{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 프로퍼티: | Cinemachine | 2.3.5-preview.3
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    #시네머신 충돌 임펄스 소스

    충돌 기반 임펄스의 경우 CinemachineCollisionImpulseSource 컴포넌트를 Collider 또는 Collider2D 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에 연결하십시오. CinemachineCollisionImpulseSource는 무언가가 게임 오브젝트와 충돌하거나 트리거 존에 들어갈 때 임펄스를 생성합니다.

    Collision Impulse Source 컴포넌트를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.

    1. 임펄스를 트리거할 게임 오브젝트를 선택하고, 해당 인스펙터로 이동한 후 Add Component 버튼을 클릭합니다.

    2. Scripts > Cinemachine으로 이동한 후 Cinemachine Collision Impulse Source를 선택합니다.

    기본적으로 임펄스 소스는 범위 내 모든 임펄스 리스너에 영향을 주지만, 채널 필터링을 적용하여 임펄스 소스가 일부 임펄스 리스너에만 영향을 주도록 만들 수도 있습니다.

    프로퍼티:

    시네머신 충돌 임펄스 소스 인스펙터 창의 프로퍼티는 다음의 섹션으로 구성됩니다.

    • 임펄스 채널 (A)
    • 신호 모양 (B)
    • 타임 엔벨로프 (C)
    • 공간 범위 (D)
    • 트리거 오브젝트 필터 (E)
    • 임펄스를 생성하는 방법 (F)

    임펄스 채널

    임펄스 리스너는 채널에 따라 임펄스를 필터링하여 응답할 임펄스 소스를 제어합니다. 채널은 카메라 레이어처럼 동작하지만, 서로 다릅니다. 이러한 프로퍼티는 충돌 임펄스 소스가 임펄스 신호를 브로드캐스트하는 채널을 제어합니다. 자세한 내용은 필터링 문서를 참조하십시오.

    프로퍼티: 기능:
    Impulse Channel 드롭다운에서 하나 이상의 채널을 선택합니다.

    Edit를 클릭하여 기존 채널을 수정하거나 새 채널을 추가합니다.

    신호 모양

    이 프로퍼티는 충돌 임펄스 소스에 의해 방출될 때 원시 신호의 기본 특성을 제어합니다.

    프로퍼티: 기능:
    Raw Signal 원시 신호 형태입니다.

    신호 에셋을 신호 이름 위에 드래그하여 신호를 충돌 임펄스 소스에 연결합니다.

    '톱니바퀴' 아이콘을 클릭하면 새 신호 만들기를 비롯한 추가 신호 옵션이 표시됩니다.

    자세한 내용은 원시 진동 신호를 참조하십시오.
    Amplitude Gain Raw Signal의 진폭을 곱할 값을 설정합니다. 이 프로퍼티는 진동의 강도를 제어합니다. 기본 설정은 1입니다.

    1보다 큰 값을 사용하면 신호를 증폭하고, 1을 사용하면 원래 신호를 유지하고, 0-1 사이의 값을 사용하면 신호를 감쇠하고, 0을 사용하면 신호를 음소거합니다.
    Frequency Gain Raw Signal의 주파수를 곱할 값을 설정합니다. 이 프로퍼티는 진동의 속도를 제어합니다. 기본 설정은 1입니다.

    1보다 큰 값을 사용하면 주파수가 증가하고, 1을 사용하면 원래 신호를 유지하고, 0-1 사이의 값을 사용하면 주파수가 감소합니다. 주파수 0은 시간이 고정된 것처럼 단일 노이즈 값을 무한히 유지합니다.
    Randomize 이 프로퍼티를 활성화하면 Raw Signal의 시작 시간이 무작위로 설정됩니다.

    이 프로퍼티는 Raw Signal이 노이즈 프로파일 에셋일 때 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 원시 진동 신호를 참조하십시오.
    Repeat Mode 타임 엔벨로프 기간에 걸쳐 Raw Signal을 반복할지, 또는 타임 엔벨로프에 맞게 연장할지 여부를 지정합니다.

    이 프로퍼티는 Raw Signal이 고정 신호일 때 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 원시 진동 신호를 참조하십시오.

    타임 엔벨로프

    이 프로퍼티는 임펄스의 지속 시간과 해당 지속 시간 동안의 Raw Signal 강도를 제어합니다.

    프로퍼티: 기능:
    Attack 파형 시작 시 신호가 최대 진폭에 도달하는 방식을 정의합니다. 미리보기 창(회색 막대)을 클릭하여 커브 모양을 설정하고, 숫자 필드를 사용하여 최대 진폭에 도달하는 시간(초)을 설정합니다. 대부분의 목적에 적합한 기본 커브를 사용하려면 미리보기 창을 비워 둡니다.
    Sustain Time Attack 이후 파형의 최대 진폭을 유지하는 시간을 설정합니다.
    Decay 파형 종료 시 신호가 최대 진폭에서 0에 도달하는 방식을 정의합니다. 미리보기 창(회색 막대)을 클릭하여 커브 모양을 설정하고, 숫자 필드를 사용하여 신호를 음소거할 시간(초)을 설정합니다. 대부분의 목적에 적합한 기본 커브를 사용하려면 미리보기 창을 비워 둡니다.
    Scale With Impact 신호 진폭 확대/축소를 타임 엔벨로프에 적용하려면 이 프로퍼티를 활성화하십시오. 그러면 Cinemachine Collision Impulse Source 컴포넌트가 충격의 강도에 따라 타임 엔벨로프를 확대/축소합니다. 충격이 강할수록 오래 지속되고, 충격이 약할수록 짧게 지속됩니다.

