이 페이지에서는 유니버설 Windows 플랫폼에만 해당되는 Player 설정에 대해 자세하게 설명합니다. 일반 플레이어 설정에 대한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.
프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.
Windows 스토어의 앱 브랜딩을 커스터마이즈하려면 Icon 설정을 사용하십시오.
애플리케이션의 스토어 설명 페이지에 표시되는 이미지를 지정하려면 Store Logo 섹션을 펼칩니다. 최대 8가지의 해상도를 추가할 수 있습니다.
다음을 설정하여 Windows 스토어 타일이 일반적으로 표시되는 모양을 커스터마이즈할 수 있습니다.
설정 | 기능 | |
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Short name | 앱의 약칭을 설정합니다. | |
Show name on | Medium Tile, Large Tile, Wide Tile 에 각각 표시될 아이콘 이미지를 지정합니다. | |
Foreground text | 앱 타일에 사용할 텍스트를 선택합니다(Light 또는 Dark). | |
Background color | 배경에 사용할 컬러를 지정합니다. | |
Default Size | 타일의 기본 크기를 선택합니다. | |
Not Set | 기본 크기를 사용하지 않습니다. | |
Medium | 중간 크기를 사용합니다. | |
Wide | 폭이 넓은 크기를 사용합니다. |
Unity는 이러한 옵션을 Package.appxmanifest 파일에 바로 복사합니다.
다음을 설정하여 Windows 스토어에서 타일에 표시되는 이미지를 지정합니다.
설정 | 기능 |
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Square 44x44 Logo | 앱 타일에서 사용할 44x44 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 10가지의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Square 71x71 Logo | 앱 타일에서 사용할 71x71 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Square 150x150 Logo | 앱 타일에서 사용할 150x150 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Square 310x310 Logo | 앱 타일에서 사용할 310x310 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Wide 310x150 Logo | 앱 타일에서 사용할 310x150 크기의 로고 이미지를 설정합니다. 최대 5가지의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
---|---|
Default is Fullscreen | 창을 디스플레이의 전체 화면 네이티브 해상도에 맞게 설정합니다. Unity는 스크립트(또는 빌드한 애플리케이션이 시작할 때 사용자 선택)를 통해 설정된 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하지만, 창 전체를 채우도록 스케일링합니다. 스케일링 시 Unity는 검은색 막대를 렌더링한 출력물에 추가하여 Player 설정에서 선택한 종횡비에 맞춥니다. 그러면 콘텐츠가 늘어지게 표시되지 않습니다. 이러한 과정은 레터박싱이라고 불립니다. |
Run In background | 앱이 포커스를 잃는 경우 게임을 일시중지하지 않고 계속 실행하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Transparent Swapchain | 스왑체인의 알파 모드를 DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED로 설정합니다. 이 설정은 XAML 빌드 유형을 사용하는 UWP 프로젝트에만 사용됩니다. 이 설정을 활성화하면 Unity 콘텐츠를 애플리케이션의 다른 XAML 콘텐츠와 함께 구성할 수 있습니다. 자세한 내용은 PlayerSettings.WSA.transparentSwapchain를 참조하십시오. |
Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 게임 화면의 방향을 선택할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
---|---|
Portrait | 기기의 홈 버튼이 하단에 표시되도록 화면 방향을 설정합니다. |
Portrait Upside Down | 기기의 홈 버튼이 상단에 표시되도록 화면 방향을 설정합니다. |
Landscape Left | 기기의 홈 버튼이 오른쪽에 표시되도록 화면 방향을 설정합니다. |
Landscape Right | 기기의 홈 버튼이 왼쪽에 표시되도록 화면 방향을 설정합니다. |
Auto Rotation | 기기 방향에 따라 화면 방향이 변화합니다. 기본 옵션입니다. |
방향을 Auto Rotation 으로 설정하면 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션이 표시됩니다.
이 화면은 Default Orientation 이 Auto Rotation 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Auto Rotation 은 화면 방향을 기기에 맞춰 변경하므로, 허용된 화면 방향을 제한하는 것이 좋습니다(예: 기기를 가로 방향으로 잠금 설정).
