{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 정적 조명 하늘 | High Definition RP | 6.5.3-preview
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    정적 조명 하늘

    Static Lighting Sky 컴포넌트를 사용하면 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)이 광원 베이크 프로세스에서 사용하는 하늘 타입을 선택할 수 있습니다.

    Scene Settings 게임 오브젝트(메뉴: GameObject > Rendering > Scene Settings)를 생성하는 경우 HDRP는 기본적으로 이 컴포넌트를 새 게임 오브젝트에 연결합니다.

    게임 오브젝트에 Static Lighting Sky 컴포넌트를 수동으로 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. 씬 또는 계층 구조에서 게임 오브젝트를 클릭한 후 인스펙터에서 확인합니다.
    2. Add Component를 클릭하고 검색창에 Static Lighting Sky를 입력합니다.
    3. 드롭다운에서 Static Lighting Sky를 선택하고 게임 오브젝트에 Static Lighting Sky 컴포넌트를 추가합니다.

    하늘 타입을 선택하려면 Profile 필드에서 볼륨 프로파일을 지정해야 합니다. 볼륨 프로파일에는 최소 하나의 하늘 타입 볼륨 오버라이드(예: Exponential Sky)가 있어야 합니다. 볼륨 프로파일을 지정하면 Static Lighting Sky 드롭다운을 사용하여 광원 베이크 프로세스에 사용할 하늘 타입을 선택할 수 있습니다. 드롭다운은 Profile에 볼륨 오버라이드로 포함된 하늘 타입만 노출합니다.

    프로퍼티

    프로퍼티 설명
    Profile 하늘 볼륨 오버라이드를 포함하는 볼륨 프로파일을 할당합니다.
    Static Lighting Sky 드롭다운을 사용하여 광원 베이크 프로세스에 사용할 하늘 타입을 선택합니다. 드롭다운은 Profile에 볼륨 오버라이드로 포함된 하늘 타입만 노출합니다. 예를 들어 Profile에 Procedural Sky 볼륨 오버라이드가 포함되면 이 드롭다운에서 Procedural Sky를 선택할 수 있습니다.

    세부 정보

    Static Lighting Sky 컴포넌트로 변경하면 베이크 프로세스 동안 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브에만 영향을 줍니다. 씬에는 하나의 Static Lighting Sky만 활성화되어 있어야 합니다. 두 개 이상 있으면 HDRP는 광원 베이크 프로세스를 위해 마지막으로 활성화한 Static Lighting Sky 컴포넌트를 사용합니다.

    문서 개요
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