Visual Studio는 Unity WebGL 콘텐츠 디버깅을 지원하지 않습니다. 콘텐츠 문제를 정확히 파악할 수 있도록 빌드로부터 정보를 얻는 팁을 몇 가지 소개해드리겠습니다.
Unity WebGL은 파일 시스템에 액세스할 수 없으므로 다른 플랫폼처럼 로그 파일을 작성하지 않습니다. 하지만 모든 로깅 정보(Debug.Log
, Console.WriteLine
또는 Unity의 내부 로깅 등)를 브라우저의 JavaScript 콘솔에 작성합니다.
JavaScript 콘솔을 열려면 다음 단계를 따르십시오.
디버깅 목적으로는 Unity에서 개발용 빌드를 만드는 것이 좋습니다(빌드 설정 창을 열고 Development Build 체크박스 선택). 개발용 빌드는 프로파일러에 연결할 수 있으며 Unity에서 최소화되지 않습니다. 따라서 출력되는 JavaScript 코드는 사람이 읽을 수 있는 C++-mangled 함수 이름을 포함합니다. 이를 통해 브라우저는 브라우저 오류가 발생하거나, Debug.LogError
를 사용하거나, 예외 지원이 비활성화된 상태에서 예외가 발생하는 경우 스택 트레이스를 표시할 수 있습니다. 전체 예외 지원을 제공할 때 발생할 수 있는 관리 스택 트레이스(아래 참조)와 달리, 이 스택 트레이스는 손상된 이름을 가지며 관리되는 코드와 내부 UnityEngine 코드를 모두 포함합니다.
WebGL는 여러 예외 지원 수준을 지원합니다(WebGL용 빌드에 관한 문서를 참조). 기본적으로 Unity WebGL은 명시적으로 발생한 예외만 지원합니다. 하지만 Full 예외 지원을 활성화할 수도 있으며, 이 경우 관리되는 코드에서 null 참조와 범위 초과 배열 요소 접근을 찾아내기 위해, IL2CPP 생성 코드를 통해 추가 검사를 진행할 수 있습니다. 이러한 추가 검사 과정은 성능에 큰 악영향을 주고 코드 용량과 로드 시간을 증가시킵니다. 따라서 디버깅 목적으로만 사용하는 것이 좋습니다.
Full 예외 지원에서는 함수 이름을 내보내 관리되는 코드에 대한 스택 트레이스도 생성합니다. 이러한 이유로 탐지되지 않은 예외와 Debug.Log
문의 스택 트레이스가 콘솔에 표시됩니다. 스택 트레이스 문자열을 얻으려면 System.Environment.Stacktrace
를 사용하십시오.
32비트 브라우저에서 흔히 발생하는 문제입니다. WebGL 메모리 문제와 그 해결 방법에 대한 자세한 내용은 WebGL의 메모리를 참조하십시오.
Unity WebGL는 세션 간에 유지해야 하는 모든 파일(예: PlayerPrefs, 또는 persistentDataPath에 저장된 파일)을 브라우저 IndexedDB에 보관합니다. 이는 비동기 API이므로 완료되는 시점을 알 수 없습니다.
다음 코드를 호출하여 Unity가 모든 보류 중인 파일 시스템 쓰기 작업을 메모리에서 IndexedDB 파일 시스템으로 플러시하십시오.
FS.syncfs(false, function (err) {
console.log('Error: syncfs failed!');
});
브라우저 콘솔 로그는 보통 이러한 오류를 잘못된 서버 설정의 결과로 출력합니다. 릴리스 빌드를 배포하는 방법에 대한 자세한 내용은 압축된 빌드 배포에 관한 문서를 참조하십시오.
콘텐츠가 Unity WebGL에서 지원하지 않는 LZMA 압축 방식으로 압축된 에셋 번들을 로드하려고 시도하면 브라우저 콘솔 로그가 이러한 오류를 출력합니다. LZ4 압축 방식으로 에셋 번들을 다시 압축하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. WebGL의 압축에 관한 자세한 내용은 WebGL 빌드 문서의 에셋 번들 섹션을 참조하십시오.
2018–09–03 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
2018.1에서 MonoDevelop는 Visual Studio로 교체됨