조인트는 다른 리지드바디 또는 공간의 고정된 지점에 리지드바디를 연결합니다. 조인트는 리지드바디를 움직이는 힘을 가하고, 조인트 한계는 해당 움직임을 제한합니다. 조인트는 리지드바디에 다음과 같은 자유도를 부여합니다.
트위스트 및 스윙 축이 작동하는 방법을 비롯한 PhysX 시스템의 조인트에 대한 자세한 내용은 NVidia PhysX 기술 자료: 조인트를 참조하십시오.
Unity는 Rigidbody 컴포넌트에 다양한 힘과 제한을 가하여 해당 바디가 다르게 움직이도록 만드는 다음의 조인트 컴포넌트를 제공합니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| 캐릭터 조인트 | 엉덩이나 어깨와 같은 공 및 소켓 조인트를 에뮬레이트합니다. 모든 리니어 자유도를 따라 리지드바디 움직임을 제한하고 모든 각도의 자유를 활성화합니다. 캐릭터 조인트에 연결된 리지드바디는 각 축을 중심으로 방향을 잡으며 공유된 원점에서 피벗합니다. |
| Configurable Joint | 래그돌에 있는 것과 같은 골격 조인트를 에뮬레이트합니다. 이 조인트가 모든 자유도에서 리지드바디를 움직이거나 제한할 수 있도록 설정할 수 있습니다. |
| 고정 조인트 | 연결된 리지드바디의 움직임을 따르도록 리지드바디의 움직임을 제한합니다. 이렇게 하면 서로 쉽게 떨어지는 리지드바디가 필요하거나, 트랜스폼 계층 구조에서 부모를 지정하지 않고도 두 리지드바디의 움직임을 연결할 수 있습니다. |
| 힌지 조인트 | 공유된 원점에서 리지드바디를 다른 리지드바디 또는 공간의 한 지점에 연결하고 리지드바디가 해당 원점에서 특정 축을 중심으로 회전하도록 허용합니다. 문과 손가락 조인트를 에뮬레이트하는 데 유용합니다. |
| Spring Joint | 리지드바디를 서로 떨어진 상태로 유지하지만 사이의 거리가 약간 늘어납니다. 스프링은 두 앵커 포인트를 정확히 동일한 위치로 끌어당기는 고무줄 같은 역할을 합니다. |
2D 조인트에는 이름 끝에 2D가 있습니다(예: Hinge Joint 2D). 2D 조인트에 대한 요약은 조인트 2D 기술 자료를 참조하십시오.
조인트에는 특정 효과에 대해 활성화할 수 있는 다른 옵션도 있습니다. 예를 들어 리지드바디가 특정 임계값을 초과하는 힘을 가할 때 조인트가 깨지도록 설정할 수 있습니다. 일부 조인트는 연결된 리지드바디 사이에 구동력 이 발생하여 자동으로 움직이도록 합니다.
참고: 예를 들어 사실적인 물리 동작을 가진 로봇 팔을 시뮬레이션하기 위해 산업 환경 맥락의 키네마틱 체인을 빌드하려면 여기에 설명된 일반 조인트가 아니라 물리 관절을 사용해야 합니다.