이 페이지에는__ ShaderLab__셰이더 오브젝트의 구조를 정의하기 위한 Unity 언어입니다. 자세한 정보
See in Glossary 코드에서 Fallback 블록을 사용하여 폴백 셰이더 오브젝트를 할당하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 셰이더 오브젝트의 작동 방식과 Unity가 폴백을 사용할 시기를 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 셰이더 오브젝트 소개를 참조하십시오.
| 기능 이름 | URP(유니버설 렌더 파이프라인) | HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) | 커스텀 SRP | 빌트인 렌더 파이프라인 |
|---|---|---|---|---|
| ShaderLab: 폴백 블록 | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
폴백을 할당하려면 Shader 블록 안에 Fallback 블록을 넣으십시오.
| 서명 | 기능 |
|---|---|
Fallback "<name>" |
호환되는 서브셰이더가 없으면 이름이 지정된 셰이더 오브젝트를 사용합니다. |
Fallback Off |
이 셰이더 대신 폴백 셰이더 오브젝트를 사용하지 마십시오. 호환되는 서브셰이더가 없으면 오류 셰이더를 표시합니다. |
이 예제 코드는 이름이 지정된 폴백이 있는 셰이더 오브젝트를 만들기 위한 구문을 나타냅니다.
Shader "Examples/ExampleFallback"
{
SubShader
{
// Code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Code that defines the Pass goes here.
}
}
Fallback "ExampleOtherShader"
}