정적 조명 하늘
Static Lighting Sky 컴포넌트를 사용하면 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)이 광원 베이크 프로세스에서 사용하는 하늘 타입을 선택할 수 있습니다.
Scene Settings 게임 오브젝트(메뉴: GameObject > Rendering > Scene Settings)를 생성하는 경우 HDRP는 기본적으로 이 컴포넌트를 새 게임 오브젝트에 연결합니다.
게임 오브젝트에 Static Lighting Sky 컴포넌트를 수동으로 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 또는 계층 구조에서 게임 오브젝트를 클릭한 후 인스펙터에서 확인합니다.
- Add Component를 클릭하고 검색창에 Static Lighting Sky를 입력합니다.
- 드롭다운에서 Static Lighting Sky를 선택하고 게임 오브젝트에 Static Lighting Sky 컴포넌트를 추가합니다.
하늘 타입을 선택하려면 Profile 필드에서 볼륨 프로파일을 지정해야 합니다. 볼륨 프로파일에는 최소 하나의 하늘 타입 볼륨 오버라이드(예: Exponential Sky)가 있어야 합니다. 볼륨 프로파일을 지정하면 Static Lighting Sky 드롭다운을 사용하여 광원 베이크 프로세스에 사용할 하늘 타입을 선택할 수 있습니다. 드롭다운은 Profile에 볼륨 오버라이드로 포함된 하늘 타입만 노출합니다.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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Profile | 하늘 볼륨 오버라이드를 포함하는 볼륨 프로파일을 할당합니다. |
Static Lighting Sky | 드롭다운을 사용하여 광원 베이크 프로세스에 사용할 하늘 타입을 선택합니다. 드롭다운은 Profile에 볼륨 오버라이드로 포함된 하늘 타입만 노출합니다. 예를 들어 Profile에 Procedural Sky 볼륨 오버라이드가 포함되면 이 드롭다운에서 Procedural Sky를 선택할 수 있습니다. |
세부 정보
Static Lighting Sky 컴포넌트로 변경하면 베이크 프로세스 동안 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브에만 영향을 줍니다. 씬에는 하나의 Static Lighting Sky만 활성화되어 있어야 합니다. 두 개 이상 있으면 HDRP는 광원 베이크 프로세스를 위해 마지막으로 활성화한 Static Lighting Sky 컴포넌트를 사용합니다.