Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
비휴머노이드(제네릭) 애니메이션을 사용한 모델 임포트
모델 탭

모델 임포트 설정 창

FBX 모델 임포트 설정 창
FBX 모델 임포트 설정 창

참고: 이 설정은 대부분의 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 모델과 애니메이션을 임포트하는 데 사용됩니다. SketchUp과 SpeedTree에서 생성된 모델은 특수 설정을 사용합니다. 자세한 내용은 SketchUp SettingsSpeedTree Import Settings에서 확인하십시오.

Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 모델 파일을 넣으면 Unity가 모델 파일을 자동으로 임포트해서 Unity 에셋으로 저장합니다. 인스펙터 창에서 임포트 설정을 확인하려면 프로젝트 창에서 파일을 클릭합니다. 해당 창의 4 가지 탭에서 프로퍼티를 설정하여 Unity가 선택한 파일을 임포트하는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다.

Model 탭
3D 모델은 캐릭터, 건물, 가구 등을 나타낼 수 있습니다. 이러한 경우 Unity는 단일 모델 파일에서 여러 에셋을 생성합니다. 프로젝트 창에서 임포트된 주요 객체는 모델 프리팹 입니다. 일반적으로 모델 프리팹이 참조하는 여러 개의 메시 오브젝트도 존재합니다.

Rig 탭
(또는 골격)은 Autodesk® 3ds Max® 또는 Autodesk® Maya®와 같은 3D 모델링 애플리케이션에서 생성된 하나 이상의 모델에 메시(때로는 피부_라고 불림)를 애니메이션화하는 계층 구조에 배치된 디포머 집합으로 구성됩니다. 휴머노이드일반(휴머노이드가 아닌) 모델의 경우, Unity는 임포트된 릭을 Unity 게임 오브젝트__와 조정하는 아바타_ 를 생성합니다.

Animation 탭
애니메이션 클립을 사용하면 걷기, 달리기, 대기(서 있는 자세에서 다리의 무게 중심 이동)와 같이 프레임 세트에 걸쳐 발생하는 일련의 자세들을 정의할 수 있습니다. 클립은 동일한 릭이 있는 모든 모델에서 재사용할 수 있습니다. 하나의 파일에는 보통 여러 가지 동작이 포함되어 있으며, 각 동작은 특정 애니메이션 클립 으로 정의할 수 있습니다.

Materials 탭
머티리얼과 텍스처를 추출하거나 모델에 임베드된 상태로 유지할 수 있습니다. 모델에서 머티리얼이 매핑되는 방식 또한 조정할 수 있습니다.

참고 항목

FBXImporter

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