Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
프레임 디버거 이벤트 정보 레퍼런스
RenderDoc 통합

Rendering Statistics 창 레퍼런스

게임 뷰에는 플레이 모드일 때 애플리케이션에 대한 실시간 렌더링 정보를 표시하는 Rendering Statistics 창이 포함되어 있습니다. 이 창을 열려면 게임 뷰의 오른쪽 상단 모서리에 있는 Stats 버튼을 클릭합니다. Unity는 게임 뷰의 오른쪽 상단에 있는 Statistics 창을 오버레이로 표시합니다. Graphics 섹션 창에 표시되는 렌더링 통계는 성능을 최적화하는 데 유용합니다. 사용 가능한 정확한 통계 세트는 빌드 타겟에 따라 다릅니다.

실시간 렌더링 통계가 표시된 Statistics 창
실시간 렌더링 통계가 표시된 Statistics 창

통계

Statistics 창의 Graphics 섹션에는 다음 정보가 있습니다.

통계 설명
FPS 현재 Unity가 드로우할 수 있는 초당 프레임 수입니다.
CPU Main: 한 프레임을 처리하는 데 걸린 총 시간입니다. 이 수치에는 Unity가 애플리케이션의 프레임 업데이트를 처리하는 데 걸리는 시간과 Unity가 씬 뷰나 기타 에디터 창을 업데이트하거나 에디터 전용 작업을 처리하는 데 걸리는 시간이 포함되어 있습니다.
Render: 한 프레임을 렌더링하는 데 걸린 시간입니다. 이 수치에는 Unity가 게임 뷰의 프레임 업데이트를 처리하는 데 소요되는 시간이 포함되어 있으며, Unity가 에디터에서 소요하는 시간은 포함되어 있지 않습니다.
Batches 프레임 중에 Unity가 처리하는 총 드로우 콜 배치 수입니다. 이 수치에는 정적, 동적, 인스턴스 배치가 포함되어 있습니다.
Saved by batching Unity가 배치에 결합한 드로우 콜 수입니다. 드로우 콜 배칭을 잘 수행하려면 가능한 한 자주 서로 다른 게임 오브젝트 간에 머티리얼을 공유하십시오. 배치는 동일한 렌더 상태로 드로우 콜을 그룹화하므로 머티리얼을 변경하면 Unity가 새 배치를 생성합니다.
Tris 프레임 중에 Unity가 처리한 삼각형 수입니다. 이 값은 저사양 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다.
Verts 프레임 중에 Unity가 처리한 버텍스 수입니다. 이 값은 저사양 하드웨어를 최적화할 때 중요합니다.
Screen 화면의 해상도를 화면이 사용하는 메모리 양과 함께 나타냅니다.
SetPass Unity가 프레임 중에 게임 오브젝트를 렌더링하는 데 사용하는 셰이더 패스를 전환하는 횟수입니다. 셰이더에는 여러 개의 셰이더 패스가 포함될 수 있으며, 각 패스는 게임 오브젝트를 다르게 렌더링합니다. 각 패스마다 Unity가 새 셰이더에 바인딩해야 하므로 CPU 오버헤드가 발생할 수 있습니다.
Shadow casters 프레임에서 그림자를 드리우는 게임 오브젝트의 수입니다.
Visible skinned meshes 프레임의 스킨드 메시 렌더러 수입니다.
Animation components playing 프레임 중 재생되는 Animation 컴포넌트 수입니다.
Animator components playing 프레임 중 재생되는 Animator 컴포넌트 수입니다.

애플리케이션의 렌더링 성능에 대해 자세히 알아보려면 프로파일러 창의 렌더링 모듈을 참조하십시오.

프레임 디버거 이벤트 정보 레퍼런스
RenderDoc 통합