그래픽스 컴포지터 창
이 페이지에서는 그래픽스 컴포지터 창에서 사용할 수 있는 옵션의 개요를 볼 수 있습니다.
출력 옵션
이 섹션을 사용하면 그래픽스 컴포지터가 최종 프레임을 출력하는 위치와 방법을 변경할 수 있습니다.
그래픽스 컴포지터는 게임 뷰에 출력만 할 수 있습니다. 씬을 편집하는 동안 출력을 미리 보려면 Enable Preview 프로퍼티를 활성화합니다. 팁: 라이브 미리보기를 최상의 상태로 보려면 게임 뷰 창을 최대화된 별도의 창으로 도킹을 해제합니다. 모니터 두 개가 있는 경우 두 번째 화면으로 창을 드래그할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Enable Compositor | Unity 프로젝트의 그래픽스 컴포지터 사용 여부를 지정합니다. 이 프로퍼티를 비활성화하고 씬이 그래픽스 컴포지터를 이전에 사용하지 않았다면 이 프로퍼티만 창에 표시됩니다. 이 프로퍼티를 비활성화하고 씬이 이전에 그래픽스 컴포지터를 사용한 경우 나머지 프로퍼티가 창에 표시되지만 편집할 수는 없습니다. |
Enable Preview | 플레이 모드가 아닐 때에도 그래픽스 컴포지터가 항상 게임 뷰에 출력하는지 여부를 지정합니다. 이 프로퍼티를 비활성화하면 씬을 편집하는 동안 성능이 향상되지만 그래픽스 컴포지터 출력은 플레이 모드에서만 사용할 수 있습니다. |
Output Camera | 그래픽스 컴포지터의 출력이 나오는 카메라를 지정합니다. 씬의 다른 카메라를 재사용하는 것이 아니라 전용 카메라를 사용해야 합니다. 또한 컴포지터의 카메라가 다른 모든 카메라에 다른 디스플레이를 타겟으로 하도록 합니다. 이는 컴포지터 카메라가 다른 카메라와 동일한 디스플레이를 사용하는 경우 디스플레이 출력이 Unity가 마지막으로 렌더링한 카메라에 따라 다르기 때문에 중요합니다. |
Composition Graph | 그래픽스 컴포지터가 최종 출력을 생성하기 위해 사용하는 셰이더를 지정합니다. 먼저 씬에 그래픽스 컴포지터를 활성화하면 이것은 입력 사본을 출력에 전달하는 패스 스루 셰이더 그래프입니다. 카메라 스태킹 동작을 설정하려면 이런 종류의 셰이더로도 충분하지만 더 복잡한 합성 작업의 경우에는 자체 그래프를 정의해야 합니다. 자세한 내용은 컴포지터 사용을 참조하십시오. |
Display Output | 그래픽스 컴포지터가 렌더링하는 디스플레이를 지정합니다. Unity는 디스플레이를 최대 8개까지 지원합니다. 컴포지터 출력을 보려면 게임 뷰의 왼쪽 상단 모서리에 있는 Display 드롭다운을 클릭하고 여기서 지정한 디스플레이 번호를 선택합니다. |
합성 레이어 프로퍼티
이러한 프로퍼티를 노출하려면 Render Schedule에서 합성 레이어를 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Color Buffer Format | 이 레이어의 컬러 버퍼에 사용할 포맷을 지정합니다. |
Resolution | 이 레이어의 픽셀 해상도를 지정합니다. Full을 사용하는 경우 레이어의 해상도는 씬의 메인 카메라에 일치하게 됩니다. 레이어에 Half 또는 Quarter 해상도를 사용하는 경우 Unity가 해당 레이어를 렌더링할 때 성능이 향상되지만 다른 해상도의 레이어를 조합하는 경우 콘텐츠와 합성 작업에 따라 결함이 발생할 수도 있습니다. |
Output Renderer | 이 레이어의 출력을 보낼 렌더러를 지정합니다. 컴포지터는 이 렌더러에 연결되어 있는 머티리얼에서 _BaseColorMap 텍스처를 오버라이드하고 자동으로 업데이트합니다. 이는 선택된 렌더러가 다른 레이어에 있는 카메라를 통해 보여져야 할 때 유용합니다. |
AOVs | 이 레이어의 출력 변수 타입을 지정합니다. Color 외에도 Albedo, Normal, Smoothness와 같은 변수도 출력할 수 있습니다. 이 옵션은 이 레이어에 스태킹되어 있는 모든 카메라에 영향을 줍니다. 이 기능이 Unity 플레이어에서 작동하게 하려면 HDRP 에셋의 Runtime AOV API를 활성화합니다. |
하위 레이어 프로퍼티
이러한 프로퍼티를 노출하려면 Render Schedule에서 하위 레이어를 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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이름 | 하위 레이어 이름을 설정합니다. |
Source Image | 정적 이미지/텍스처를 지정하여 이 하위 레이어의 배경으로 사용합니다. 이 프로퍼티는 Image 하위 레이어에서만 사용할 수 있습니다. |
Background Fit | 화면에 Source Image를 맞추기 위해 그래픽스 컴포지터가 사용하는 메서드를 지정합니다. 이 옵션은 다음과 같습니다. • Stretch: 화면을 완전히 채우도록 이미지를 늘입니다. 이 메서드는 이미지의 원래의 종횡비를 유지하지 않습니다. • Fit Horizontally: 이미지 크기를 조절하여 화면에 가로 길이를 맞춥니다. 세로 축의 경우 Unity는 화면의 경계 밖으로 이미지를 확장하거나 이미지 높이에 따라 검은색 막대를 사용합니다. • Fit Vertically: 이미지 크기를 조절하여 화면에 세로 길이를 맞춥니다. 가로 축의 경우 Unity는 화면의 경계 밖으로 이미지를 확장하거나 이미지 너비에 따라 검은색 막대를 사용합니다. 이 프로퍼티는 Image 하위 레이어에서만 사용할 수 있습니다. |
