Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 스탠다드 셰이더 소스 코드 커스터마이즈
빌트인 렌더 파이프라인의 파티클 셰이더

빌트인 렌더 파이프라인용 표준 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스

스탠다드 셰이더는 머티리얼 프로퍼티 목록을 제공합니다. 이러한 프로퍼티는 메탈릭 워크플로 모드에서 작업하는지, 스페큘러 워크플로 모드에서 작업하는지에 따라 조금 달라집니다. 대부분의 프로퍼티는 두 모드에서 동일하며, 이 페이지에서는 두 모드의 모든 프로퍼티를 설명합니다.

이러한 프로퍼티를 함께 사용하여 거의 모든 현실 세계 표면의 외관을 재현할 수 있습니다.

디폴트 프로퍼티를 사용하고 할당된 값 또는 텍스처가 없는 스탠다드 셰이더 머티리얼
디폴트 프로퍼티를 사용하고 할당된 값 또는 텍스처가 없는 스탠다드 셰이더 머티리얼

렌더링 모드

스탠다드 셰이더의 첫 번째 Material 파라미터는 Rendering Mode입니다. 이를 통해 오브젝트의 투명도 사용 여부 및 투명도를 사용할 경우 사용할 블렌딩 모드 유형을 선택할 수 있습니다.

자세한 내용은 스크립트를 사용하여 스탠다드 셰이더의 렌더링 모드 변경을 참고하십시오.

  • Opaque - 기본값으로서 투명한 영역이 없는 일반 솔리드 오브젝트에 적합합니다.

  • Cutout - 불투명 영역과 투명 영역 사이에 하드 에지가 있는 투명 효과를 만들 수 있습니다. 이 모드에서는 반투명 영역이 없으며 텍스처는 100% 불투명하거나 보이지 않는다. 이는 투명을 사용하여 나뭇잎 또는 구멍 난 낡은 천과 같은 머티리얼 셰이프를 만드는 경우에 유용합니다.

  • Transparent - 투명 플라스틱 또는 유리와 같이 현실적인 투명 머티리얼을 렌더링하는 데 적합합니다. 이 모드에서는 머티리얼 자체에서 투명 값(텍스처의 알파 채널 및 틴트 컬러의 알파 기반)을 사용하지만 실제 투명 머티리얼과 마찬가지로, 완전히 투명한 상태에서도 반사 및 조명 하이라이트는 계속 보입니다.

  • Fade - 투명 값을 사용하여 오브젝트에 있을 수 있는 스페큘러 하이라이트 또는 반사를 포함하여 오브젝트를 완전히 페이드아웃할 수 있습니다. 이 모드는 오브젝트의 페이드인 또는 페이드아웃 애니메이션을 만들려는 경우에 유용합니다. 반사와 하이라이트도 페이드아웃되므로 투명 플라스틱 또는 유리와 같이 현실적인 투명 머티리얼을 렌더링하는 데는 적합하지 않습니다.

알베도

Albedo 프로퍼티는 머티리얼의 기본 컬러와 투명도를 제어합니다. 자세한 내용은 Albedo를 참조하십시오.

스페큘러

Specular 프로퍼티는 스페큘러 설정을 사용할 때만 표시됩니다. 자세한 내용은 스페큘러 모드: Specular 프로퍼티를 참조하십시오.

메탈릭

메탈릭 워크플로에서 작업하는 경우(스페큘러 워크플로와 달리) 표면의 반사도 및 광원 반응이 메탈릭 레벨과 평활도 레벨에 따라 바뀝니다. 자세한 내용은 메탈릭 모드: Metallic 프로퍼티를 참조하십시오.

평활도 텍스처처 맵

프로퍼티: 기능:
평활도 소스 평활도 값이 저장된 텍스처 채널을 선택합니다.
        _Specular/Metallic Alpha_ 스페큘러 또는 메탈릭 맵의 알파 채널(둘 중 어느 모드를 사용하느냐에 따라 다름)을 평활도 값으로 사용합니다. 표면상 각 지점의 평활도는 단일 값이기 때문에 데이터에는 이미지 텍스처의 단일 채널만 필요합니다. Unity는 평활도 데이터가 메탈릭 또는 스페큘러 텍스처 맵에 사용되는 텍스처의 알파 채널에 있다고 가정합니다.
        _Albedo Alpha_ 알베도 맵의 알파 채널을 평활도 값으로 사용합니다. 이렇게 하면 전체 텍스처의 수를 줄이거나 평활도 값과 스페큘러/메탈릭 맵에 다른 해상도의 텍스처를 사용할 수 있습니다.

