Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
Mesh Renderer 컴포넌트 레퍼런스
메시 필터 컴포넌트 레퍼런스

Skinned Mesh Renderer 컴포넌트 레퍼런스

Switch to Scripting

Skinned Mesh Renderer 컴포넌트는 변형 가능한 메시를 렌더링합니다. 변형 가능한 메시에는 스킨드 메시(뼈대와 바인드 포즈가 있는 메시), 블렌드 셰이프가 있는 메시, 천 시뮬레이션을 실행하는 메시가 포함됩니다.

일반 메시를 렌더링하려면 대신에 메시 렌더러메시 필터를 사용합니다.

변형 가능한 메시 또는 변형 가능한 메시가 있는 모델을 씬에 추가하면 Unity는 해당 씬의 게임 오프젝트에 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 추가합니다.

C# 코드에서 SkinnedMeshRenderer 클래스는 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 나타냅니다. SkinnedMeshRenderer 클래스는 대부분의 기능을 Renderer 클래스에서 상속합니다. 따라서 이 컴포넌트는 Line RendererTrail Renderer 같이 Renderer에서 상속하는 다른 컴포넌트와 많은 공통점이 있습니다.

스킨드 메시 렌더러 인스펙터 레퍼런스

프로퍼티

프로퍼티 설명
Bounds Unity가 메시가 화면 밖에 있는 시점을 결정하는 데 사용하는 바운딩 볼륨을 설정합니다. Unity는 모델 파일에서 메시와 애니메이션을 임포트할 때 바운드를 미리 계산하고 씬 뷰에서 바운드를 모델 주위에 와이어프레임으로 표시합니다.

Update When Offscreen을 True로 설정하면 Unity는 프레임마다 이러한 경계를 다시 계산하고 계산된 값을 사용하여 이 프로퍼티를 덮어씁니다.

이 프로퍼티는 Mesh.Bounds API에 해당합니다.
BlendShapes Unity가 메시에 정의된 블렌드 셰이프와 함께 사용하는 가중치 값을 저장합니다.
Quality 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 뼈대 수에 대한 런타임 한도를 설정합니다.

Unity가 메시를 임포트하면 Unity는 뼈대 수가 1–32개인 모든 버텍스에 스킨을 적용할 수 있습니다. 영향을 미치는 뼈대 수가 많을수록 움직일 때의 모습이 개선됩니다. 하지만 이렇게 하면 필요한 계산 리소스도 늘어나므로 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

성능상의 이유로 런타임 한도를 사용하는 대신 버텍스에 영향을 미치는 뼈대 수를 설정하는 것이 좋습니다. 이렇게 하려면 Model Import Settings 창의 Rig 탭을 사용하고 Skin Weights 설정을 조정합니다.

이 설정을 사용하여 컴포넌트당 런타임 한도를 설정하는 것 외에도 Edit > Project Settings > Quality > Other > Skin Weights에서 프로젝트에 전역 한도를 설정할 수도 있습니다.

이 프로퍼티는 SkinnedMeshRenderer.quality API에 해당합니다.
Auto Quality Settings > Skin Weights에서 설정한 전역 한도를 사용합니다.

참고: 원하는 수의 커스텀 스킨 가중치를 임포트하고 영향을 미치는 뼈대를 4개 넘게 허용하려면 이 옵션을 선택하고 Skin WeightsUnlimited로 설정해야 합니다.
1 Bone 각 버텍스에 뼈대를 하나만 사용합니다.
2 Bones 각 버텍스에 최대 2개의 뼈대를 사용합니다.
4 Bones 버텍스당 최대 4개의 뼈대를 사용합니다. 하나의 버텍스에 영향을 주는 뼈대를 4개 넘게 허용하려면 Auto 설정을 사용합니다.
Update When Offscreen 카메라를 통해 메시를 볼 수 없는 경우에도 모든 프레임에서 바운딩 볼륨을 계산하려면 이 옵션을 활성화합니다. 게임 오브젝트가 화면 밖에 있을 때 스키닝을 중지하고 게임 오브젝트가 다시 보일 때 스키닝을 재개하려면 이 옵션을 비활성화합니다.

