참고: 이 페이지의__ ShaderLab__셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보
See in Glossary 기능은 레거시이며 이전 버전과의 호환성을 위해서만 기술 자료화되어 있습니다. 셰이더 소스 파일에 HLSL 코드가 포함된 경우 Unity는 이러한 커맨드를 완전히 무시합니다. 셰이더 소스 파일에 HLSL 코드가 포함되어 있지 않으면 Unity는 임포트 시 이러한 커맨드를 일반 셰이더 프로그램으로 컴파일합니다.
| 기능 이름 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 SRP |
|---|---|---|---|---|
| 레거시 안개 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
고정된 함수 스타일의 레거시 커맨드를 사용하여 작성된 셰이더에서 Unity의 빌트인 안개를 활성화하거나 비활성화하려면 Fog 커맨드를 사용하십시오.
RenderSettings 클래스나 Lighting 창을 사용하여 프로젝트 설정에서 빌트인 안개 효과를 설정한 다음, 이 커맨드를 사용하여 특정 패스에서 안개를 활성화하거나 비활성화하십시오.
안개는 카메라와의 거리에 따라 생성된 픽셀의 컬러를 특정 컬러로 블렌딩합니다. 안개는 블렌딩된 픽셀의 알파 값을 수정하지 않으며, RGB 컴포넌트만 수정합니다.
| 파라미터 | 값 | 기능 |
|---|---|---|
| Mode | Off |
이 패스에 빌트인 안개를 적용하지 않습니다. |
Global |
프로젝트 설정에 따라 이 패스에 빌트인 안개를 적용합니다. 프로젝트 설정에서 안개가 비활성화된 경우 Unity는 이 패스에 안개를 적용하지 않습니다. |
이 예제 코드는 Pass 블록에서 이 커맨드를 사용하기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/FogExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
Fog Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}