Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
카메라 뷰 소개
원거리에 있는 절두체의 크기 계산

카메라 원근을 사선으로 만들기

기본적으로 뷰 절두체는 카메라의 중앙선을 중심으로 대칭적으로 배열되지만 반드시 그렇지 않아도 됩니다. 절두체를 사선으로 만들어도 됩니다. 즉 한쪽 면이 반대쪽 면보다 중앙선에 대한 각도가 더 작아도 됩니다.

그러면 이미지 한쪽의 원근감이 더 압축된 것처럼 보이며, 이로 인해 보는 사람이 그 가장자리에 보이는 오브젝트에 매우 가깝다고 느끼게 됩니다. 이를 이용하는 예로는 자동차 레이싱 게임을 들 수 있습니다. 절두체가 하단 가장자리가 평면화되면 보는 사람이 도로에 더 가까이 있는 것처럼 보이므로 속도감을 강조할 수 있습니다.

절두체 경사 설정

Camera 컴포넌트에는 절두체의 경사를 설정하는 기능이 없지만, 카메라의 Physical Camera 프로퍼티를 활성화하고 렌즈 시프트를 적용하거나 카메라의 투사 매트릭스를 변경하는 스크립트를 추가하여 설정할 수 있습니다.

참고: 빌트인 렌더 파이프라인에서 사선 절두체를 사용하는 카메라는 포워드 렌더링 경로만 사용할 수 있습니다. 카메라가 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로를 사용하도록 설정되어 있고 절두체를 사선으로 설정하면 Unity는 해당 카메라가 포워드 렌더링 경로를 사용하도록 합니다.

렌즈 시프트로 절두체 경사 설정

카메라의 Physical Camera 프로퍼티를 활성화하여 Lens Shift 옵션을 노출합니다. 이러한 프로퍼티를 사용해 X축과 Y축을 따라 카메라 초점의 중심을 오프셋하여 렌더링된 이미지의 왜곡을 최소화할 수 있습니다.

렌즈를 이동하면 이동 방향 반대쪽의 절두체 각도가 감소합니다. 예를 들어 렌즈를 위로 이동하면 절두체 하단과 카메라의 중심선 사이의 각도가 작아집니다.

일반적으로 카메라의 절두체는 대칭(왼쪽)이므로 중앙선 양쪽의 각도는 동일합니다. 렌즈를 오른쪽으로 이동하면 절두체가 사선이 되므로 한쪽 면의 각도가 다른 쪽 면보다 작습니다.
일반적으로 카메라의 절두체는 대칭(왼쪽)이므로 중앙선 양쪽의 각도는 동일합니다. 렌즈를 오른쪽으로 이동하면 절두체가 사선이 되므로 한쪽 면의 각도가 다른 쪽 면보다 작습니다.

Physical Camera 옵션에 대한 자세한 내용은 물리적 카메라에 관한 기술 자료를 참조하십시오.

스크립트로 절두체 경사 설정

다음 스크립트 예시는 카메라의 투사 매트릭스를 변경하여 사선 절두체를 빠르게 구현하는 방법을 보여 줍니다. 게임이 플레이 모드에서 실행되는 동안에만 스크립트의 효과를 볼 수 있습니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    void SetObliqueness(float horizObl, float vertObl) {
        Matrix4x4 mat  = Camera.main.projectionMatrix;
        mat[0, 2] = horizObl;
        mat[1, 2] = vertObl;
        Camera.main.projectionMatrix = mat;
    }
}

C# 스크립트 예시

이를 사용하기 위해 투사 매트릭스의 작동 방식을 이해할 필요는 없습니다. horizObl 값과 vertObl 값으로 수평 및 수직 경사도를 각각 설정합니다. 값이 0이면 사선이 아님을 나타냅니다. 값이 양수면 절두체를 오른쪽 또는 위쪽으로 이동하여 왼쪽 또는 아래쪽을 평평하게 만듭니다. 값이 음수면 왼쪽 또는 아래쪽으로 이동하여 절두체의 오른쪽 또는 상단을 평평하게 만듭니다. 이 스크립트가 카메라에 추가되고 게임이 실행되는 동안 게임이 씬 뷰로 전환되면 효과를 직접 확인할 수 있습니다. 인스펙터에서 horizObl 및 vertObl 값을 변경하면 카메라 절두체의 와이어프레임 묘사가 변경됩니다. 변수 중 하나의 값이 1 또는 –1이면 절두체의 한쪽 면이 중심선과 완전히 수평임을 나타냅니다. 이 범위를 벗어난 값을 사용할 수 있지만 거의 필요하지 않습니다.

추가 리소스

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