您可以自行为网格生成光照贴图 UV,或者 Unity 可以自动生成它们。
您可以在所选的内容创作软件中编写自己的光照贴图 UV。必须将光照贴图 UV 放置在网格的第二个 UV 通道中。
光照贴图的合理 UV 集应遵循以下规则:
可以使用 Model Import Settings 告诉 Unity 为模型自动生成光照贴图 UV。
启用 Generate Lightmap UVs 后,这些设置会显示在 Model Import Settings 的 Model 选项卡中。
属性: | 功能: |
---|---|
Hard Angle | 相邻三角形之间的角度(以度为单位),Unity 根据此角度将其视为硬边缘并创建接缝。您可以将角度设置为 0 到 180 之间的值。默认情况下设置为 88 度。 如果将此角度设置为 180 度,Unity 会认为所有边缘都是平滑的,这适用于生物模型。默认值(88 度)适用于机械模型。 |
Pack Margin | 在假设网格占据整个 1024x1024 光照贴图的前提下,相邻图表之间的边距(以像素为单位)。您可以将此值设置为 1 到 64 之间的值。较大的值会增加边距,但也会增加图表所需的空间量。默认情况下,此值设置为 4。 有关更多信息,请参阅 Pack Margin。 |
Angle Error | UV 角度与源几何体中角度的最大可能偏差(百分比形式,范围从 0 到 100)。默认情况下,此值设置为 8%。 此属性控制 UV 空间中三角形与原始几何体中三角形的差异程度。通常,为避免在应用光照贴图时出现瑕疵,此数值应该相当低。 |
Area Error | UV 面积与源几何体中面积的最大可能偏差(百分比形式,范围从 0 到 100)。默认情况下,此值设置为 15%。 此属性控制 Unity 保留相对三角形面积的程度。增大此值可以创建更少的图表。但是,增大该值可能会改变三角形的分辨率,因此请确保产生的失真不会降低光照贴图的质量。 |
为允许过滤,光照贴图包含图表边缘附近的纹理像素中的光照信息,因此应在图表之间始终包含一定的边距,以免在应用光照贴图时出现光渗。
光照贴图分辨率定义了光照贴图的纹理像素分辨率。光照贴图工具 (Lightmapper) 会扩大光照贴图中的一些图表纹理像素以避免黑色边缘,因此网格的 UV 图表必须至少相距两个完整的纹理像素,从而避免光渗。使用 Pack Margin 设置可确保几何体的 UV 图表之间有足够的边距。
在光照贴图 UV 空间中,图表之间的填充需要至少两个完整纹理像素,以免出现 UV 重叠和意外光渗。在此图中,黑色空白表示图表之间的空隙。
以下截屏显示了相同的分辨率,但具有不同的 UV。第一张图的 Angle Error 较高,结果中包含意料之外的失真。第二张图使用 Angle Error 默认值 (8%)。在具有较多三角形的网格中,角度失真会让形状显著失真。
在下图中,两个具有相同参数的聚光灯照亮圆柱体的两侧。圆柱体右侧的 Area Error 值较高,导致三角形失真并且分辨率降低,从而在光照中产生瑕疵。
在 2018.1 版中添加了渐进光照贴图 NewIn20181