반사 셰이더군
참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더 가 도입되었습니다.
반사 셰이더를 사용하면 메시에 반사되는 큐브맵을 사용할 수 있습니다. 기본 텍스처의 알파 채널을 통해 오브젝트에 반사도가 더 높거나 낮은 영역을 정의할 수도 있습니다. 반사율이 높은 경우 광택, 오일, 크롬 효과 등에 적합합니다. 반사율이 낮은 경우 금속, 액체 표면 또는 비디오 모니터에 효과를 더할 수 있습니다.
shader-ReflectiveVertexLit
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
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shader-ReflectiveDiffuse
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
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shader-ReflectiveSpecular
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역 및 통합 스페큘러 맵을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
참고: 이 셰이더를 사용하는 경우, 기본 텍스처의 알파 채널이 반사 영역과 스페큘러 맵으로 인해 두 배가 된다는 점을 고려해야 합니다.
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shader-ReflectiveBumpedDiffuse
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
한 개의 노멀 맵 , 알파 채널은 필요 없음
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shader-ReflectiveBumpedSpecular
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역 및 통합 스페큘러 맵을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
한 개의 노멀 맵 , 알파 채널은 필요 없음
참고: 이 셰이더를 사용하는 경우, 기본 텍스처의 알파 채널이 반사 영역과 스페큘러 맵으로 인해 두 배가 된다는 점을 고려해야 합니다.
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shader-ReflectiveParallaxDiffuse
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
한 개의 노멀 맵 , 패럴랙스 뎁스용 알파 채널
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shader-ReflectiveParallaxSpecular
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역 및 스페큘러 맵을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
한 개의 노멀 맵 , 패럴랙스 뎁스용 알파 채널
참고: 이 셰이더를 사용하는 경우, 기본 텍스처의 알파 채널이 반사 영역과 스페큘러 맵으로 인해 두 배가 된다는 점을 고려해야 합니다.
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shader-ReflectiveBumpedUnlit
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
한 개의 노멀 맵 , 알파 채널은 필요 없음
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shader-ReflectiveBumpedVertexLit
필요 에셋:
한 개의 기본 텍스처와 반사 영역을 정의하기 위한 알파 채널
반사 맵을 위한 한 개의 반사 큐브맵
한 개의 노멀 맵 , 알파 채널은 필요 없음
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