참고: 이 설정은 대부분의 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 모델과 애니메이션을 임포트하는 데 사용됩니다. SketchUp과 SpeedTree에서 생성된 모델은 특수 설정을 사용합니다. 자세한 내용은 SketchUp Settings 및 SpeedTree Import Settings에서 확인하십시오.
Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 모델 파일을 넣으면 Unity가 모델 파일을 자동으로 임포트해서 Unity 에셋으로 저장합니다. 인스펙터 창에서 임포트 설정을 확인하려면 프로젝트 창에서 파일을 클릭합니다. 해당 창의 4 가지 탭에서 프로퍼티를 설정하여 Unity가 선택한 파일을 임포트하는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다.

3D 모델은 캐릭터, 건물, 가구 등을 나타낼 수 있습니다. 이러한 경우 Unity는 단일 모델 파일에서 여러 에셋을 생성합니다. 프로젝트 창에서 임포트된 주요 객체는 모델 프리팹 입니다. 일반적으로 모델 프리팹이 참조하는 여러 개의 메시 오브젝트도 존재합니다.

릭(또는 골격)은 Autodesk® 3ds Max® 또는 Autodesk® Maya®와 같은 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 하나 이상의 모델에 메시(때로는 피부_라고 불림)를 애니메이션화하는 계층 구조에 배치된 디포머 집합으로 구성됩니다. 휴머노이드 및 일반(휴머노이드가 아닌) 모델의 경우, Unity는 임포트된 릭을 Unity 게임 오브젝트__와 조정하는 아바타_ 를 생성합니다.

애니메이션 클립을 사용하면 걷기, 달리기, 대기(서 있는 자세에서 다리의 무게 중심 이동)와 같이 프레임 세트에 걸쳐 발생하는 일련의 자세들을 정의할 수 있습니다. 클립은 동일한 릭이 있는 모든 모델에서 재사용할 수 있습니다. 하나의 파일에는 보통 여러 가지 동작이 포함되어 있으며, 각 동작은 특정 애니메이션 클립 으로 정의할 수 있습니다.

머티리얼과 텍스처를 추출하거나 모델에 임베드된 상태로 유지할 수 있습니다. 모델에서 머티리얼이 매핑되는 방식 또한 조정할 수 있습니다.
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