Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
動的解像度の概要
動的スケーリングが発生するタイミングをコントロール

動的解像度でのスケーリングのコントロール

スケールは ScalableBufferManager を使用してコントロールできます。ScalableBufferManager によって、動的解像度システムでスケールするように設定したすべてのレンダーターゲットに対し、動的な幅と高さのスケールをコントロールできるようになります。

例えば、アプリケーションが望ましいフレームレートで実行されているものの、パーティクルの増加、ポストエフェクト、画面の複雑さが組み合わさり、ある状況下で GPU パフォーマンスが低下するとします。Unity の FrameTimingManager を使用することで、CPU または GPU のパフォーマンスが低下し始めた場合に検出できます。この FrameTimingManager を使用することで、フレームレートを所定の範囲内に保つために望ましい幅と高さのスケールを新たに計算し、スケールをその値まで下げて、パフォーマンスを (瞬時に、または設定されたフレーム数で徐々に) 安定させることができます。画面の複雑さが軽減され、GPU のパフォーマンスが安定したら、幅と高ささのスケールを GPU が処理できる計算値に戻してもかまいません。

このスクリプト例は、API の基本的な使用方法を示しています。API をシーンのカメラに追加し、Camera 設定で Allow Dynamic Resolution (動的解像度を許可) にチェックを入れます。また、Player 設定も開きます (メニュー: Edit > Project SettingsPlayer カテゴリを選択)。ここで Enable Frame Timing Stats (フレームタイミングの統計を有効にする) チェックボックスを有効にします。Enable Frame Timing Stats プロパティの機能の詳細については、FrameTimingManager を参照してください。

マウスをクリックするか、1 本の指で画面をタップすると、高さと幅の解像度がそれぞれ scaleWidthIncrement 変数と scaleHeightIncrement 変数の値だけ下がります。2 本の指でタップすると同じ値だけ解像度が上がります。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class DynamicResolutionTest : MonoBehaviour
{
    public Text screenText;

    FrameTiming[] frameTimings = new FrameTiming[3];

    public float maxResolutionWidthScale = 1.0f;
    public float maxResolutionHeightScale = 1.0f;
    public float minResolutionWidthScale = 0.5f;
    public float minResolutionHeightScale = 0.5f;
    public float scaleWidthIncrement = 0.1f;
    public float scaleHeightIncrement = 0.1f;

    float m_widthScale = 1.0f;
    float m_heightScale = 1.0f;

    // Variables for dynamic resolution algorithm that persist across frames
    uint m_frameCount = 0;

    const uint kNumFrameTimings = 2;

    double m_gpuFrameTime;
    double m_cpuFrameTime;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        int rezWidth = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.widthScaleFactor * Screen.currentResolution.width);
        int rezHeight = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.heightScaleFactor * Screen.currentResolution.height);
        screenText.text = string.Format("Scale: {0:F3}x{1:F3}\nResolution: {2}x{3}\n",
            m_widthScale,
            m_heightScale,
            rezWidth,
            rezHeight);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float oldWidthScale = m_widthScale;
        float oldHeightScale = m_heightScale;

        // One finger lowers the resolution
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            m_heightScale = Mathf.Max(minResolutionHeightScale, m_heightScale - scaleHeightIncrement);
            m_widthScale = Mathf.Max(minResolutionWidthScale, m_widthScale - scaleWidthIncrement);
        }

        // Two fingers raises the resolution
        if (Input.GetButtonDown("Fire2"))
        {
            m_heightScale = Mathf.Min(maxResolutionHeightScale, m_heightScale + scaleHeightIncrement);
            m_widthScale = Mathf.Min(maxResolutionWidthScale, m_widthScale + scaleWidthIncrement);
        }

        if (m_widthScale != oldWidthScale || m_heightScale != oldHeightScale)
        {
            ScalableBufferManager.ResizeBuffers(m_widthScale, m_heightScale);
        }
        DetermineResolution();
        int rezWidth = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.widthScaleFactor * Screen.currentResolution.width);
        int rezHeight = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.heightScaleFactor * Screen.currentResolution.height);
        screenText.text = string.Format("Scale: {0:F3}x{1:F3}\nResolution: {2}x{3}\nScaleFactor: {4:F3}x{5:F3}\nGPU: {6:F3} CPU: {7:F3}",
            m_widthScale,
            m_heightScale,
            rezWidth,
            rezHeight,
            ScalableBufferManager.widthScaleFactor,
            ScalableBufferManager.heightScaleFactor,
            m_gpuFrameTime,
            m_cpuFrameTime);
    }

    // Estimate the next frame time and update the resolution scale if necessary.
    private void DetermineResolution()
    {
        ++m_frameCount;
        if (m_frameCount <= kNumFrameTimings)
        {
            return;
        }
        FrameTimingManager.CaptureFrameTimings();
        FrameTimingManager.GetLatestTimings(kNumFrameTimings, frameTimings);
        if (frameTimings.Length < kNumFrameTimings)
        {
            Debug.LogFormat("Skipping frame {0}, didn't get enough frame timings.",
                m_frameCount);

            return;
        }

        m_gpuFrameTime = (double)frameTimings[0].gpuFrameTime;
        m_cpuFrameTime = (double)frameTimings[0].cpuFrameTime;
    }
}
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