メッシュアセットの Inspector ウィンドウのリファレンス
Skinned Mesh Renderer の可視性に関するトラブルシューティング
Unity はメッシュの境界を使用して、それをレンダリングするかどうかを決定します。メッシュのバウンディングボリューム全体がアクティブなカメラの視野の外側にあると、Unity はそのメッシュをレンダリングしません。
スキンメッシュレンダラーの場合、そのメッシュの境界はでフォームに応じて変化します。Unity はインポート時に存在するすべてのアニメーションを考慮して最大のバウンディングボリュームを計算し、この値を使用して可視性を決定します。ただし、インポート後に発生する以下の状況では、頂点やボーンが既知の最大境界の外に押し出される可能性があります。
- アニメーションを追加する場合
- ランタイムにスクリプトからボーンの位置を変更する場合
- 頂点位置を変更する頂点シェーダーを使用する場合
- ラグドールを使用する場合
頂点やボーンが境界の外に押し出されると、Unity がメッシュの可視性を正しく判断できず、表示されるべき時に表示されないことがあります。
このような場合は、以下のいずれかの解決策で問題を解決できます。
- 境界を修正してメッシュの可能な最大のバウンディングボリュームに一致するように修正します。可能な場合はこのオプションを使用してください。パフォーマンスが向上します。
-
Update When Offscreen を有効にすると、メッシュが表示されない場合でも、Unity は常にメッシュの境界を計算し続けます。このオプションは、パフォーマンスがそれほど重要でない場合、またはバウンディングボリュームのサイズを予測できない場合 (ラグドールを使用する場合など) に使用します。
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