이 섹션의 상자를 선택하여 원하는 방향을 활성화하십시오.
설정 | 기능 |
---|---|
Portrait | 세로 방향을 사용할 수 있습니다. |
Portrait Upside Down | 거꾸로 된 세로 방향(홈 버튼이 위쪽에 위치)을 사용할 수 있습니다. |
Landscape Right | 오른쪽 가로 방향(홈 버튼이 왼쪽 에 위치)을 사용합니다. |
Landscape Left | 풍경 왼쪽 방향(홈 버튼이 오른쪽 에 위치)을 사용할 수 있습니다. |
일반적인 스플래시 화면 설정 위의 Player Settings 설정을 사용하면 유니버설 Windows 플랫폼을 위한 스플래시 이미지를 지정할 수 있습니다.
가상 현실 디스플레이에 표시될 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 프로퍼티를 사용하십시오.
일반적인 스플래시 화면 설정 아래에 다음과 같이 몇 가지 섹션이 더 있습니다.
앱의 스플래시 화면에 사용할 전경 이미지를 설정합니다. 최대 7가지의 해상도를 추가할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Mixed Reality 애플리케이션의 홀로그래픽 스플래시 이미지를 커스터마이즈합니다.
시작 시 표시할 Holographic Splash Image를 설정합니다. 이 이미지는 5초 동안 또는 앱이 로딩을 완료할 때까지 표시됩니다.
홀로그램이 올바른 위치를 유지하게 하려면 혼합 현실 헤드셋이 환경에서 월드 고정 좌표 시스템을 빌드해야 합니다. 추적 손실은 헤드셋이 월드 내 위치를 추적하지 못하는(위치를 파악하지 못하는) 경우 발생하며, 이로 인해 공간 시스템(공간 매핑, 공간 앵커, 공간 단계)이 오류를 일으킬 수 있습니다.
이러한 현상이 발생하면 Unity에서 홀로그램 렌더링이 중단되고, 게임이 일시중지되며 알림이 표시됩니다. On Tracking Loss Pause and Show Image 프로퍼티를 활성화한 다음 Tracking Loss Image 프로퍼티로 표시될 이미지를 선택하여 알림에 나타나는 이미지를 커스터마이즈할 수 있습니다.
자세한 내용은 Unity 권장 설정을 참조하십시오.
일반적인 스플래시 화면 설정을 사용하면 배경 이미지가 지정되지 않은 경우 표시될 배경색을 설정할 수 있습니다. 이러한 설정은 모든 플랫폼에 적용됩니다.
유니버설 Windows 플랫폼에서 이 설정을 덮어쓰려면 Overwrite background color 프로퍼티를 활성화한 다음 Background color 설정을 사용하여 다른 컬러를 선택합니다.
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 유니버설 Windows 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
설정 | 기능 | |
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Color Space |
Gamma 와 Linear 중 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 두 옵션의 차이점에 대한 설명은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. |
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Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 이 옵션은 기본으로 활성화되어 있으며, Unity는 Direct3D11을 사용합니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Dynamic Batching | 동적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다(기본적으로 활성화됨). | |
GPU Skinning | DX11/ES3 GPU 스키닝을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Graphics Jobs (Experimental) | 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render 에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다. 참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다. |
|
Lightmap Streaming Enabled | 현재의 게임 카메라를 렌더링하기 위해 필요한 라이트맵 밉맵만 로드하려면 활성화합니다. 참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority | 리소스 충돌을 해결하기 위해 라이트맵 밉맵 스트리밍 우선순위를 설정합니다. 이러한 값은 생성된 라이트맵 텍스처에 적용됩니다. 양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다. |
|
Use Display In HDR Mode | 이 체크박스를 활성화하면 게임이 실행 시 HDR 모드 출력으로 자동으로 전환됩니다. 이 설정은 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 동작합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않으면 게임은 스탠다드 모드로 실행됩니다. | |
Swap Chain Bit Depth | 스왑체인 버퍼에 대한 각 컬러 채널의 비트 수를 선택합니다. Bit Depth 10 또는 Bit Depth 16 을 선택할 수 있습니다. HDR 모드가 활성화된 경우에만 비트 뎁스를 선택할 수 있는 옵션이 표시됩니다. 비트 뎁스에 대한 자세한 내용은 D3DHDRDisplayBitDepth에 대한 스크립팅 API 페이지를 참조하십시오. |
설정 | 기능 | |
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Scripting Backend | 빌드에서 사용되는 스크립팅 백엔드입니다. | |
IL2CPP | Unity의 .NET 런타임입니다. 이 옵션은 유니버설 Windows 플랫폼에서 사용할 수 있는 유일한 옵션입니다. | |
API Compatibility Level | 선택 가능한 두 API 호환성 레벨은 .NET 4.0 또는 .NET Standard 2.0 입니다. 팁: 타사 어셈블리에 문제가 발생하는 경우 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 수행해 보십시오. |
|
C++ 컴파일러 설정(C++ Compiler Configuration) | IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. 참고: 이 프로퍼티는 생성된 Visual Studio 프로젝트에서 선택하는 프로퍼티이므로 유니버설 Windows 플랫폼에 대해 비활성화되어 있습니다. |