Source Video | 이 하위 레이어에 사용할 동영상 플레이어를 지정합니다. 이 프로퍼티는 Video 하위 레이어에서만 사용할 수 있습니다. |
Source Camera | 이 하위 레이어에 사용할 카메라를 지정합니다. 기본적으로 이것은 씬의 메인 카메라로 설정됩니다. 이 프로퍼티는 Camera 하위 레이어에서만 사용할 수 있습니다. |
Clear Depth | Unity가 이 하위 레이어의 콘텐츠를 드로우하기 전에 뎁스 버퍼를 지울지 여부를 지정합니다. 이 옵션은 이 하위 레이어가 항상 뎁스를 지우므로 스택의 첫 번째 하위 레이어에는 비활성화되어 있습니다. |
Clear Alpha | Unity가 이 하위 레이어의 콘텐츠를 드로우하기 전에 알파 채널을 지울지 여부를 지정합니다. 이 프로퍼티를 활성화하는 경우 포스트 프로세싱은 이전 하위 레이어가 드로우한 픽셀에만 영향을 줍니다. 이 프로퍼티를 활성화하지 않는 경우 포스트 프로세싱은 이전 합성 레이어에 드로우되어 있는 픽셀에도 영향을 줍니다. |
Alpha Range | 포스트 프로세싱된 영역과 플레인 영역 사이의 전환에 대한 기울기를 제어합니다. 전체 [0, 1] 범위는 가장 부드럽게 전환하는 반면 더 짧은 범위는 더 가파르게 전환합니다. 레이어마다 포스트 프로세싱을 사용할 때 투명한 오브젝트 주위에 윤곽선이 보이는 경우 이 옵션을 조정했습니다. 컴포지터가 알파 채널을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 그래픽스 컴포지터 사용을 참조하십시오. |
Clear Color | 이 하위 레이어의 Background Type을 오버라이드합니다. 기본적으로 이는 하위 레이어의 카메라 Background Type과 동일한 값을 가집니다. 이 값을 오버라이드하려면 체크박스를 활성화한 다음 드롭다운에서 새로운 값을 선택합니다. 이 옵션은 스택의 첫 번째 하위 레이어에서만 사용할 수 있습니다. 다른 하위 레이어는 컬러 버퍼를 지우지 않습니다(카메라 스태킹에 필요한 경우). 이 옵션을 None으로 설정하면 하위 레이어 렌더링이 시작할 때 컬러 값은 초기화되지 않습니다. 이렇게 하면 컴포지터가 컬러를 지우지 않지만 드로잉을 시작할 때 버퍼의 콘텐츠가 무엇인지 보장하지 않습니다. |
Post Anti-aliasing | 이 하위 레이어의 Postprocess Anti-aliasing 모드를 오버라이드합니다. 기본적으로 이것은 하위 레이어의 카메라에 있는 Postprocess Anti-aliasing과 동일한 값을 갖습니다. |
Culling Mask | 이 하위 레이어의 Culling Mask를 오버라이드합니다. 기본적으로 이것은 하위 레이어의 카메라에 있는 Culling Mask와 동일한 값을 갖습니다. |
Volume Mask | 이 하위 레이어의 Volume Layer Mask를 오버라이드합니다. 기본적으로 이것은 하위 레이어의 카메라에 있는 Volume Layer Mask와 동일한 값을 가집니다. 이것을 사용하여 각 하위 레이어에 다른 포스트 프로세싱 효과를 줄 수 있습니다. |
Input Filters | 이 하위 레이어에 적용하는 필터 리스트입니다. |
하위 레이어 필터
하위 레이어에 새로운 Input Filter를 추가하면 선택하는 필터 타입에 따라 표시되는 프로퍼티가 달라집니다. 현재 필터 타입은 다음과 같습니다.
필터를 사용하여 하위 레이어에 일반적인 컬러 프로세싱 작업을 적용합니다. 이 필터 리스트는 기본적으로 비어 있습니다. 새로운 필터를 추가하려면 추가(+) 버튼을 클릭합니다.
참고: 합성 그래프에서 노드를 사용하여 많은 필터의 기능을 구현할 수 있지만 대신 빌트인 필터를 사용하면 합성 그래프가 더 간단해집니다.
크로마키
크로마키 알고리즘을 하위 레이어에 적용합니다. 이 필터를 선택하면 다음의 프로퍼티를 사용하여 커스터마이즈할 수 있습니다. | 프로퍼티 | 설명 | | ---- | ---- | |Key Color| 마스킹을 적용/투명하게 할 이미지 영역을 나타내는 컬러를 지정합니다. | |Key Threshold| 마스크 가장자리를 부드럽게 하는 데 도움이 되는 임계점을 설정합니다. 값이 0이면 가장자리가 날카롭습니다. | |Key Tolerance| Key Color 프로퍼티의 감도를 설정합니다. 이 값을 증가하면 마스크에 컬러 값이 Key Color에 가까운 픽셀이 포함됩니다. | |Spill Removal| Unity가 마스킹이 적용되지 않은 영역의 색조를 변경하기 위해 사용하는 값을 설정합니다. |
알파 마스크
하위 레이어의 알파 마스크를 오버라이드하는 정적 텍스처 입력으로 가져옵니다. 그런 다음 포스트 프로세싱은 마스킹이 적용된 프레임 영역에만 적용됩니다. 이 필터를 선택하면 다음의 프로퍼티를 사용하여 커스터마이즈할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Alpha Mask | 하위 레이어의 알파 마스크를 오버라이드하는 텍스처를 지정합니다. |