인스펙터에서 머티리얼을 열었을 때 머티리얼의 Forward Rendering Options 섹션에 있는 설정으로 하이라이트와 반사를 토글할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
하이라이트 하이라이트를 비활성화하려면 이 상자를 선택합니다. 이는 모바일용 추가 성능 최적화로 스탠다드 셰이더에서 하이라이트 계산을 없앱니다. 형상에 미치는 영향은 주로 스페큘러/메탈릭 값과 평활도에 따라서 결정됩니다.
반사 환경 반사를 비활성화하려면 이 상자를 선택합니다. 이는 모바일용 추가 성능 최적화로 스탠다드 셰이더에서 하이라이트 계산을 없앱니다. 환경 맵을 샘플링하는 대신 근사치를 사용합니다. 형상에 미치는 영향은 평활도에 따라서 결정됩니다.

노멀 맵

노멀 맵은 Bump Map 유형이며, 실제 지오메트리로 표현되는 것처럼 광원을 받는 범프, 홈 및 스크래치 등의 표면 디테일을 모델에 추가하는 데 사용할 수 있는 특별한 텍스처 종류입니다.

자세한 내용은 노멀 맵(범프 매핑)을 참조하십시오.

하이트맵

하이트매핑(패럴랙스 매핑이라고도 함)은 노멀 매핑과 유사한 개념이지만, 이 기법은 더 복잡하여 더 많은 성능 리소스를 소모합니다. 자세한 내용은 하이트맵을 참조하십시오.

오클루전

오클루전 맵은 모델의 어느 영역에 높거나 낮은 간접 조명을 비춰야 하는지에 대한 정보를 제공하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 오클루전 맵을 참조하십시오.

이미션

자세한 내용은 이미션을 참조하십시오.

프로퍼티 설명
색상 이미션의 컬러와 강도를 지정합니다. Color 상자를 클릭하여 HDR 컬러 피커를 엽니다. 여기서 조명의 컬러와 이미션의 강도를 변경할 수 있습니다. 머티리얼에서 빛을 방출하는 영역을 지정하려면 이 프로퍼티에 이미션 맵을 할당하면 됩니다. 이렇게 하면 Unity는 맵의 전체 컬러 값을 이미션 컬러와 밝기에 사용합니다. 또한__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
컬러 피커를 사용하여 맵에 색조를 입히고 이미션 강도를 변경할 수도 있습니다.
전역 조명 이 머티리얼이 방출하는 빛이 인접한 다른 게임 오브젝트의 컨텍스트 조명에 영향을 미치는 방식을 지정합니다. 세 가지 옵션이 있습니다.
Realtime: Unity가 이 머티리얼의 발광 광원을 씬의 Realtime 전역 조명 계산에 추가합니다. 즉 이 발광 광원은 인접한 게임 오브젝트(이동 중인 게임 오브젝트 포함)의 조명에 영향을 미칩니다.
Baked: Unity는 이 머티리얼의 발광 광원을 씬의 정적 전역 조명에 베이크합니다. 이 머티리얼은 인근의 정적 게임 오브젝트(동적 게임 오브젝트 제외)에 영향을 줍니다. 하지만 라이트 프로브는 여전히 동적 게임 오브젝트의 조명에 영향을 미칩니다.
None: 이 머티리얼의 발광 광원은 씬의 실시간 라이트맵, 베이크된 라이트맵, 라이트 프로브에 영향을 미치지 않으며, 다른 게임 오브젝트에 조명을 비추거나 영향을 주지 않습니다. 머티리얼 자체에 이미션 컬러가 있습니다.

Secondary Maps

보조 맵(또는 디테일 맵)을 사용하면 위에 나열된 메인 텍스처 위에 두 번째 텍스처 집합을 오버레이할 수 있습니다. 자세한 내용은 보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크를 참조하십시오.

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