|
Use incremental GC | 점진적 가비지 컬렉터를 사용합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 GC 관련 스파이크를 줄입니다. | |
Accelerometer Frequency | 가속 센서 샘플링 빈도를 지정합니다. Disabled 를 선택하면 샘플을 만들지 않습니다. 선택하지 않으면 15Hz, 30Hz, 60Hz 및 100Hz 주파수 중 선택할 수 있습니다. | |
액티브 입력 핸들링(Active Input Handling) | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
Input Manager | 기존의 입력 설정을 사용하십시오. | |
Input System(프리뷰) | 입력 시스템을 사용합니다. 입력 시스템은 이 릴리스에서는 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 입력 시스템의 프리뷰를 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오. | |
Both | 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다. |
모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.Setting | Function | |
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Scripting Define Symbols | Set custom compilation flags. For more details, see the documentation on Platform dependent compilation. | |
Additional Compiler Arguments | Add entries to this list to pass additional arguments to the Roslyn compiler. Use one new entry for each additional argument. To create a new entry, press the ‘+’ button. To remove an entry, press the ‘-’ button. When you have added all desired arguments, click the Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state. |
|
Suppress Common Warnings | Disable this setting to display the C# warnings CS0169 and CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Enable support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll ). For Assembly Definition Files ( .asmdef ), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears. |
|
Use Deterministic Compilation | Disable this setting to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled. For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option documentation. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Disable this setting to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project. | |
Use Roslyn Reference Assemblies | Disable this setting to the compiler not to skip compilation reference assemblies when the metadata of the assembly does not change. |
설정 | 기능 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 셰이더가 언로드되지 않도록 방지하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Preloaded Assets | 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
|
Strip Engine Code | 코드 스트리핑을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드에서만 사용 가능합니다. 대부분의 게임에는 필수 DLL이 모두 사용되지 않습니다. Strip Engine Code 옵션을 활성화하면 사용되지 않은 부분을 제거하여 iOS 기기에서 빌드된 플레이어의 크기를 줄일 수 있습니다. 현재 선택된 옵션을 통해 일반적으로 제거되는 클래스를 게임에서 사용 중인 경우, 빌드를 만들 때 디버그 메시지가 표시됩니다. |
|
Managed Stripping Level | Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다. | |
Normal | 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 .NET/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다. | |
Aggressive | 일반적인 수준보다 덜 보수적인 모드에서 UnityLinker를 실행하여 노멀보다 코드 크기를 더 줄입니다. 단, 이러한 추가 감소로 인한 장단점이 있습니다. 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. | |
Vertex Compression | 버텍스 압축을 채널별로 설정합니다. 예를 들어 포지션과 라이트맵 UV를 제외한 모든 것에 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트별로 설정한 전체 메시 압축은 버텍스 압축이 설정된 오브젝트에서 버텍스 압축을 오버라이드하지만, 나머지는 모두 여기서 설정한 버텍스 압축 설정을 따릅니다. | |
Optimize Mesh Data | 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터(예: 탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.
스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
다음 설정을 사용하여 유니버설 Windows 앱 빌드를 커스터마이즈합니다. 이러한 옵션은 다음 그룹으로 분류됩니다.
