이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.
모션 블러는 카메라에 의해 촬영되는 오브젝트가 카메라의 노출 시간보다 더 빠르게 움직일 때 이미지의 블러링을 시뮬레이션하는 포스트 프로세싱 효과입니다. 오브젝트가 급속히 움직이거나 노출 시간이 긴 경우 이 현상이 발생할 수 있습니다. 모션 블러는 대부분 타입의 게임에서 효과를 줄이기 위해 사용되지만 레이싱 게임과 같은 일부 장르에서는 과장됩니다.
포스트 프로세싱 스택에서는 다음과 같은 모션 블러 기법이 제공됩니다.
셔터 스피드 시뮬레이션
다중 프레임 블렌딩
셔터 스피드 시뮬레이션은 카메라의 블러 프로퍼티를 더 정확히 표현합니다. 하지만 Motion Vector 지원이 필요하므로 더 많은 비용이 들고 일부 플랫폼에서는 지원되지 않습니다. 데스크톱 및 콘솔 플랫폼에 권장되는 기법입니다. 이 효과는 화면에서 픽셀의 움직임을 속도 버퍼에 저장하여 모션 블러를 유사하게 재현합니다. 그런 다음 이 버퍼가 마지막 프레임이 그려진 후 픽셀이 움직인 거리를 기반으로 픽셀을 블러링하는 데 사용됩니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Shutter Angle | 회전 셔터의 각도. 값이 클수록 노출 시간이 길어지며, 따라서 블러 효과가 더 강합니다. |
Sample Count | 품질과 성능에 영향을 미치는 샘플 포인트 수 |
모션 벡터
뎁스 텍스처
셰이더 모델 3
자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.
다중 프레임 블렌딩 효과는 단순히 최근 프레임에 가중치를 더 부여하여 이전 프레임 4개를 현재 프레임에 곱합니다. 이 효과는 모든 프레임에서 작동하며 모션 벡터 또는 뎁스 텍스처 지원이 필요하지 않기 때문에 메모리를 사용하는 마지막 네 프레임의 이력 버퍼 두 개(광도 및 색도)를 저장해야 합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Frame Blending | 다중 프레임 블렌딩의 세기. 선행 프레임의 불투명도는 계수 및 시차에 의해 결정됩니다. |
자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.
2017–05–24 편집 리뷰 없이 페이지 게시됨
Unity 5.6의 새로운 기능