Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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블렌드 셰이프를 사용한 작업

아트워크 준비

3D 모델링 애플리케이션에서 블렌드 셰이프를 설정했다면 다음을 수행합니다.

  1. 3D 모델링 애플리케이션에서 익스포트 설정을 활성화합니다.
    • 애니메이션 익스포트 활성화
    • 변형된 모델의 블렌드 셰이프 익스포트 활성화
  2. 선택한 항목을 .fbx 파일로 익스포트합니다.
  3. Unity로 FBX 파일을 임포트합니다.
  4. 계층 창에서 새로 임포트한 모델을 선택합니다. 인스펙터 창에 BlendShapes 섹션이 표시되고 SkinnedMeshRenderer 컴포넌트 아래에 모든 블렌드 셰이프가 나열됩니다.
  5. 나열된 각 블렌드 셰이프에 대해 해당 인플루언스(가중치)를 기본 셰이프로 변경할 수 있습니다. 이때 각 값은 다음을 의미합니다.
  6. 0은 블렌드 셰이프에 인플루언스가 없음을 의미합니다.
  7. 100은 블렌드 셰이프에 인플루언스가 가득 찼음을 의미합니다.

Unity에서 애니메이션 생성

블렌드 애니메이션을 만들려면 다음 절차를 따르십시오.

  1. Animation 창(메인 Unity 메뉴: Window > Animation > Animation)을 엽니다.
  2. 블렌드 셰이프 애니메이션을 추가할 애니메이션 클립을 선택합니다. Create New Clip을 선택하여 새 애니메이션 클립을 생성할 수 있습니다.
  3. Add Property를 클릭하고 [Your Character] > [Your Character Body] > Skinned Mesh Renderer를 선택하고 애니메이션화할 블렌드 셰이프를 선택합니다.
  4. 추가된 블렌드 셰이프 프로퍼티를 선택하고 키프레임과 블렌드 가중치를 조정하고 키프레임을 설정합니다.

애니메이션을 미리 보려면 에디터 창 또는 Animation 창에서 Play를 클릭합니다.

스크립팅 액세스

GetBlendShapeWeightSetBlendShapeWeight 같은 함수를 사용하여 스크립팅을 통해 블렌드 가중치를 설정할 수도 있습니다.

메시에 포함된 블렌드 셰이프 수를 확인하려면 blendShapeCount 변수를 사용하십시오.

다음은 블렌드 셰이프가 3개 이상인 게임 오브젝트에 연결된 경우 기본 셰이프를 시간의 흐름에 따라 두 개의 다른 블렌드 셰이프에 블렌딩하는 코드 예제입니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BlendShapeExample : MonoBehaviour
{
    int blendShapeCount;
    SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
    Mesh skinnedMesh;
    float blendOne = 0f;
    float blendTwo = 0f;
    float blendSpeed = 1f;
    bool blendOneFinished = false;

    void Awake ()
    {
        skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();
        skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;
    }

    void Start ()
    {
        blendShapeCount = skinnedMesh.blendShapeCount;
    }

    void Update ()
    {
        if (blendShapeCount > 2) {
            if (blendOne < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (0, blendOne);
                blendOne += blendSpeed;
            } else {
                blendOneFinished = true;
            }

            if (blendOneFinished == true && blendTwo < 100f) {
                skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight (1, blendTwo);
                blendTwo += blendSpeed;
            }
        }
    }
}
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