Unity는 Visual Studio 솔루션을 처음 만들 때 이러한 설정을 Package.appxmanifest 파일에 저장합니다.
** 참고: 기존 프로젝트를 토대로 프로젝트를 빌드하면 Unity가 이미 있는 Package.appxmanifest 파일을 덮어쓰지 않습니다. 즉, Player 설정을 변경하는 경우 Package.appxmanifest 를 확인해야 합니다. Package.appxmanifest 를 다시 생성하려면 삭제하고 Unity에서 프로젝트를 다시 빌드해야 합니다.
자세한 내용은 [앱 패키지 매니페스트]에 대한 Microsoft 문서(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/br211474.aspx)를 참조하십시오.
플레이어 설정의 지원되는 방향도 매니페스트(Visual Studio 솔루션의 Package.appxmanifest 파일)에 입력됩니다. Unity는 유니버설 Windows 앱에서 방향을 매니페스트에서 지정한 설정에 관계없이 Player 설정에서 사용한 방향으로 초기화합니다. Windows 자체가 해당 설정을 데스크톱 및 태블릿 컴퓨터에서 무시하기 때문입니다.
팁: Unity 스크립팅 API를 사용하여 언제든지 지원되는 방향을 변경할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
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Package name | 시스템에서 패키지를 식별할 이름을 입력합니다. 이름은 고유해야 합니다. |
Package display name | [플레이어 설정 상단]에서 설정한 Product Name 값(class-PlayerSettings#ProductName)이 여기에 표시됩니다. Windows 스토어에 표시되는 앱 이름입니다. |
Version | Major.Minor.Build.Revision 스트링을 사용하여 4채널 표기에 패키지 버전을 입력합니다. |
Publisher display name | [플레이어 설정 상단]에서 설정한 Company Name 값(class-PlayerSettings#CompanyName)이 여기에 표시됩니다. 퍼블리셔의 사용자 친화적 이름입니다. |
Streaming Install | 씬을 위한 스트리밍 가능한 에셋을 포함한 AppxContentGroupMap.xml 매니페스트 파일을 만들려면 이 옵션을 활성화합니다. 씬 에셋을 기본적으로 포함하려면 Last required scene index 설정을 사용합니다. 씬 인덱스가 Last required scene index 보다 상위에 있는 씬의 에셋은 매니페스트 파일에서 스트리밍 가능한 에셋으로 지정됩니다. |
Last required scene index |
Build Settings 창의 Scenes In Build 목록에서 해당 목록의 마지막 씬(게임 빌드에 반드시 포함되어야 함)에 상응하는 인덱스 번호를 찾아 입력합니다. Unity는 애플리케이션을 시작하기 위해 지정된 인덱스 번호보다 작은 번호의 씬 인덱스를 필요로 합니다. 목록의 모든 파일을 필수 요건으로 지정하려면 목록의 마지막 씬의 인덱스를 사용하십시오. 씬 인덱스의 번호가 더 큰 씬은 인덱스 번호가 더 작은 씬과 공유하는 에셋을 포함해야 합니다. Build Settings 다이얼로그의 씬 순서는 애플리케이션이 필수 에셋을 찾는 데 중요합니다. 참고: Streaming Install 옵션은 기본적으로 비활성화되어 있으며 사용할 수 없습니다. 이 프로퍼티를 수정할 수 있게 하려면 먼저 Streaming Install 옵션을 활성화하십시오. |
모든 유니버설 Windows 앱은 개발자가 식별된 인증서가 있어야 합니다.
Select 버튼을 클릭하여 로컬 컴퓨터의 인증서 파일(.pfx
)을 선택할 수 있습니다. 그러면 선택한 파일의 이름이 Select 버튼에 표시됩니다.
인증서 파일이 없다면 Unity에서 다음과 같이 파일을 만들 수 있습니다.
Create 버튼을 클릭합니다. Create Test Certificate for Windows Store 다이얼로그 창이 나타납니다.
Publisher 텍스트 상자에 패키지 퍼블리셔의 이름을 입력합니다.
Password 텍스트 상자와 Confirm password 텍스트 상자에 인증서 비밀번호를 차례로 입력합니다.
