Adobe Photoshop으로 룩업 텍스처 저작
다음의 프로세스는 Photoshop을 사용하지만 DaVinci Resolve나 Nuke와 같은 다른 디지털 콘텐츠 생성 툴에 적용할 수 있습니다.
1단계: HDRP 에셋 설정
프로젝트에서 사용할 룩업 텍스처(LUT) 크기를 결정하고 프로젝트의 HDRP 에셋에서 설정합니다. LUT 크기를 설정하려면 HDRP 에셋의 Grading LUT Size 프로퍼티를 사용합니다.
이것은 고정된 크기이므로 나중에 변경하려면 모든 LUT를 다시 베이크해야 합니다. 32는 실시간으로 사용하기에 정밀도가 충분한 크기입니다.
2단계: 카메라 뷰를 EXR 파일로 렌더링
현재의 카메라 뷰를 로그 인코딩된 EXR 파일로 익스포트합니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
- 씬 뷰나 계층 구조에서 Camera 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택합니다.
- Edit > Render Pipeline > Render Selected Camera to Log EXR **(또는 Ctrl+Shift+Alt+E 누름)**을 선택합니다.
- EXR 파일을 저장합니다.
EXR 파일을 익스포트한 후 Unity가 사용하는 포맷(Alexa LogC El.1000)에서 데이터를 Linear RGB 공간으로 변환하면 외부 소프트웨어에서 사용할 수 있습니다. 이렇게 할 수 있도록 HDRP는 즉시 사용할 수 있는 트랜스폼 LUT를 제공합니다. LUT를 가져오려면 다음 단계를 따르십시오.
- 패키지 관리자 창을 엽니다(메뉴: Window > Package Manager).
- 왼쪽의 패키지 리스트에서 High Definition Rp를 선택합니다.
- Samples 섹션에서 Additional Post-processing Data 옆에 있는 Import into Project를 선택합니다.
- 이렇게 하면 LUT를 *Assets/HDRP Sample Content/Post-processing/Cube LUTs/*로 임포트합니다.
3단계: Photoshop에서 EXR 파일 설정
EXR 파일을 Photoshop으로 임포트합니다. 로그 인코딩된 원시 파일이므로 바랜 것처럼 보입니다.
비파괴 Color Lookup 조정 레이어를 이미지에 추가합니다(메뉴: Layer > New Adjustment Layer > Color Lookup…). 그런 다음 새로운 레이어의 Properties에서 다음을 수행합니다.
- Data Order를 RGB로 설정합니다.
- Table Order를 BGR로 설정합니다.
- 3DLUT File 드롭다운에서 **Load 3D LUT…**를 선택한 후 Unity Log To Linear 파일을 선택하여 LUT를 사용할 수 있는 색 공간으로 변환합니다. 이것은 *Assets/HDRP Sample Content/Post-processing/Cube LUTs/*의 Unity 프로젝트 폴더에 있습니다.
4단계: 컬러 그레이딩 적용
이제 이미지에 그레이딩을 시작할 수 있습니다. 비파괴 조정 레이어를 사용하여 전역 컬러 작업만 수행해야 합니다. LUT는 이웃하는 픽셀에 영향을 주는 필터(예: 블러)나 로컬 연산자를 저장하지 않으므로 이렇게 하면 시각적 결함이 발생합니다. Log 입력에 바로 그레이딩하려는 의도가 아니라면 모든 조정 레이어를 Color Lookup 레이어 위에 배치합니다.
5단계: 작업을 CUBE 파일로 익스포트
그레이딩을 완료하면 작업을 CUBE 파일로 익스포트합니다. Photoshop에서 이를 수행하려면 File > Export > Color Lookup Tables를 선택합니다(다른 디지털 콘텐츠 생성 프로그램을 사용 중인 경우 이 방법을 알아보려면 해당 문서를 참조하십시오). Grid Point 프로퍼티를 프로젝트의 HDRP 에셋에 있는 Grading LUT Size와 동일한 값으로 설정합니다.
Unity 프로젝트의 Assets 폴더에서 CUBE 파일을 저장합니다.
6단계: 씬에서 CUBE 파일 임포트 및 사용
Unity는 CUBE 파일을 사용할 수 있는 Texture3D 에셋으로 자동 해석합니다. 볼륨 내부의 Tonemapping 오버라이드에서 이 CUBE 파일을 사용할 수 있습니다. 그렇게 하려면 다음을 수행합니다.
- 씬 또는 계층 구조 뷰에서 Volume 컴포넌트가 포함된 게임 오브젝트를 선택하여 인스펙터에서 확인합니다.
- 인스펙터에서 Add Override > Post-processing를 선택하여 Tonemapping을 고릅니다.
- Tonemapping 인스펙터에서 Mode를 활성화하여 External로 설정합니다.
- CUBE Texture를 Lookup Texture 프로퍼티로 할당합니다.
- Contribution을 변경하여 Lookup Texture가 씬에 기여하는 정도를 설정합니다.
Photoshop에서 컬러 그레이딩을 계속하고 이전에 저장된 CUBE 파일을 오버라이드할 수 있습니다. Unity는 변경 사항으로 씬의 그레이딩을 자동으로 업데이트합니다.