Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
設定可能なジョイントによる駆動力
Configurable Joint コンポーネントのリファレンス

Configurable Joint での駆動力の設定

Configurable Joint を使用して、疑似モーターのカスタムターゲットと駆動力を作成します。

Configurable Joint に駆動力を設定するには、次の手順に従います。 1. ターゲット位置を適用する か、駆動力が到達するように ターゲット速度を適用する かを選択します。ターゲットは直線 (方向) または角度 (回転) にすることができます。 1. バネとダンパーの系をシミュレートするプロパティを使用して、各軸の 駆動力を設定 します。

ノート: ジョイントには直線力と回転力の両方を適用できます。ただし、複数の直線力や複数の回転力は、適用しないでください。複数適用すると、物理演算システムは両方を同時に解決しようとし、望ましくない結果になります。例えば、回転力の Target Rotation と直線力の Target Velocity を適用すると、特定の回転に留まり、特定の直線速度で移動するジョイントが作成されます。しかし、2 つの回転力、Target RotationTarget Angular Velocity を適用すると、物理演算システムはオブジェクトを特定の回転に保ちながらも、特定の速度で回転しようとします。

ターゲット位置の適用

オブジェクトを常に指定された位置または回転に戻そうとするバネのような動作を適用するには、ターゲット位置を設定します。直線位置、回転位置、またはその両方を設定できます。

  • Axis で定義されたスペースに位置を設定するには、Target PositionXYZ 値を使用します。
  • Axis で定義されたスペースの回転を設定するには、Target RotationXYZ 値を使用します。

直線軸または角度軸の駆動も設定する必要があります。詳細については、Configurable Joint による駆動力 を参照してください。

重要: Configurable Joint でターゲット位置に到達するために必要な駆動力を適用するには、影響を受ける軸駆動の Position Spring 値を 0 以外にする必要があります。

ターゲット速度の適用

特定の連続速度を適用するには、ターゲット速度を設定します。直線運動速度、回転運動速度、またはその両方を設定できます。

ターゲット直線速度を設定するには、Target VelocityXYZ 値を使用します。これらの値で、軸を個別に設定します (メートル/秒単位)。

ターゲット角速度を設定するには、2 つのオプションがあります。

  • 各軸の駆動力を個別に設定するには、Rotational Drive ModeX and YZ に設定し、Target Angular VelocityXYZ 値を使用します。これらの値で、軸を個別に設定します (ラジアン/秒単位)。
  • 特定の駆動力を設定せずに回転を設定するには、Rotational Drive ModeSlerp Drive に設定します。Slerp Drive は、ジョイントの方向付けを行うのにクォータニオンの球状補間あるいは “slerp” 機能を使用します。Slerp 処理は、各軸を個々に扱うのではなく、オブジェクトを現在の方向からターゲットの方向に向けるのに必要な最小の総回転を求め、それを必要に応じて全軸に適用します。

直線軸または角度軸の駆動も設定する必要があります。詳細については、Configurable Joint による駆動力 を参照してください。

重要: Configurable Joint でターゲット速度に到達するために必要な駆動力を適用するには、影響を受ける軸駆動の Position Damper 値を 0 以外にする必要があります。

駆動力の設定

力を適用する各軸駆動に対して、Position Spring を使用して適用するバネの力を設定し、Position Damper を使用してそのバネの力に対する減衰効果を設定します。

必要な結果が得られるようにバネとダンパーの値を試行錯誤して決め、ランタイムにテストして、適用する力がオブジェクトに適用される他の力に十分対抗できることを確認します。

ノート: ジョイントには直線力と回転力の両方を適用できます。ただし、複数の方向力や複数の回転力は適用しないでください。複数適用すると、物理演算システムは両方を同時に解決しようとし、望ましくない結果になります。例えば、回転力の Target Rotation と直線力の Target Velocity を適用すると、特定の回転に留まり、特定の直線速度で移動するジョイントが作成されます。しかし、2 つの回転力、Target RotationTarget Angular Velocity を適用すると、物理演算システムはオブジェクトを特定の回転に保ちながらも、特定の速度で回転しようとします。

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