Create 버튼을 클릭합니다.
창이 닫히고 Certificate 섹션에 Publisher 및 Issued by 값으로 입력한 이름이 표시됩니다. Expiration date 는 인증서를 만든 날짜로부터 1년 후로 설정됩니다.
Streaming Install을 활성화하면 Unity에 스트리밍 가능한 에셋을 포함하는 AppxContentGroupMap.xml
파일이 생성됩니다. AppxContentGroupMap.xml 파일에 씬 에셋을 기본적으로 포함하려면 마지막 필수 씬 인덱스 설정을 사용합니다. 이 설정은 Build Settings 다이얼로그의 씬 인덱스를 사용합니다. 씬 인덱스가 마지막 필수 씬 인덱스보다 상위에 있는 씬의 에셋은 생성된 매니페스트에서 스트리밍 가능한 에셋으로 지정됩니다. Unity는 애플리케이션을 시작하기 위해 지정된 인덱스 번호보다 작은 번호의 씬 인덱스를 필요로 합니다.
씬 인덱스의 번호가 더 큰 씬은 인덱스 번호가 더 작은 씬과 공유하는 에셋을 포함해야 합니다. Build Settings 다이얼로그의 씬 순서는 애플리케이션이 필수 에셋을 찾는 데 중요합니다.
Unity는 이러한 옵션을 Package.appxmanifest 파일에 바로 복사합니다.
플레이어 설정의 상단에 설정한 Dispay name 값이 이 섹션에 표시됩니다. 앱의 전체 이름입니다.
Windows 스토어의 앱 타일에 표시할 텍스트를 Description 텍스트 상자에 입력합니다. 패키지 표시 이름 값으로 기본 설정됩니다.
File Type Associations, File Types 및 Protocol 섹션의 설정을 통해 Windows 스토어 앱을 특정 파일 유형이나 URI 체계의 기본 핸들러로 지정할 수 있습니다.
File Type Associations 섹션의 Name 텍스트 상자에 파일 유형 그룹의 이름을 소문자로만 입력합니다. 파일 그룹의 파일은 표시 이름, 로고, 정보 팁과 편집 플래그가 같습니다. 앱이 업데이트되어도 동일하게 유지할 수 있는 그룹 이름을 선택하십시오.
파일 연결로 설정하는 경우 다음을 수행하십시오.
URI 체계와의 연결로 설정하는 경우 Name 텍스트 상자에 프로토콜을 입력하십시오.
자세한 내용은 파일 및 URI 연결을 사용하여 자동 실행하기(XAML)을 참조하십시오.
Unity는 이벤트를 구독하여 입력을 수신합니다. Input Source 설정은 어디서(어느 소스에서) 입력을 수신할지 지정합니다. 키보드 입력은 항상 CoreWindow 에서 송신되므로, 현재 이 설정은 마우스와 터치 입력에만 적용됩니다.
값 | 기능 |
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CoreWindow | CoreWindow 이벤트를 구독합니다. 기본 옵션입니다. |
Independent Input Source | 독립 입력 소스를 만들고 입력을 수신합니다. |
SwapChainPanel | SwapChainPanel 이벤트를 구독합니다. |
Capabilities 섹션을 사용하여 앱에서 액세스할 API나 리소스를 활성화합니다. 이러한 리소스는 사진, 음악 또는 카메라나 마이크와 같은 기기일 수 있습니다.
