Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
지원되는 에셋 유형
Caching assets

특수 폴더 이름

일반적으로 생성하는 폴더에 원하는 이름을 선택하여 Unity 프로젝트를 구성할 수 있습니다. 하지만 Unity가 특수한 용도로 예약해 둔 폴더 이름이 있습니다. 예를 들어 올바르게 작동하려면 에디터 스크립트를 Editor 라는 폴더에 배치해야 합니다.

이 페이지에는 Unity에서 사용하는 특수 폴더 이름의 전체 리스트가 포함되어 있습니다. 이러한 특수 폴더 이름은 다음과 같습니다.

Assets

Assets 폴더는 Unity 프로젝트에서 사용되는 에셋이 있는 기본 폴더입니다. 에디터의 프로젝트 창에 있는 콘텐츠는 Assets 폴더의 콘텐츠와 정확히 대응합니다. 대부분의 API 함수는 모든 것이 Assets 폴더에 있다고 가정하며 명시적으로 언급할 필요가 없습니다. 그러나 일부 함수는 경로 이름에 Assets 폴더를 포함해야 합니다(예: AssetDatabase 클래스의 특정 함수).

Editor

에디터 스크립트는 개발 중에 Unity에 기능을 추가하지만 런타임 시 빌드에서는 사용할 수 없습니다. Editor 폴더의 스크립트는 런타임 스크립트가 아닌 에디터 스크립트로 실행됩니다.

여러 Editor 폴더를 Assets 폴더 내 어디에나 배치할 수 있습니다. Editor 폴더 내부 또는 에디터 폴더의 하위 폴더에 에디터 스크립트를 배치하십시오.

Editor 폴더의 정확한 위치는 해당 스크립트가 다른 스크립트에 비해 언제 컴파일되는지에 영향을 줍니다. 자세한 설명은 특수 폴더 및 스크립트 컴파일 순서에 대한 기술 자료를 참조하십시오.

에디터 스크립트에서 EditorGUIUtility.Load 함수를 사용하여 Editor 폴더 내 Resources 폴더에서 에셋을 로드합니다. 이러한 에셋은 에디터 스크립트를 통해서만 로드되며 빌드에서 제거됩니다.

참고: Unity에서는 스크립트가 Editor 폴더에 있으면 MonoBehaviour에서 파생된 컴포넌트를 게임 오브젝트에 할당할 수 없습니다.

Editor Default Resources

에디터 스크립트는 EditorGUIUtility.Load 함수를 사용하여 필요할 때 로드된 에셋 파일을 사용할 수 있습니다. 이 함수는 Editor Default Resources 폴더에서 에셋 파일을 찾습니다.

Editor Default Resources 폴더는 하나만 있을 수 있으며 프로젝트 루트, 즉 Assets 폴더 바로 안에 있어야 합니다. 필요한 에셋 파일을 이 Editor Default Resources 폴더 또는 그 안의 하위 폴더에 배치합니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 EditorGUIUtility.Load 함수에 전달된 경로에 하위 폴더 경로를 포함하십시오.

Gizmos

기즈모를 사용하면 씬 뷰에 그래픽스를 추가하여 보이지 않는 디자인 디테일을 시각화할 수 있습니다. Gizmos.DrawIcon 함수는 씬에 아이콘을 배치하여 특정 오브젝트 또는 위치의 마커 역할을 합니다. 이 아이콘을 그리는 데 사용되는 이미지 파일을 DrawIcon 함수가 찾을 수 있도록 Gizmos 라는 폴더에 넣어야 합니다.

Gizmos 폴더는 하나만 있을 수 있으며 프로젝트의 루트, 즉 Assets 폴더 바로 안에 있어야 합니다. 필요한 에셋 파일을 이 Gizmos 폴더 또는 그 안의 하위 폴더에 넣으십시오. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 Gizmos.DrawIcon 함수에 전달된 경로에 하위 폴더 경로가 포함되어야 합니다.

Resources

게임플레이에 사용할 에셋의 인스턴스를 씬에 생성하는 대신 스크립트에서 에셋을 필요할 때 로드할 수 있습니다. 이렇게 하려면 에셋을 Resources 라는 폴더에 넣으면 됩니다. Resources.Load 함수를 사용하여 이러한 에셋을 로드하십시오.

Assets 폴더 내 어디에나 여러 Resources 폴더를 배치할 수 있습니다. 필요한 에셋 파일을 Resources 폴더 또는 그 안의 하위 폴더에 넣습니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 Resources.Load 함수에 전달된 경로에 하위 폴더 경로가 포함되어야 합니다.

참고: Resources 폴더가 Editor 폴더의 하위 폴더이면 폴더 안의 에셋이 빌드에서 제거되지 않고 에디터 스크립트에서 로드될 수 있습니다.

Standard Assets

Standard Asset 패키지를 임포트하면 Unity가 에셋을 Standard Assets라는 폴더에 저장합니다. 이 폴더는 에셋을 포함하는 것 외에도 스크립트 컴파일 순서에 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 특수 폴더 및 스크립트 컴파일 순서 페이지를 참조하십시오.

Standard Assets 폴더는 하나만 있을 수 있으며 프로젝트의 루트, 즉 Assets 폴더 바로 안에 있어야 합니다. 필요한 에셋 파일을 <project-root>/Assets/Standard Assets 폴더 또는 해당 하위 폴더 중 하나에 넣으십시오.

StreamingAssets

에셋을 원본 포맷의 별도 파일로 사용할 수 있도록 하려는 경우가 있습니다(하지만 에셋을 빌드에 직접 통합하는 것이 더 일반적임). 예를 들어 Handheld.PlayFullScreenMovie를 사용하여 iOS에서 동영상을 재생하려면 파일 시스템에서 동영상 파일에 액세스해야 합니다.

스트리밍 에셋을 포함하려면 다음을 수행합니다.

  1. StreamingAssets 폴더에 파일을 넣습니다.
  2. 해당 파일은 타겟 머신으로 복사되어도 변경되지 않으며, 타겟 머신에서는 특정 폴더에서 사용할 수 있습니다.

자세한 내용은 스트리밍 에셋을 참조하십시오.

StreamingAssets 폴더는 하나만 있을 수 있으며 프로젝트의 루트, 즉 Assets 폴더 바로 안에 있어야 합니다. Assets 파일을 StreamingAssets 폴더 또는 하위 폴더에 넣으십시오. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 스트리밍 에셋을 참조하는 데 사용되는 경로에 하위 폴더 경로가 포함되어야 합니다.

Android Asset Packs

Unity는 .androidpack으로 끝나는 폴더를 Android 에셋 팩으로 해석합니다. 자세한 내용은 커스텀 에셋 팩 생성을 참조하십시오.

Android Library Projects

Unity는 .androidlib로 끝나는 폴더를 Android 라이브러리 프로젝트로 해석합니다. 자세한 내용은 임포트 및 Android 라이브러리 프로젝트를 참조하십시오.

숨겨진 에셋

임포트 과정에서 Unity는 Assets 폴더(또는 그 안의 하위 폴더)에 있는 다음과 같은 파일 및 폴더를 무시합니다.

  • 숨겨진 폴더
  • .’으로 시작하는 파일 및 폴더
  • ~’로 끝나는 파일 및 폴더
  • cvs’라는 이름의 파일 및 폴더
  • 확장자가 .tmp 인 파일

이러한 방식으로 운영 체제 또는 기타 애플리케이션에서 생성된 특수 또는 임시 파일을 임포트하는 것을 방지합니다.

추가 리소스

지원되는 에셋 유형
Caching assets