Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
카메라
카메라 뷰

카메라 소개

영화에서 관객에게 스토리를 보여 주기 위해 카메라가 사용되는 것과 마찬가지로, Unity의 카메라 는 플레이어에게 게임 월드를 보여 주는 데 사용됩니다.

Unity 씬은 3차원 공간에 있는 게임 오브젝트를 나타냅니다. 뷰어의 화면이 2차원이므로 Unity는 뷰를 캡처하고 표시하기 위해 ‘평탄화’해야 합니다. 이를 위해 카메라를 사용합니다.

카메라는 커스터마이즈, 스크립팅, 부모 지정으로 상상 가능한 모든 종류의 효과를 구현할 수 있습니다. 퍼즐 게임에서는 카메라를 정적으로 유지하여 퍼즐 전체를 볼 수 있습니다. FPS 슈팅 게임의 경우 플레이어 캐릭터에 대해 카메라를 부모로 설정하여 캐릭터의 눈높이에 배치하면 됩니다. 레이싱 게임의 경우, 카메라가 플레이어 자동차의 뒤를 따라오도록 할 수도 있습니다.

카메라를 커스터마이즈 및 조정하여 게임의 프레젠테이션을 독창적으로 만들 수 있습니다. 씬에는 항상 하나 이상의 카메라가 있어야 하지만, 둘 이상을 사용할 수도 있습니다. 씬에서는 카메라를 무제한으로 사용할 수 있습니다. 카메라가 렌더링하는 순서와 화면의 위치를 설정할 수 있고, 화면의 일부만을 렌더링하도록 설정할 수 있습니다.

Unity에서는 게임 오브젝트에 Camera 컴포넌트를 추가하여 카메라를 생성합니다.

원근 카메라와 직교 카메라

같은 씬을 원근 모드(왼쪽)와 직교 모드(오른쪽)로 나타낸 모습
같은 씬을 원근 모드(왼쪽)와 직교 모드(오른쪽)로 나타낸 모습

실제 카메라 또는 사람의 눈으로 볼 때는 오브젝트가 시점에서 멀어질수록 더 작게 보입니다. 이 잘 알려진 원근 효과는 아트 및 컴퓨터 그래픽에 널리 사용되고 사실적인 씬을 만드는 데 중요합니다. 물론 Unity도 원근 카메라를 지원하지만, 일부 경우에는 이 효과 없이 뷰를 렌더링하는 것이 좋을 수도 있습니다. 예를 들어 실제 오브젝트처럼 정확히 표시되지 않아야 하는 맵이나 정보 표시를 만들 수도 있습니다. 거리에 따라 오브젝트의 크기를 줄이지 않는 카메라는 직교 카메라라고 하며, Unity 카메라에도 이 옵션이 있습니다. 씬을 보는 원근 및 직교 모드는 카메라 _투영_이라고 불립니다(BITGEM에서 위쪽 씬).

카메라를 Orthographic 으로 표시하면 카메라의 뷰에서 모든 원근이 제거됩니다. 이는 아이소메트릭 게임이나 2D 게임을 만드는 데 특히 유용합니다.

직교 카메라 모드에서는 안개가 균일하게 렌더링되므로 예상대로 보이지 않을 수 있습니다. 포스트 원근 공간의 Z 좌표가 안개의 ‘뎁스’에 사용되기 때문입니다. 직교 카메라에서 정확도가 떨어지기는 하지만 렌더링 중에 성능상의 이점이 있어 활용됩니다.

렌더 경로

Unity는 다양한 렌더링 경로를 지원합니다. 게임 콘텐츠와 타겟 플랫폼/하드웨어에 따라 사용할 항목을 선택해야 합니다. 렌더링 경로마다 광원과 그림자에 주로 영향을 미치는 기능과 성능 특성이 다릅니다. 프로젝트에서 사용하는 렌더링 경로는 Player 설정에서 선택할 수 있습니다. 또한 각 카메라에 대해 이를 오버라이드할 수 있습니다.

렌더링 경로에 대한 자세한 내용은 렌더링 경로 페이지를 참조하십시오.

추가 리소스

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