성능상의 이유로 기본적으로 비활성화되어 있습니다.

이 프로퍼티는 SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen API에 해당합니다.
Mesh 이 렌더러가 사용하는 메시를 설정합니다. 메시는 유효한 바인드 포즈와 스킨 가중치를 포함하거나 블렌드 셰이프를 사용하거나 천 시뮬레이션을 실행해야 합니다. 메시가 이러한 기법을 사용하지 않는 경우 메시 렌더러와 메시 필터를 사용하는 것이 좋습니다.

SkinnedMeshRenderer.sharedMesh 프로퍼티에 해당합니다.
Root bone 골격의 ‘루트’인 트랜스폼을 설정합니다. 바운드는 이 트랜스폼과 함께 이동합니다.
Rendering Layer Mask 이 프로퍼티는 Unity가 이 렌더러를 할당하는 렌더링 레이어를 결정합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 추가 렌더링별 레이어 마스크를 지정할 수 있습니다. 이는 렌더러에 있는 마스크에 따라 렌더러를 필터링합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.renderingLayerMask API에 해당합니다.

Unity는 스크립터블 렌더 파이프라인을 사용할 때만 이 프로퍼티를 표시합니다.
Renderer Priority 우선 순위에 따라 렌더러를 정렬합니다. 값이 작으면 먼저 렌더링되고 값이 크면 나중에 렌더링됩니다.

이 프로퍼티는 Renderer.rendererPriority API에 해당합니다.

Unity는 고해상도 렌더 파이프라인을 사용할 때만 이 프로퍼티를 표시합니다.

머티리얼

Unity 2020.1 HDRP 템플릿 예시 프로젝트에 있는 메시의 와이어프레임 뷰
Unity 2020.1 HDRP 템플릿 예시 프로젝트에 있는 메시의 와이어프레임 뷰

Materials 섹션에는 이 컴포넌트가 사용하는 모든 머티리얼이 나열됩니다.

프로퍼티 설명
Size 머티리얼 리스트에 있는 요소의 개수입니다.

요소의 개수를 줄이면 Unity는 리스트 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. 요소의 개수를 늘리면 Unity는 리스트 마지막에 새 요소를 추가합니다. Unity는 리스트 마지막에 있는 요소가 사용하는 것과 동일한 머티리얼로 새 요소를 채웁니다.
Element 리스트에 있는 머티리얼입니다. 각 요소에 머티리얼 에셋을 할당할 수 있습니다.

기본적으로 Unity는 머티리얼 이름에 따라 리스트를 알파벳순으로 정렬합니다. 이 목록은 재정렬할 수 있으며, 그에 따라 Unity는 요소의 개수를 자동으로 업데이트합니다.

참고: 하위 메시보다 머티리얼이 많으면 Unity는 마지막 하위 메시를 나머지 각 머티리얼과 함께 렌더링합니다. 머티리얼이 완전히 불투명하지 않으면 다른 머티리얼을 레이어링하고 흥미로운 시각 효과를 만들 수 있습니다. 그러나 완전히 불투명한 머티리얼은 이전 레이어를 덮어 씁니다. 따라서 Unity가 마지막 하위 메시에 적용하는 추가 불투명 머티리얼은 성능에 부정적인 영향을 미치며 아무런 이점이 없습니다.

조명

Lighting 섹션에는 조명과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 렌더러가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다.
On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 렌더러가 그림자를 드리웁니다.
Off 이 렌더러가 그림자를 드리우지 않습니다.
Two-sided 이 렌더러가 양면 그림자를 드리웁니다. 즉, 광원이 메시 뒤에 있더라도 평면이나 사각형과 같은 단면 오브젝트가 그림자를 드리울 수 있습니다.

베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명이 양면 그림자를 지원하려면 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다.
Shadows Only 이 렌더러가 그림자를 드리우지만 렌더러 그 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows Unity가 이 렌더러에 캐스팅된 그림자를 표시할지 여부를 지정합니다.