Capability | 기능 |
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EnterpriseAuthentication | Windows 도메인 자격 증명은 사용자가 자신의 자격 증명을 사용하여 원격 리소스에 로그인하여 사용자 이름과 비밀번호를 제공한 것과 동일한 역할을 할 수 있도록 합니다. |
InternetClient | 앱이 인터넷에서 수신되는 데이터를 받을 수 있습니다. 서버 역할은 수행할 수 없습니다. 로컬 네트워크 액세스가 없습니다. |
InternetClientServer | InternetClient 와 동일하되, 앱이 수신되는 네트워크 연결을 수신해야 하는 P2P(peer-to-peer) 시나리오도 활성화합니다. |
MusicLibrary | 사용자의 음악에 액세스하여 앱이 사용자의 상호작용 없이 라이브러리의 모든 파일을 열거하고 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 보통 음악 라이브러리 전체를 사용하는 주크박스 앱에서 활용됩니다. |
PicturesLibrary | 사용자의 사진에 액세스하여 앱이 사용자의 상호작용 없이 라이브러리의 모든 파일을 열거하고 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 보통 사진 라이브러리 전체를 사용하는 사진 앱에서 활용됩니다. |
PrivateNetworkClientServer | 방화벽을 통해 가정 및 직장 네트워크에 대한 인바운드 액세스와 아웃바운드 액세스를 제공합니다. 일반적으로 이 기능은 로컬 영역 네트워크(LAN)를 통해 통신하는 게임 및 다양한 로컬 기기에 걸쳐 데이터를 공유하는 앱에서 사용됩니다. |
RemovableStorage | USB 키와 외장 하드 드라이브 등 제거 가능한 스토리지의 파일에 액세스합니다. |
SharedUserCertificates | 앱이 공유 사용자 스토어의 소프트웨어 및 하드웨어 기반 인증서(예: 스마트카드에 저장된 인증서)를 추가하고 액세스할 수 있도록 합니다. 일반적으로 이 기능은 스마트 카드를 이용하여 인증해야 하는 금융 앱이나 기업 앱에서 사용됩니다. |
VideosLibrary | 앱이 사용자의 비디오에 액세스하여 사용자의 상호작용 없이 라이브러리의 모든 파일을 열거하고 액세스할 수 있도록 합니다. 이 기능은 보통 비디오 라이브러리 전체를 사용하는 영화 재생 앱에서 활용됩니다. |
WebCam | 앱이 빌트인 카메라나 외부 웹캠의 비디오 피드에 액세스하여 사진과 비디오를 캡처할 수 있도록 합니다. 참고: 이 기능은 비디오 스트림에 대한 액세스만 제공합니다. 오디오 스트림에 대한 액세스 권한도 제공하려면 Microphone 기능을 추가해야 합니다. |
Proximity | 근접한 여러 대의 기기가 상호 통신할 수 있도록 합니다. 일반적으로 이 기능은 캐주얼 멀티플레이어 게임 및 정보를 교환하는 앱에서 사용됩니다. 기기가 Bluetooth, Wi-Fi와 인터넷 중 최상의 연결을 제공하는 커뮤니케이션 기술의 사용을 시도합니다. |
Microphone | 마이크의 오디오 피드에 액세스하여 앱이 연결된 마이크의 오디오를 녹음할 수 있도록 합니다. |
Location | PC의 GPS 센서와 같은 전용 하드웨어에서 검색해서 가져오거나 가용 네트워크 정보에서 파생된 위치 기능에 액세스합니다. |
HumanInterfaceDevice | 휴먼 인터페이스 기기 API에 대한 액세스 권한을 제공합니다. 자세한 내용은 기기에서 HID 기능을 지정하는 방법을 참조하십시오. |
AllJoyn | 네트워크에서 AllJoyn이 활성화된 앱과 기기의 상호 감지 및 상호작용이 가능하게 합니다. |
BlockedChatMessages | 앱이 Spam Filter 앱에 의해 차단된 SMS 및 MMS 메시지를 읽을 수 있도록 합니다. |
Chat | 앱이 모든 SMS 및 MMS 메시지를 읽고 쓸 수 있도록 합니다. |
CodeGeneration | 앱이 JIT 기능을 제공하는 다음 함수에 액세스할 수 있도록 합니다. VirtualProtectFromApp CreateFileMappingFromApp OpenFileMappingFromApp MapViewOfFileFromApp |
Objects3D | 앱이 3D 오브젝트 파일에 프로그래밍 방식으로 액세스할 수 있도록 합니다. 일반적으로 이 기능은 3D 오브젝트 라이브러리 전체에 대한 액세스가 필요한 3D 앱과 게임에서 사용됩니다. |
