파티클의 그래픽은 정지 이미지가 아니어도 됩니다. 이 모듈을 통해 텍스처를 두 개 이상의 애니메이션 프레임으로 재생할 수 있는 개별 하위 이미지의 그리드로 처리할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Mode popup | Grid 모드를 선택합니다. |
Tiles | X(가로) 방향과 Y(세로) 방향으로 나뉘어진 텍스처의 타일 수입니다. |
Animation | 애니메이션 모드를 Whole Sheet 또는 Single Row 로 설정할 수 있습니다. Single Row 에서 시트의 각 행은 별도의 애니메이션 시퀀스를 나타냅니다. |
Time Mode | 파티클 시스템이 애니메이션 프레임을 샘플링하는 방식을 선택합니다. |
Lifetime | 파티클의 수명 동안 애니메이션 커브를 사용하는 샘플 프레임입니다. |
Speed | 파티클의 속도에 기반한 샘플 프레임입니다. 속도 범위를 이용하여 프레임 선택을 위한 최소 속도 및 최대 속도 범위를 지정할 수 있습니다. |
FPS | 지정된 초당 프레임 수 값에 기반한 샘플 프레임입니다. |
Row Mode | 파티클 시스템이 텍스처 시트 열에서 행을 선택하여 애니메이션을 제작하도록 만듭니다. 이 프로퍼티는 Animation 모드가 Single Row 로 설정된 경우에만 이용할 수 있습니다. |
Custom | 애니메이션에 텍스처 시트의 특정 행을 사용합니다. |
Random | 애니메이션을 제작할 때 각 파티클에 대한 행을 무작위로 선택합니다. |
Mesh Index | 파티클에 할당된 메시 인덱스에 기반하여 행을 선택합니다. 이는 특정 메시를 사용하는 파티클이 동일한 텍스처를 사용하도록 만들 때 유용합니다. |
Random Row | 시트에서 무작위로 행을 하나 선택하여 애니메이션을 만듭니다. 이 옵션은 Animation 모드에서 Single Row 를 선택했을 때에만 사용할 수 있습니다. |
Row | 시트에서 특정 행을 선택하여 애니메이션을 만듭니다. 이 옵션은 Single Row 모드를 선택한 상태에서 Random Row 가 비활성화되었을 때에만 사용할 수 있습니다. |
Frame over Time | 시간이 흐름에 따라 애니메이션 프레임이 증가하는 방법을 지정하는 커브입니다. |
Start Frame | 파티클 애니메이션이 시작되는 프레임을 지정합니다. 애니메이션을 각 파티클에서 무작위로 시작하게 할 때 유용합니다. |
Cycles | 파티클의 전체 수명 동안 애니메이션 시퀀스가 반복되는 횟수를 설정합니다. |
Affected UV Channels | 파티클 시스템에 영향을 받는 UV 스트림을 정확하게 지정합니다. |
프로퍼티 | 기능 |
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Mode popup | Sprites 모드를 선택합니다. |
Frame over Time | 시간이 흐름에 따라 애니메이션 프레임이 증가하는 방법을 지정하는 커브입니다. |
Start Frame | 파티클 애니메이션이 시작되는 프레임을 지정합니다. 애니메이션을 각 파티클에서 무작위로 시작하게 할 때 유용합니다. |
Cycles | 파티클의 전체 수명 동안 애니메이션 시퀀스가 반복되는 횟수를 설정합니다. |
Enabled UV Channels | 파티클 시스템에 영향을 받는 UV 스트림을 정확하게 지정합니다. |
파티클 애니메이션은 일반적으로 캐릭터 애니메이션보다 더 간단하고 디테일 수준이 더 낮습니다. 파티클이 개별적으로 표시되는 시스템에서는 애니메이션을 사용하여 동작이나 움직임을 표현할 수 있습니다. 예를 들어 화염이 흔들리는 장면이나 무리 속의 곤충이 날개를 펄럭이듯이 진동하거나 떠는 장면을 연출할 수 있습니다. 파티클이 구름과 같이 하나의 연속적인 개체를 형성할 때에는, 파티클을 애니메이션화하여 활력이 넘치고 능동적인 인상을 줄 수 있습니다.
Single Row 모드를 사용하여 별도의 파티클 애니메이션 시퀀스를 만들어서 스크립트를 통해 애니메이션 간에 전환할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클의 배리에이션을 생성하거나 충돌 후 다른 애니메이션으로 전환하는 데 유용합니다. Random Row 옵션을 사용하면 파티클 시스템에서 눈에 띄는 규칙성(예: 깜박거리는 애니메이션을 끊임없이 반복하는 불꽃)을 효과적으로 깨뜨릴 수 있습니다. 이 옵션은 임의의 그래픽스를 사용하여 파티클을 생성하는 방법으로 행마다 하나의 프레임과 함께 사용할 수도 있습니다. 이 기능을 활용하여 구름과 같은 오브젝트의 규칙성을 깨뜨리거나 시스템 하나에서 여러 타입의 파편이나 다른 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 나팔총 하나로 못, 볼트, 공, 기타 발사체를 발사할 수 있으며, 자동차가 충돌하면 스프링, 자동차 페인트, 나사, 기타 금속 조각이 방출되게 할 수 있습니다.
Row Mode 프로퍼티를 사용하면 파티클 시스템에서 눈에 띄는 규칙성(예: 깜빡이는 애니메이션을 끊임없이 반복하는 게임 오브젝트 그룹)을 깰 수 있습니다. 무작위 그래픽스를 사용하여 파티클을 생성하려면 이 프로퍼티를 행마다 하나의 프레임과 함께 사용하십시오. 이는 구름과 같은 단일 시스템의 규칙성을 깨거나 다양한 파편 타입을 만들 때 유용합니다. 예를 들어 총이 못, 볼트 또는 기타 발사체를 발사하고 자동차 충돌 효과가 스프링, 자동차 페인트, 나사, 금속 조각을 방출하도록 만들 수 있습니다.
UV 뒤집기는 텍스처를 추가로 작성하지 않고 시각적으로 다양하게 효과를 표현할 수 있는 훌륭한 방법입니다.
모드 드롭다운에서 Sprites 옵션을 선택하면 텍스처에 일반 프레임 그리드를 사용하지 않고, 대신 각 파티클에 표시할 스프라이트 목록을 정의할 수 있습니다. 이 모드를 사용하면 스프라이트 패커, 커스텀 피벗, 여러 스프라이트 프레임당 크기 등 스프라이트의 여러 기능을 이용할 수 있습니다. 스프라이트 패커는 텍스처를 아틀라스로 만들어 여러 파티클 시스템 간에 머티리얼을 공유하는 데 유용할 수 있습니다. 이렇게 하면 동적 배칭을 통해 성능을 개선할 수 있습니다. 이 모드에서는 유의해야 하는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 이 중 가장 중요한 제한 사항은 파티클 시스템에 연결된 모든 스프라이트가 동일한 텍스처를 공유해야 한다는 것입니다. 다중 모드 스프라이트를 사용하거나 스프라이트 패커를 사용하여 이렇게 할 수 있습니다. 각 스프라이트마다 커스텀 피벗 지점을 사용하는 경우 각 프레임마다 지오메트리가 다르므로 프레임을 블렌드할 수 없습니다. 단순 스프라이트만 지원되고 9 슬라이스는 지원되지 않습니다. 또한 메시 파티클은 커스텀 피벗이나 여러 스프라이트 크기도 지원하지 않습니다.