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언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 메탈릭 또는 스페큘러 셰이더 선택
빌트인 렌더 파이프라인의 사실적인 스탠다드 셰이더 설정 레퍼런스

스탠다드 셰이더로 반사 설정

메탈릭 워크플로에서 작업하는 경우(스페큘러 워크플로와 달리) 표면의 반사도 및 광원 반응이 Metallic 레벨과 평활도 레벨에 따라 바뀝니다.

이 워크플로를 사용해도 스페큘러 반사가 생성되지만 명시적으로 정의되지 않고 메탈릭 및 평활도 레벨에 적용한 설정에 따라 자연스럽게 발생합니다.

메탈릭 모드는 금속처럼 보이기 위해서만 사용되는 머티리얼이 아닙니다. 이 모드는 표면이 금속처럼 보이는 정도를 제어할 수 있기 때문에 메탈릭이라고 불립니다.

Metallic 프로퍼티

머티리얼의 Metallic 프로퍼티는 표면이 얼마나 ‘금속 같은지’를 결정합니다. 표면이 더 금속 같으면 환경을 더 많이 반사하고 알베도 컬러가 덜 보입니다. 전체 메탈릭 레벨에서 표면 컬러는 환경의 반사에 따라 달라집니다. 표면이 메탈릭이 더 적으면 표면의 알베도 컬러가 더 선명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 표시됩니다.

0에서 1까지의 메탈릭 값 범위(평활도는 모든 샘플에서 0.8로 일정함)
0에서 1까지의 메탈릭 값 범위(평활도는 모든 샘플에서 0.8로 일정함)

기본적으로 텍스처가 할당되지 않은 상태에서 Metallic 및 Smoothness 프로퍼티는 슬라이더로 각각 제어됩니다. 일부 머티리얼에는 이 정도로 충분합니다. 그러나 모델 표면에 알베도 텍스처의 표면 유형이 혼합된 영역이 있는 경우 텍스처 맵을 사용하여 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 메탈릭 및 평활도 레벨이 어떻게 변하는지 제어할 수 있습니다. 예를 들어 텍스처에 금속 버클과 지퍼가 포함된 캐릭터의 의상이 포함된 경우, 버클과 지퍼의 Metallic 값은 옷의 천 부분보다 높게 설정되어야 합니다. 이를 위해 단일 슬라이더 값을 사용하는 대신 텍스처 맵을 할당할 수 있습니다. 텍스처 맵은 버클과 지퍼 영역에 더 밝은 픽셀 컬러를 포함하고, 천 부분에 더 어두운 값을 포함합니다.

Metallic 프로퍼티에 텍스처를 할당하면 MetallicSmoothness 슬라이더가 모두 사라집니다. 대신, 머티리얼의 Metallic 레벨은 텍스처의 빨간색 채널 값에 의해 제어되고, 머티리얼의 Smoothness 레벨은 텍스처의 알파 채널에 의해 제어됩니다. (녹색 및 파란색 채널은 무시됨) 이 경우 영역을 거칠거나 매끄러운 것으로 및 금속이나 비금속으로 정의하는 단일 텍스처를 갖게 되며, 이는 요구 사항이 다양한 모델의 여러 영역을 다루는 텍스처 맵을 작업할 때 매우 유용합니다. 예를 들어 단일 문자 텍스처 맵에는 가죽 신발, 옷의 천 부분, 손과 얼굴의 피부, 금속 버클과 같은 여러 표면 요구 사항이 포함되어 있습니다.

이 이미지는 메탈릭 맵이 없는 사례 모델을 보여 줍니다.
이 이미지는 메탈릭 맵이 없는 사례 모델을 보여 줍니다.

위 예시에서 사례에는 알베도 맵이 있지만, Metallic 텍스처는 없습니다. 즉, 전체 오브젝트가 단일한 MetallicSmoothness 값을 가지며, 이는 이상적인 상황이 아닙니다. 가죽 스트랩, 금속 버클, 스티커, 핸들은 모두 서로 다른 표면 프로퍼티를 갖는 것처럼 보여야 합니다.

이 이미지는 메탈릭 맵이 적용된 사례 모델을 보여 줍니다.
이 이미지는 메탈릭 맵이 적용된 사례 모델을 보여 줍니다.

이 예시에서는 Metallic/Smoothness 텍스처 맵이 할당되었습니다. 버클은 이제 높은 Metallic 값을 가지고 있으며 그에 따라 광원에 반응합니다. 가죽 스트랩은 박스의 가죽 바디보다 더 빛나지만 Metallic 값이 낮으므로 반짝이는 비금속 표면처럼 보입니다. 맨 오른쪽의 검은색과 흰색 맵은 금속의 경우 더 밝은 영역, 가죽의 경우 중간부터 낮은 회색 영역을 나타냅니다.

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