Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
오디오 개요
Introduction to audio files

오디오 파일

메시나 텍스처와 마찬가지로, 오디오 파일 에셋의 워크플로는 원활하고 문제 없이 설계되었습니다. Unity는 거의 모든 일반적인 파일 포맷을 임포트할 수 있는데, 오디오 파일을 사용할 때 주의해야 할 몇 가지 세부 사항이 있습니다.

Unity 5.0 오디오 데이터는 실제 AudioClip과 분리되어 있기 때문입니다. AudioClip은 오디오 데이터가 포함된 파일을 참조할 뿐이며, AudioClip 임포터에는 런타임 시 클립이 로드되는 방식을 결정하는 다양한 옵션 조합이 있습니다. 즉, 발소리, 무기, 충격 등 재생 빈도나 속도를 예측할 수 없기 때문에 항상 메모리에 유지해야 하는 오디오 에셋은 유연하게 결정할 수 있는 반면, 다른 에셋(음성, 배경 음악, 앰비언스 루프 등)은 필요에 따라 또는 플레이어가 레벨을 진행하면서 점진적으로 로드할 수 있습니다.

Unity에서 오디오를 인코딩할 때 디스크에 저장되는 방식의 주요 옵션은 PCM, ADPCM, Compressed_입니다. 플랫폼별 포맷도 몇 가지 있지만 유사한 방식으로 작동합니다. Unity는 오디오를 임포트하기 위한 가장 일반적인 포맷(아래 목록 참조)을 지원하며, 프로젝트에 추가되면 오디오 파일을 임포트합니다. 기본 모드는 오디오 데이터가 스탠드얼론 및 모바일 플랫폼용 Vorbis/MP3로 압축되는 Compressed_ 모드입니다.

압축 포맷과 오디오 데이터를 인코딩할 때 사용 가능한 다른 옵션에 대한 자세한 설명은 AudioClip 기술 자료를 참고하십시오.

Unity로 임포트한 모든 오디오 파일은 스크립트에서 오디오 클립 인스턴스로 사용할 수 있으며, 이를 통해 오디오 시스템의 게임 런타임이 인코딩된 오디오 데이터에 액세스할 수 있습니다. 게임은 실제 오디오 데이터가 로드되기 전에 AudioClip을 통해 오디오 데이터에 대한 메타 정보에 액세스할 수 있습니다. 임포트 프로세스가 인코딩된 오디오 데이터에서 길이, 채널 수, 샘플 속도 같은 다양한 비트 정보를 추출하여 AudioClip에 저장했기 때문입니다. 이는 자동 대화나 음악 시퀀싱 시스템을 생성할 때 유용할 수 있습니다. 음악 엔진은 길이에 대한 정보를 사용하여 실제로 데이터를 로드하기 전에 음악 재생을 예약할 수 있기 때문입니다. 한 번에 필요한 오디오 클립만 메모리에 유지하여 메모리 사용량을 줄일 수도 있습니다.

지원 포맷

포맷 확장자
MPEG layer 3 .mp3
Ogg Vorbis .ogg
Microsoft Wave .wav
FLAC(무료 무손실 오디오 코덱) .flac
Audio Interchange File Format .aiff / .aif
Ultimate Soundtracker module .mod
Impulse Tracker module .it
Scream Tracker module .s3m
FastTracker 2 module .xm

Unity 사운드 사용에 대한 자세한 내용은 오디오 개요를 참고하십시오.

오디오 개요
Introduction to audio files