Unity 에디터에서는 모델링 소프트웨어로 만들 수 있는 모든 셰이프의 3D 모델로 작업할 수 있습니다. 에디터에서 다음과 같은 여러 오브젝트 유형을 만들 수 있습니다.
씬에 프리미티브를 추가하려면 GameObject > 3D Object를 선택하고 필요한 프리미티브를 선택합니다. 이렇게 하면 로컬 좌표 공간에 기본 프리미티브를 추가하고, 인스펙터 창에서 트랜스폼으로 오브젝트의 크기와 위치를 변경할 수 있습니다.
이러한 오브젝트는 특정 항목을 모델링하는 데 유용하거나 테스트용 플레이스홀더와 프로토유형을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 이 페이지에서는 각 프리미티브 오브젝트의 일반적인 용도에 대해 자세하게 설명하지만, 프로젝트에 가장 적합한 방식으로 오브젝트를 사용할 수 있습니다.
기본 큐브 프리미티브는 1x1 단위인 여섯 개의 면이 있는 흰색 큐브입니다. 큐브가 텍스처화되어 이미지가 양쪽에서 반복됩니다. 큐브는 종종 벽, 기둥, 상자, 계단, 기타 유사한 오브젝트를 구성하거나 개발 중에 유용한 플레이스홀더로 사용됩니다. 예를 들어 큐브의 가장자리가 1단위 길이이므로 씬에 임포트된 메시 가까이에 큐브를 추가하고 크기를 비교하여 그 비율을 확인할 수 있습니다.
기본 구체 프리미티브의 지름은 1단위(즉, 0.5단위 반지름)입니다. 구체는 표준 구형 UV 매핑으로 텍스처링되므로 이미지가 구체 주변을 래핑하고 상단 가장자리와 하단 가장자리가 각 극에서 함께 맞물리도록 집힙니다. 구체는 공, 행성, 발사체를 나타내는 데 유용합니다. 반투명한 구체를 사용하여 효과의 반지름을 나타내는 GUI 기기도 만들 수 있습니다.
기본 실린더 프리미티브는 높이가 2단위이고 지름이 1단위입니다. 실린더는 이미지가 튜브 형태의 바디를 한 번 감싸고 평평한 양쪽 끝에서 개별적으로 반복되도록 텍스처를 입혔습니다. 실린더는 기둥, 막대, 바퀴를 만들려는 경우 유용합니다. 콜라이더의 기본 모양은 캡슐입니다(Unity에는 프리미티브 실린더 콜라이더가 없음). 정확한 실린더형 물리 콜라이더를 얻으려면 모델링 프로그램에서 실린더 셰이프의 메시를 생성하고 메시 콜라이더를 연결합니다.
캡슐 프리미티브는 양쪽 끝에 반구형 캡이 있는 실린더입니다. 기본 캡슐은 지름이 1단위고 높이가 2단위(바디 1단위, 각 캡이 0.5단위)입니다. 이미지가 캡슐 주변을 한 번 래핑하고 가장자리가 각 반구체의 정점에서 맞물려 집히도록 텍스처링됩니다. 둥근 오브젝트의 물리가 상자의 물리보다 특정 작업에 더 적합하기 때문에 캡슐은 프로토유형에 유용한 플레이스홀더입니다.
기본 사각형 프리미티브는 모서리가 1단위인 정사각형이고 두 개의 삼각형으로 나뉘며 로컬 좌표 공간의 xy 평면을 향하고 있습니다. 사각형을 이미지나 동영상의 디스플레이 화면으로 사용할 수 있습니다. 또한 원거리에서 솔리드 오브젝트 뷰의 대체물로 사각형을 사용하여 간단한 GUI 및 정보 디스플레이, 파티클, 스프라이트, 임포스터 이미지를 구현할 수 있습니다.
기본 평면 프리미티브는 모서리 길이가 10단위인 평평한 정사각형으로, 200개의 삼각형으로 나뉘며 로컬 좌표 공간의 xz 평면을 향하고 있습니다. 사각형은 전체 이미지가 사각형 내에서 한 번 나타나도록 텍스처링됩니다.
평면은 바닥이나 벽과 같은 대부분의 평평한 표면에 유용합니다. 평면을 사용하여 GUI에서 특수 효과와 이미지 또는 동영상을 표시할 수 있지만 사각형 프리미티브를 사용하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.
평면의 텍스처는 위에서만 렌더링됩니다. 평면 아래에 있으면 평면의 텍스처가 투명합니다.