메탈릭 워크플로에서 작업하는 경우(스페큘러 워크플로와 달리) 표면의 반사도 및 광원 반응이 Metallic 레벨과 평활도 레벨에 따라 바뀝니다.
이 워크플로를 사용해도 스페큘러 반사가 생성되지만 명시적으로 정의되지 않고 메탈릭 및 평활도 레벨에 적용한 설정에 따라 자연스럽게 발생합니다.
메탈릭 모드는 금속처럼 보이기 위해서만 사용되는 머티리얼이 아닙니다. 이 모드는 표면이 금속처럼 보이는 정도를 제어할 수 있기 때문에 메탈릭이라고 불립니다.
머티리얼의 Metallic 프로퍼티는 표면이 얼마나 ‘금속 같은지’를 결정합니다. 표면이 더 금속 같으면 환경을 더 많이 반사하고 알베도 컬러가 덜 보입니다. 전체 메탈릭 레벨에서 표면 컬러는 환경의 반사에 따라 달라집니다. 표면이 메탈릭이 더 적으면 표면의 알베도 컬러가 더 선명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 표시됩니다.
기본적으로 텍스처가 할당되지 않은 상태에서 Metallic 및 Smoothness 프로퍼티는 슬라이더로 각각 제어됩니다. 일부 머티리얼에는 이 정도로 충분합니다. 그러나 모델 표면에 알베도 텍스처의 표면 유형이 혼합된 영역이 있는 경우 텍스처 맵을 사용하여 머티리얼 표면 전체에 걸쳐 메탈릭 및 평활도 레벨이 어떻게 변하는지 제어할 수 있습니다. 예를 들어 텍스처에 금속 버클과 지퍼가 포함된 캐릭터의 의상이 포함된 경우, 버클과 지퍼의 Metallic 값은 옷의 천 부분보다 높게 설정되어야 합니다. 이를 위해 단일 슬라이더 값을 사용하는 대신 텍스처 맵을 할당할 수 있습니다. 텍스처 맵은 버클과 지퍼 영역에 더 밝은 픽셀 컬러를 포함하고, 천 부분에 더 어두운 값을 포함합니다.
Metallic 프로퍼티에 텍스처를 할당하면 Metallic 및 Smoothness 슬라이더가 모두 사라집니다. 대신, 머티리얼의 Metallic 레벨은 텍스처의 빨간색 채널 값에 의해 제어되고, 머티리얼의 Smoothness 레벨은 텍스처의 알파 채널에 의해 제어됩니다. (녹색 및 파란색 채널은 무시됨) 이 경우 영역을 거칠거나 매끄러운 것으로 및 금속이나 비금속으로 정의하는 단일 텍스처를 갖게 되며, 이는 요구 사항이 다양한 모델의 여러 영역을 다루는 텍스처 맵을 작업할 때 매우 유용합니다. 예를 들어 단일 문자 텍스처 맵에는 가죽 신발, 옷의 천 부분, 손과 얼굴의 피부, 금속 버클과 같은 여러 표면 요구 사항이 포함되어 있습니다.
위 예시에서 사례에는 알베도 맵이 있지만, Metallic 텍스처는 없습니다. 즉, 전체 오브젝트가 단일한 Metallic 및 Smoothness 값을 가지며, 이는 이상적인 상황이 아닙니다. 가죽 스트랩, 금속 버클, 스티커, 핸들은 모두 서로 다른 표면 프로퍼티를 갖는 것처럼 보여야 합니다.
이 예시에서는 Metallic/Smoothness 텍스처 맵이 할당되었습니다. 버클은 이제 높은 Metallic 값을 가지고 있으며 그에 따라 광원에 반응합니다. 가죽 스트랩은 박스의 가죽 바디보다 더 빛나지만 Metallic 값이 낮으므로 반짝이는 비금속 표면처럼 보입니다. 맨 오른쪽의 검은색과 흰색 맵은 금속의 경우 더 밝은 영역, 가죽의 경우 중간부터 낮은 회색 영역을 나타냅니다.