이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다.
Contribute Global Illumination 베이크 시간에 수행되는 전역 조명 계산에 이 렌더러를 포함합니다.

이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그의 Contribute GI 플래그가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다.
Receive Global Illumination Unity가 베이크된 라이트맵과 런타임 라이트 프로브 중 어디에서 전역 조명 데이터를 렌더러에 제공하는지를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화한 경우에만 편집할 수 있습니다. 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다.
Lightmaps Unity가 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다.
Light Probes Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다.
Prioritize illumination 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러가 항상 포함됩니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받게 됩니다.

이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute GI가 활성화되어 있으며, 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고, 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.

프로브

Probes 섹션에는 라이트 프로브반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 설명
Light Probes 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 받는 방식을 설정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다.
Off 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
Blend Probes 렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 이 값이 기본값입니다.
Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Custom Provided 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 사이를 오갈 수 있는 실내 환경에서 특히 유용합니다.
Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이, 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. 야외 환경에 유용합니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 위치를 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다.

이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다.

레이트레이싱

Ray Tracing 섹션에는 레이트레이싱 효과와 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

이 섹션은 그래픽 카드가 레이트레이싱을 지원하고 Player settings 창에서 DirectX 12를 사용하도록 프로젝트를 업그레이드한 경우에만 표시됩니다.

다음 프로퍼티는 다음 방법 중 하나를 사용하여 프로젝트를 설정하지 않는 한 효과가 없습니다.

프로퍼티: 기능:
Ray Tracing Mode 레이트레이싱 중 이 렌더러의 업데이트 여부와 빈도를 지정합니다. 업데이트 빈도가 높을수록 렌더링 시간이 늘어납니다.
Off Unity는 레이트레이싱 계산에서 이 렌더러를 제외합니다. 예를 들어 이 옵션을 선택하면 레이트레이싱 기반 반사에 이 렌더러가 나타나지 않습니다.
Static 게임 오브젝트의 트랜스폼 또는 메시 지오메트리가 변경되면 Unity는 레이트레이싱 가속도 구조를 업데이트하지 않습니다. 즉, 레이트레이싱 효과는 런타임 시 변경되지 않습니다.
Dynamic Transform Unity는 게임 오브젝트의 트랜스폼이 변경되면 레이트레이싱 가속도 구조를 업데이트하지만, 메시 지오메트리가 변경되면 업데이트하지 않습니다. 이는 메시 렌더러의 기본값입니다. 프로젝트에서 HDRP를 사용하는 경우 HDRP가 프레임마다 가속도 구조를 다시 빌드하기 때문에 이 설정은 동적 지오메트리와 동일합니다.
Dynamic Geometry Unity는 게임 오브젝트의 트랜스폼 및 메시 지오메트리를 사용하여 프레임마다 레이트레이싱 가속도 구조를 업데이트합니다. 이는 스킨드 메시 렌더러의 기본값입니다.
Procedural Geometry Unity가 Mesh Filter 컴포넌트의 메시가 아닌 교차 셰이더를 사용하여 이 렌더러를 절차적으로 렌더링하게 합니다.
Acceleration Structure Build Flags 레이트레이싱 가속 구조를 생성할 때 이 렌더러가 지정한 기본 빌드 플래그를 오버라이드할지 여부를 지정합니다.

추가 설정

Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Skinned Motion Vectors 이 옵션을 활성화하면 메시 스키닝 데이터를 이중 버퍼링하여 Unity가 스키닝된 모션을 보간한 후 모션 벡터 텍스처에 배치하도록 허용합니다. 이렇게 하면 GPU 메모리가 더 많이 사용되지만, 모션 벡터가 더 정확해집니다.
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity의 오클루전 컬링이 이 렌더러를 컬링합니다. 그렇지 않으면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 시스템이 이 렌더러를 컬링하지 않습니다.

Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 이를 비활성화하십시오.

SkinnedMeshRenderer

Mesh Renderer 컴포넌트 레퍼런스
메시 필터 컴포넌트 레퍼런스