物理演算マテリアルは、ゲームオブジェクトに配置できるマテリアルアセットです。このマテリアルは、摩擦係数やバウンス係数など、コライダー表面のプロパティを定義します。
物理演算マテリアルを作成するには、Assets > Create > Physics Material (物理演算マテリアル) を選択し、Project ウィンドウからシーンのコライダーに、物理演算マテリアルをドラッグします。
物理演算マテリアルが設定されていない場合、コライダーはデフォルトのサーフェス設定を使用します。プロジェクトのデフォルト設定を調整するには、Physics Settings (物理演算設定) を使用します。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Dynamic Friction | コライダーが互いに移動中か摺り合っているときに、コライダーの表面が他のコライダーに対して持つ摩擦係数を定義します。この値の範囲は 0 から 1 です。値が 0 の場合は摩擦係数がなく (氷など)、値が 1 の場合は摩擦係数が非常に高い (ゴムなど) ことを意味します。デフォルトでは、Dynamic Friction (動的摩擦係数) は 0.6 に設定されています。 Unity では、接触する両方のコライダーの摩擦係数値を使用して、Friction Combine プロパティ (後述) に基づき、コライダー間の摩擦係数が計算されます。 |
| Static Friction | コライダーが移動していないときに、コライダーの表面が他のコライダーに対して持つ摩擦係数を定義します。この値の範囲は 0 から 1 です。値が 0 の場合は摩擦係数がなく (氷など)、値が 1 の場合は摩擦係数が非常に高い (ゴムなど) ことを意味します。デフォルトでは、Static Friction (静的摩擦係数) は 0.6 に設定されています。 Unity では、接触する両方のコライダーの摩擦係数値を使用して、Friction Combine プロパティ (後述) に基づき、コライダー間の摩擦係数が計算されます。 |
| Bounciness | 表面のバウンスの大きさと、他のコライダーが表面からどれほどバウンスできるかを定義します。値が 0 の場合、表面はまったく跳ね返らず (柔らかい粘土など)、他のコライダーは衝突すると運動エネルギーを失います。値 1 は、表面に大きな弾性があり (ゴムなど)、他のコライダーは運動エネルギーを失うことなくバウンスします。デフォルトでは、Bounciness は 0 に設定されています。 Unity は、接触する両方のコライダーの Bounciness の値を使用して、Bounce Combine プロパティに基づき、コライダー間のバウンスを計算します。 物理演算システムのバウンス近似でも、シミュレーションに多少のエネルギーを追加できる場合があります。 |
| Friction Combine | 各コライダーの摩擦係数に基づく 2 つのコライダー間の摩擦係数の、物理演算システムによる計算方法を定義します。この選択は Dynamic Friction と Static Friction の両方に適用されます。デフォルトでは、Friction Combine は Average に設定されています。詳細については、コライダーサーフェス値の組み合わせを参照してください。 |
| Bounce Combine | 各コライダーのバウンス値に基づく、2 つのコライダー間のバウンスの、物理演算システムによる計算方法を定義します。デフォルトでは、Bounce Combine は Average に設定されています。詳細については、コライダーサーフェス値の組み合わせを参照してください。 |