이 페이지에는 메시의 디테일 수준(LOD)에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 셰이더용 LOD에 대한 자세한 내용은 SubShader LOD 값을 참조하십시오.
디테일 수준(LOD)은 원거리 메시를 렌더링하는 데 필요한 GPU 연산 횟수를 줄여주는 기술입니다.
씬의 게임 오브젝트가 카메라에서 멀리 떨어져 있으면 게임 오브젝트가 카메라에 가까이 있을 때보다 디테일이 더 적습니다. 하지만 Unity는 기본적으로 동일한 수의 삼각형을 사용하여 두 거리에서 렌더링합니다. 이렇게 하면 GPU 작업을 과도하게 수행하여 씬의 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.
LOD 기법을 사용하면 Unity가 카메라와의 거리에 따라 게임 오브젝트에 대해 렌더링하는 삼각형 수를 줄일 수 있습니다. 이를 사용하려면 게임 오브젝트에 지오메트리의 디테일 수준을 줄이는 메시가 여러 개 있어야 합니다. 이러한 메시는__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
See in Glossary 레벨이라고 합니다. 게임 오브젝트가 카메라로부터 멀어질수록 Unity가 더 낮은 디테일 LOD 레벨을 렌더링합니다. 이 기법은 멀리 있는 게임 오브젝트의 하드웨어 부하를 줄여 렌더링 성능을 향상시킬 수 있습니다.
Unity에서 LOD를 사용하는 방법을 이해하려면 먼저 LOD 레벨이 무엇이고 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다.
LOD 레벨은 Unity가 게임 오브젝트의 지오메트리에 대해 렌더링하는 디테일 수준(LOD)을 정의하는 메시입니다. 게임 오브젝트가 LOD를 사용하는 경우 Unity는 카메라와 게임 오브젝트의 거리를 기반으로 해당 게임 오브젝트에 적절한 LOD 레벨을 표시합니다.
각 LOD 레벨은 별도의 게임 오브젝트에 존재하며, 각 게임 오브젝트에는 해당 LOD 레벨을 표시하는 Mesh Renderer 컴포넌트가 있습니다. 디테일 수준(LOD)이 가장 낮으면 3D 메시 대신 Unity가 표시하는 빌보드 에셋을 사용할 수 있습니다. Unity는 필요에 따라 이러한 게임 오브젝트를 표시하고 숨깁니다. LOD 레벨은 관련된 게임 오브젝트의 자식 게임 오브젝트여야 합니다.
아래 이미지는 카메라와의 거리에 따라 LOD 레벨이 변하는 방식을 보여줍니다.