Unity 프로젝트에서 머티리얼 에셋을 선택하면 인스펙터 창을 사용하여 머티리얼 에셋을 보고 편집할 수 있습니다. 머티리얼에 대한 일반적인 정보는 머티리얼 소개를 참조하십시오.
다음 컨트롤을 사용할 수 있습니다.
컨트롤 | 기능 | |
---|---|---|
Settings | 인스펙터의 오른쪽 상단에 있는 기어 아이콘을 클릭하여 머티리얼에 대한 설정 메뉴를 열고 다음 옵션에 액세스합니다. | |
Select Shader | 프로젝트 뷰에서 셰이더 에셋을 선택합니다. | |
Edit Shader | 기본 외부 텍스트 에디터에서 셰이더 에셋의 소스 파일을 엽니다. | |
Create Material Preset | 프로젝트의 동일한 위치에 머티리얼의 복제본을 생성합니다. | |
Copy Material Properties | 머티리얼 프로퍼티를 클립보드에 복사합니다. | |
Paste Material Properties | 클립보드에 머티리얼 프로퍼티가 포함되어 있으면 Unity는 해당 머티리얼에 붙여넣습니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다. | |
Copy Atlas | 머티리얼이 Text Mesh Pro 머티리얼인 경우 Unity는 폰트 아틀라스를 클립보드에 복사합니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다. | |
Paste Atlas | 머티리얼이 Text Mesh Pro 머티리얼이고 클립보드에 Text Mesh Pro 폰트 아틀라스가 포함되어 있으면 Unity는 해당 머티리얼에 붙여넣습니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다. | |
Reset | 모든 머티리얼 프로퍼티를 셰이더 에셋에 정의되어 있는 기본값으로 재설정합니다. | |
Shader | 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 해당 머티리얼에 셰이더 에셋을 할당합니다. 셰이더 에셋은 이름에 따라 구성됩니다. 셰이더에 이름을 할당하는 방법에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 셰이더 오브젝트에 이름 할당하기를 참조하십시오. |
머티리얼에 대해 Unity 에디터가 표시하는 프로퍼티는 머티리얼이 사용하는 셰이더에 정의된 [머티리얼 프로퍼티(SL-Properties)에 따라 다릅니다.
Unity의 빌트인 셰이더에 정의된 머티리얼 프로퍼티는 다음 페이지를 참조하십시오.
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
[Material properties] | 현재 사용 중인 셰이더 오브젝트의 머티리얼 프로퍼티입니다. 자세한 내용은 머티리얼 프로퍼티 할당하기를 참조하십시오. |
Render Queue | 기본적으로 머티리얼은 해당 셰이더에 정의된 렌더 대기열을 사용합니다. 필요한 경우 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 오버라이드합니다. 렌더링 대기열에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 서브셰이더 태그를 참조하십시오. Material.renderQueue 프로퍼티에 해당합니다. |
Double Sided Global Illumination | 활성화하면 프로그레시브 라이트매퍼는 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 모두 설명합니다. 즉, 후면 방향 폴리곤은 전면 방향 폴리곤과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다. Unity가 후면 방향 폴리곤을 렌더링하거나 라이트맵에 추가한다는 의미는 아닙니다. Material.doubleSidedGI 프로퍼티에 해당합니다. |
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