PhoneCall | 앱이 기기의 모든 전화 라인에 액세스하여 다음 함수를 수행할 수 있도록 합니다. 전화 라인에 통화를 걸고 사용자에게 요청하지 않고도 시스템 다이얼러를 표시합니다. 라인 관련 메타데이터에 액세스합니다. 라인 관련 트리거에 액세스합니다. 사용자가 선택한 스팸 필터 앱이 차단 목록과 통화 출처 정보를 설정 및 확인할 수 있도록 합니다. |
UserAccountInformation | 사용자의 이름과 사진에 액세스합니다. |
VoipCall | 앱이 Windows.ApplicationModel.Calls 네임스페이스에서 VOIP 호출 API에 액세스할 수 있도록 합니다. |
Bluetooth | 앱이 Generic Attribute(GATT)나 Classic Basic Rate(RFCOMM) 프로토콜을 통해 기존에 페어링된 Bluetooth 기기와 통신할 수 있도록 합니다. |
SpatialPerception | 혼합 현실 앱에 사용자 주변 공간의 애플리케이션 지정 영역의 표면에 대한 정보를 제공하여 프로그래밍 방식으로 공간 매핑 데이터에 액세스할 수 있도록 합니다. spatialPerception 기능은 혼합 현실 앱이 사용자의 헤드 포즈에 기반하여 홀로그래픽 렌더링을 수행하는 데 반드시 필요하지 않으므로, 앱이 이러한 표면 메시를 명시적으로 사용하는 경우에만 이 기능을 선언하십시오. |
InputInjectionBrokered | 앱이 HID, 터치, 펜, 키보드나 마우스 등 다양한 입력 형식을 프로그래밍 방식으로 시스템에 추가할 수 있도록 합니다. 일반적으로 이 기능은 시스템을 제어할 수 있는 협업 앱에서 사용됩니다. |
Appointments | 사용자의 일정 스토어에 액세스합니다. 이 기능은 동기화된 네트워크 계정 및 일정 스토어에 작성하는 다른 앱에 대한 읽기 액세스를 허용합니다. 앱은 이 기능을 사용하여 새로운 캘린더를 생성하고, 만든 캘린더에 일정을 작성할 수 있습니다. |
BackgroundMediaPlayback | MediaPlayer와 같은 미디어별 API와 AudioGraph 클래스의 동작을 변경하여 앱이 백그라운드에서 작동하는 동안 미디어 재생을 허용합니다. 활성화된 모든 오디오 스트림이 더 이상 음소거되지 않되, 앱이 백그라운드에서 전환하더라도 계속해서 들리는 상태로 유지됩니다. 또한 재생 중에는 앱 수명이 자동으로 연장됩니다. |
Contacts | 다양한 컨택트 스토어의 컨택트를 집계한 뷰에 액세스합니다. 앱은 이 기능을 통해 여러 네트워크와 로컬 컨택트 스토어로부터 동기화된 컨택트에 제한적으로 액세스(네트워크 허용 규칙이 적용됨)할 수 있습니다. |
LowLevelDevices | 일정한 수의 추가 요건이 충족되면 앱에 커스텀 기기에 대한 액세스 권한을 허용합니다. |
OfflineMapsManagement | 앱에 오프라인 맵에 대한 액세스 권한을 허용합니다. |
PhoneCallHistoryPublic | 앱이 기기의 셀룰러 및 일부 VOIP 호출 이력 정보를 읽을 수 있도록 합니다. 또한 앱이 VOIP 호출 이력 엔트리를 작성할 수 있도록 합니다. |
PointOfService | Windows.Devices.PointOfService 네임스페이스에서 API에 대한 액세스 권한을 허용합니다. 이 네임스페이스는 앱이 POS 바코드 스캐너와 마그네틱 선 리더에 액세스할 수 있게 하며, UWP 앱에서 다양한 제조사의 POS 기기에 액세스할 수 있는 공급업체에 구애 받지 않는 인터페이스를 제공합니다. |
RecordedCallsFolder | 앱에 기록된 호출 폴더에 대한 액세스 권한을 허용합니다. |
RemoteSystem | 앱에 사용자의 Microsoft 계정과 연결된 기기 목록에 대한 액세스 권한을 허용합니다. 여러 기기에 걸쳐 작동을 수행하려면 기기 목록에 대한 액세스 권한이 필요합니다. |
SystemManagement | 앱에 종료나 재부팅, 로케일과 시간대 등의 기본적인 시스템 관리 권한을 허용합니다. |
UserDataTasks | 앱에 현재의 작업 설정 상태에 대한 액세스 권한을 허용합니다. |
UserNotificationListener | 앱에 현재의 알림 설정 상태에 대한 액세스 권한을 허용합니다. |
자세한 내용은 App 성능 선언을 참조하십시오.
