조되지 않은 셰이더가 포함되는 문제를 수정했습니다.
    • 파티클 시스템 컴포넌트 광원이 유발하는 null 레퍼런스를 수정했습니다.
    문서 개요
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