    공간 범위

    이 프로퍼티는 씬의 영역을 정의합니다. 이 임펄스 소스의 임펄스는 이 영역의 임펄스 리스너에만 영향을 줍니다.

    프로퍼티: 기능:
    Impact Radius 신호가 최대 진폭을 유지하는 충격 지점 주위의 씬 내 공간 반경을 설정합니다. 이 반경을 벗어나면 신호가 소멸 거리에 걸쳐 점차 약해지다가 강도가 0에 도달합니다. 즉 신호의 총 영향 반경은 Impact Radius + Dissipation Distance입니다.
    Direction Mode 임펄스 리스너가 임펄스 소스에서 멀어질 때 Cinemachine Collision Impulse Source 컴포넌트가 신호의 방향을 적용하는 방식을 정의합니다.
    Fixed Fixed를 사용하면 일정한 신호 방향을 사용합니다.
    Rotate Toward Source Rotate Toward Source를 사용하면 임펄스 소스의 방향으로 신호를 회전시켜 소스의 위치에 대한 미묘한 시각적 신호를 줄 수 있습니다. Rotate Toward Source는 방사 대칭 신호에 영향을 주지 않습니다.
    Dissipation Mode 리스너가 Impact Radius 밖에 있을 때 신호가 소멸되는 방식을 정의합니다.
    Linear Decay Dissipation Distance에 걸쳐 신호가 균일하게 소멸됩니다.
    Soft Decay 신호가 Dissipation Distance의 시작 지점에서 천천히 소멸하고, 중간 지점에서는 더 빠르게 소멸하고, 끝에 도달하면 다시 느리게 소멸합니다.
    Exponential Decay 신호가 Dissipation Distance의 시작 지점에서 매우 빠르게 소멸하다가 끝에 도달하면 다시 매우 느리게 소멸합니다.
    Dissipation Distance 신호가 최대 강도에서 0에 도달할 때까지 감쇠하는 충격 반경의 바깥 거리를 설정합니다.

    트리거 오브젝트 필터

    이 프로퍼티는 충돌하거나 트리거 존에 들어갈 때 임펄스를 트리거하는 게임 오브젝트를 필터링합니다. Ignore Tag 값으로 태그를 지정한 경우를 제외하고 Layer Mask에서 지정된 레이어의 게임 오브젝트는 임펄스를 트리거합니다. 자세한 내용은 필터링 문서를 참조하십시오.

    프로퍼티: 기능:
    Layer Mask 이 레이어의 Rigidbody 컴포넌트가 임펄스 소스와 충돌하거나 트리거 존에 들어가면 소스가 해당 신호를 브로드캐스트합니다.
    Ignore Tag 이 태그가 지정된 게임 오브젝트는 임펄스를 생성하지 않습니다. 이는 Layer Mask에서 지정된 레이어의 게임 오브젝트도 마찬가지입니다.

    임펄스를 생성하는 방법

    임펄스는 충격 속도로 이동하는 충격 질량에 의해 특정 위치에서 트리거됩니다. Unity는 임펄스를 트리거하는 Rigidbody 또는 Rigidbody 2D 컴포넌트의 질량과 속도를 동적으로 계산합니다. How To Generate The Impulse 프로퍼티는 리지드바디의 질량과 속도가 신호의 강도와 방향에 영향을 미치는 방식을 제어합니다.

    프로퍼티: 기능:
    Use Impact Direction 이 설정을 활성화하면 충격 속도의 방향에 따라 임펄스 신호를 회전시킵니다. 예를 들어 원시 신호가 수직으로 진동하지만 충격 방향이 수평인 경우 이 프로퍼티를 선택하여 결과 임펄스 신호가 수평으로 진동하도록 만들 수 있습니다.

    이 설정을 비활성화하면 충격 방향에 관계없이 원시 신호의 방향을 사용합니다.
    Scale Impact With Mass 이 설정을 활성화하면 충돌하는 게임 오브젝트의 질량을 기준으로 임펄스 신호의 진폭을 증가시키거나 감소시킬 수 있습니다. 질량은 시네머신 임펄스 소스가 들어 있는 게임 오브젝트와 충돌 게임 오브젝트의 Rigidbody 또는 RigidBody2D 컴포넌트에서 지정됩니다.

    이 설정을 비활성화하면 고정 질량 1을 사용합니다.
    Scale Impact With Speed 이 설정을 활성화하면 충격 속도에 따라 신호의 진폭을 확대/축소할 수 있습니다. 빠르게 움직이는 게임 오브젝트는 더 큰 운동량을 지니므로 더 강한 신호를 생성합니다.

    이 설정을 비활성화하면 충돌 게임 오브젝트의 속도를 무시합니다.
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