{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 유니버설 렌더러 | Universal RP | 15.0.4
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    유니버설 렌더러

    이 페이지에서는 URP 유니버설 렌더러 설정에 대해 설명합니다.

    URP 렌더링에 대한 자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인의 렌더링을 참조하십시오.

    렌더링 경로

    URP 유니버설 렌더러는 다음의 두 가지 렌더링 경로를 구현합니다.

    • 포워드 렌더링 경로.

    • 디퍼드 렌더링 경로.

    렌더링 경로 비교

    다음 표는 URP에서 포워드 렌더링 경로와 디퍼드 렌더링 경로의 차이점을 보여줍니다.

    기능 포워드 디퍼드
    오브젝트당 실시간 광원의 최대 개수. 오브젝트당 광원 9개. 실시간 광원 개수 무제한.
    픽셀당 노멀 인코딩 인코딩 없음(정확한 노멀 값). 두 가지 옵션:
    • GBuffer의 노멀 양자화(정확도 손실, 성능 향상).
    • 팔면체 인코딩(정확한 노멀, 모바일 GPU에 상당한 성능 영향을 미칠 수 있음).
    자세한 내용은 GBuffer의 노멀 인코딩 섹션을 참조하십시오.
    MSAA 지원 지원 안 함
    버텍스 조명 지원 지원 안 함
    카메라 스태킹 지원 제한적 지원: Unity는 디퍼드 렌더링 경로를 사용하여 베이스 카메라만 렌더링합니다. Unity는 포워드 렌더링 경로를 사용하여 모든 오버레이 카메라를 렌더링합니다.

    유니버설 렌더러 에셋을 찾는 방법

    URP 에셋이 사용하는 유니버설 렌더러 에셋을 찾으려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. URP 에셋을 선택합니다.

    2. Renderer List 섹션에서 렌더러 항목 또는 렌더러 옆의 세로 줄임표 아이콘(⋮)을 클릭합니다.

      유니버설 렌더러 에셋을 찾는 방법

    유니버설 렌더러 에셋 레퍼런스

    이 섹션에서는 포워드 렌더러 에셋의 프로퍼티를 설명합니다.

    URP 유니버설 렌더러

    Filtering

    이 섹션에는 렌더러가 그리는 레이어를 정의하는 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Opaque Layer Mask 이 렌더러가 그리는 불투명 레이어를 선택합니다.
    Transparent Layer Mask 이 렌더러가 그리는 투명 레이어를 선택합니다.

    Rendering

    이 섹션에는 렌더링과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Rendering Path 렌더링 경로를 선택합니다.
    옵션:
    • Forward: 포워드 렌더링 경로.
    • Deferred: 디퍼드 렌더링 경로. 자세한 내용은 디퍼드 렌더링 경로를 참조하십시오.
      Depth Priming Mode 뎁스 프라이밍의 수행 시점을 지정합니다. 뎁스 프라이밍은 베이스 카메라의 불투명 렌더 패스 동안 URP가 렌더링할 필요가 없는 픽셀을 검사하는 최적화 방식입니다. 이를 위해 뎁스 프리패스에서 생성된 뎁스 버퍼를 사용합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
    • Disabled: URP가 뎁스 프라이밍을 수행하지 않습니다.
    • Auto: URP가 뎁스 프리패스가 필요한 렌더 패스에 대해 뎁스 프라이밍을 수행합니다.
    • Forced: URP가 항상 뎁스 프라이밍을 수행합니다. 이를 위해 모든 렌더 패스에 대한 뎁스 프리패스도 수행합니다.

    이 프로퍼티는 Rendering Path를 Forward로 설정한 경우에만 표시됩니다.
      Accurate G-buffer normals 시각적 품질을 개선하기 위해 리소스를 많이 소모하는 노멀 인코딩/디코딩 방식을 사용할지 여부를 나타냅니다..

    이 프로퍼티는 Rendering Path를 Deferred로 설정한 경우에만 표시됩니다.
    Copy Depth Mode 씬 뎁스를 뎁스 텍스처에 복사할 렌더 파이프라인 단계를 지정합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
    • After Opaques: URP가 불투명 렌더 패스 이후 씬 뎁스를 복사합니다.
    • After Transparents: URP가 투명 렌더 패스 이후 씬 뎁스를 복사합니다.

    참고: 모바일 디바이스에서 After Transparents 옵션을 사용하면 메모리 대역폭이 크게 개선될 수 있습니다.

    Native RenderPass

    이 섹션에는 URP의 네이티브 RenderPass API와 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Native RenderPass URP의 네이티브 RenderPass API를 사용할지 여부를 나타냅니다. 활성화하면 URP는 이 API를 사용하여 렌더 패스를 구성합니다. 그 결과, 커스텀 URP 셰이더에서 프로그래밍 가능 블렌딩을 사용할 수 있습니다. RenderPass API에 대한 자세한 내용은 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass를 참조하십시오.

    참고: 이 프로퍼티를 활성화해도 OpenGL ES에는 아무런 영향이 없습니다.

    섀도우

    이 섹션에는 그림자 렌더링과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Transparent Receive Shadows 이 옵션을 활성화하면 Unity가 투명 오브젝트에 그림자를 그립니다.

    Overrides

    이 섹션에는 이 렌더러가 오버라이드하는 Render Pipeline 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

    Stencil

    이 체크박스를 선택하면 렌더러가 스텐실 버퍼 값을 처리합니다.

    URP 유니버설 렌더러 스텐실 오버라이드

    Unity가 스텐실 버퍼와 연동되는 방식에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 스텐실을 참조하십시오.

    호환성

    이 섹션에는 이전 버전과의 호환성과 관련된 설정이 포함되어 있습니다.

    프로퍼티 설명
    Intermediate Texture URP가 임시 텍스처를 통해 렌더링하는 시기를 제어합니다. 옵션:
    • Auto: 활성 렌더러 기능에서 선언된 정보를 사용하여 임시 텍스처를 통해 렌더링할지 여부를 자동으로 결정합니다.
    • Always: 임시 텍스처를 통해 렌더링을 수행하도록 강제하여, 필요한 입력을 선언하지 않지만 일부 플랫폼에서 성능에 상당한 영향을 미칠 수 있는 렌더러 기능과의 호환성을 지원합니다.

    Renderer Features

    이 섹션에는 선택한 렌더러에 할당된 렌더러 기능 리스트가 포함되어 있습니다.

    렌더러 기능을 추가하는 방법은 렌더러에 렌더러 기능을 추가하는 방법을 참조하십시오.

    URP에는 렌더 오브젝트라는 사전 빌드된 렌더러 기능이 포함되어 있습니다.

    문서 개요
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