Unity는 이러한 옵션을 Package.appxmanifest
파일에 바로 복사합니다.
참고: 이전 패키지 위에 게임을 빌드할 경우 Package.appxmanifest
덮어쓰기가 진행되지 않습니다.
기기 패밀리는 기기 클래스를 통틀어 API, 시스템 특성과 동작을 식별합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 기기 패밀리 개요를 참조하십시오.
설정 | 기능 |
---|---|
Desktop | UWP용 Windows Desktop Extension SDK API 축소 버전 |
Mobile | UWP용 Windows Mobile Extension SDK API 축소 버전 |
Xbox | UWP용 Xbox Live Extension SDK API 축소 버전 |
Holographic | 혼합 현실 앱에 사용되는 홀로렌즈(독립적 홀로그래픽 컴퓨터) |
Team | UWP용 Windows Team Extension SDK API 축소 버전. 일반적으로 Microsoft Surface Hub 기기에 사용됩니다. |
IoT |
UWP용 Windows IoT Extension SDK API 축소 버전. 참고 현재 IoT 또는 IoTHeadless를 타겟팅하는 앱은 앱 스토어에서 사용할 수 없으므로 개발 목적으로만 이용해야 합니다. |
IoTHeadless | IoT와 유사하나 UI가 없습니다. 참고 현재 IoT 또는 IoTHeadless를 타겟팅하는 앱은 앱 스토어에 등록할 수 없으므로 개발 목적으로만 사용해야 합니다. |
자세한 내용은 기기 패밀리 유효성을 참조하십시오.
참고: XR SDK에 대한 빌트인 지원은 지원이 중단될 예정이며 향후 Unity 버전에서 사라집니다. 대신에 Unity XR 플러그인 시스템을 사용하십시오. 자세한 내용은 XR 플러그인 아키텍처를 사용하십시오.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Virtual Reality Supported | Unity 에디터와 게임 빌드에 대한 네이티브 VR 지원을 활성화합니다. | |
Virtual Reality SDKs | 가상 현실 SDK를 목록에 추가하거나 목록에서 제거할 수 있습니다. 이 목록은 Virtual Reality Supported 가 활성화된 경우에만 사용 가능합니다. 목록에 SDK를 추가하려면 더하기(+) 버튼을 클릭합니다. 목록에서 SDK를 제거하려면 해당 SDK를 선택하고 빼기(-) 버튼을 클릭합니다. 일부 SDK는 여기에 표시되는 추가 설정을 제공합니다. 자세한 내용은 XR SDK를 참조하십시오. |
|
Stereo Rendering Mode | 가상 현실 기기의 렌더링 방식을 선택합니다. | |
Multi Pass | 정상 렌더링 모드입니다. Unity는 왼쪽 눈 이미지용으로 1번, 오른쪽 눈 이미지용으로 1번 이렇게 총 2번 씬을 렌더링합니다. | |
Single Pass | 양쪽 눈 이미지를 동시에 하나의 패킹된 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 즉, 전체 씬이 한 번만 렌더링되므로 CPU 처리 시간이 현저히 단축됩니다. | |
Single Pass Instanced (Preview) | GPU가 단일 렌더 패스를 수행하여 각 드로우 콜을 인스턴스화된 드로우 콜로 교체합니다. 이렇게 하면 두 드로우 콜 간의 캐시 일관성으로 인해 CPU 사용이 대폭 감소하고, GPU 사용은 소폭 감소합니다. 이 모드를 사용하면 애플리케이션의 전력 소비도 크게 절감됩니다. | |
WSA Holographic Remoting Supported | WSA Holographic Remoting을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 사용하려면 Windows Mixed Reality SDK를 추가해야 합니다. |