Specular 파라미터는 위 이미지의 Shader 필드에서 볼 수 있듯이 Specular setup 을 사용할 때만 활성화됩니다. 스페큘러 이펙트는 근본적으로 씬에 있는 광원의 직접 반사이며 일반적으로 오브젝트 표면에 밝은 하이라이트 및 빛나는 모습으로 나타납니다. (다만 스페큘러 하이라이트는 은은하거나 퍼질 수도 있습니다.)
Specular setup 및 Metallic setup 두 가지 모두 스페큘러 하이라이트를 생성하며 따라서 어느 쪽을 사용할지는 설정 및 미적 선호도에 따라 결정하면 됩니다. Specular setup 에서는 스페큘러 하이라이트의 밝기 및 틴트 컬러를 직접 조절할 수 있으며 Metallic setup 에서는 다른 파라미터를 조절하면 설정에 따른 결과로 스페큘러 하이라이트의 강도와 컬러가 자연스럽게 나타나게 됩니다.
스페큘러 모드에서 작업할 때 Specular 파라미터의 RGB 컬러는 각각 스페큘러의 강도와 컬러 틴트를 조절합니다. 여기에는 광원으로부터의 빛과 환경으로부터의 반사가 포함됩니다. 평활도 파라미터는 스페큘러 이펙트의 선명도를 조절합니다. 평활도 값이 낮으면 강한 스페큘러 반사일지라도 흐리고 퍼진 것처럼 나타납니다. 평활도 값이 높으면 스페큘러 반사는 더 선명하고 또렷해집니다.
Specular 값을 머티리얼의 표면 전체에 걸쳐 다르게 적용하고 싶을 수도 있습니다. 예를 들어 만약 텍스처에 반짝이는 단추가 달린 캐릭터 코트가 있는 경우가 해당됩니다. 단추가 의상의 옷감에 비해 높은 스페큘러 값을 갖도록 하려면 단일 슬라이더 값을 사용하는 대신 텍스처 맵을 할당해야 합니다. 이렇게 하면 스페큘러의 픽셀 컬러에 따라서 머티리얼의 표면 전체 스페큘러 광원 반사의 강도와 컬러를 자세하게 조절할 수 있습니다.
Specular 파라미터에 텍스처가 할당됐을 때는 Specular 파라미터와 Smoothness 슬라이더가 사라지는 대신 해당 머티리얼의 스페큘러 레벨은 텍스처 자체의 Red, Green, Blue 값에 의해 조절되며, 해당 머티리얼의 평활도 레벨은 같은 텍스처의 알파 채널로 조절됩니다. 즉 하나의 텍스처에 특정 영역이 거친지 또는 부드러운지 정의할 수 있고 여러 스페큘러 레벨과 컬러를 가지게 할 수 있습니다. 요구 사항이 다양한 모델의 여러 영역을 덮는 텍스처 맵을 작업할 때 아주 유용한데, 예를 들어 하나의 캐릭터 텍스처 맵이 가죽 신발, 의상의 옷감, 손과 얼굴 피부, 금속 버클 등 여러 표면 요구 사항을 포함합니다.
여기서 스페큘러 반사 및 평활도는 컬러 및 Smoothness 슬라이더에 의해 정의됩니다. 텍스처가 할당되지 않았으므로 표면 전체의 스페큘러 및 평활도 레벨이 일정합니다. 항상 이 방식이 적합한 것은 아니며 특히 알베도(Albedo) 텍스처가 모델의 여러 다른 영역에 매핑되는 경우(텍스처 아틀라스라고도 함)에는 적합하지 않습니다.
여기서는 텍스처 맵을 통해 스페큘러 정도와 평활도를 조절합니다. 이 방식을 사용하면 모델의 표면 전체에 걸쳐 스페큘러 정도를 다양하게 변화시킬 수 있습니다. 모서리는 중앙에 비해 더 높은 스페큘러 이펙트가 적용되었으며 광원에 대해 미세한 컬러 반응이 있고 글자 안쪽 영역은 더 이상 스페큘러 하이라이트가 적용되지 않습니다. 오른쪽 이미지는 스페큘러 컬러와 강도를 조절하는 RGB 채널 및 평활도를 조절하는 알파 채널입니다.
참조: 검은 스페큘러 컬러(0,0,0)를 사용하면 스페큘러 이펙트가 무효화됩니다.